Το Atomic Heart, ένα first-person shooter σε αλλόκοτο setting, με στοιχεία από BioShock, είναι ήδη ένα από τα πιο πολυσυζητημένα παιχνίδια της χρονιάς.

Πολλές ήταν οι αντιδράσεις, σε όλη τη διάρκεια της ανάπτυξης του Atomic Heart, ενώ υπήρξαν ακόμα και σχόλια που έκαναν λόγο για «απάτη». Επίσης, υπάρχουν απορίες σχετικά με τις σχέσεις των δημιουργών με τη Ρωσία, αλλά δεν είμαι σε θέση να απαντήσω σε αυτά τα ερωτήματα.

Όπως και να ‘χει, είμαι στην ευχάριστη θέση να σας πω ότι πρόκειται για πραγματικό παιχνίδι, και, εκτός από κανονικό, είναι και ένα παιχνίδι με αξιόλογα στοιχεία. Καθώς είναι κάπως μπερδεμένο το ακριβές στιλ του παιχνιδιού, ας πάμε με τη σειρά.

Εισαγωγή-φόρος τιμής στο BioShock

Στην αρχή, βρισκόμαστε σε μια πόλη που αιωρείται πάνω από τα σύννεφα και, αναμενόμενα, θυμίζει την πόλη του BioShock Infinite. Εξάλλου, το Atomic Heart αντλεί έμπνευση από το franchise BioShock σε πολλά σημεία του, όχι μόνο στον σχεδιασμό της πόλης αυτής (περισσότερα παρακάτω).  Μάλιστα, φαίνεται ότι πρόκειται για εσκεμμένη επιλογή, αφού υπάρχουν και σαφείς αναφορές στο BioShock.

atomic heart gameplay

photo: Focus Entertainment

Λοιπόν, η πρώτη ώρα είναι εισαγωγική: δεν έχουμε όπλα, δεν υπάρχει μάχη, απλώς περπατάμε στην πόλη, ακούμε συζητήσεις των κατοίκων -ανθρώπων και ρομπότ- και, γενικά, παίρνουμε μια πρώτη ιδέα για το αλλόκοτο setting του παιχνιδιού.

Η ιστορία εκτυλίσσεται σε ένα φανταστικό, εναλλακτικό 1955, στο οποίο η Ρωσία έκανε μια τεράστια τεχνολογική ανακάλυψη και έκτοτε η πρόοδός της ήταν απίστευτα αλματώδης, φτάνοντας στο σημείο (μεταξύ άλλων) να βάλει ρομπότ να κάνουν τη χειρωνακτική εργασία.

Αφού μιλήσουμε με διάφορους χαρακτήρες (κάποιοι διάλογοι επαναλαμβάνονται, δίνοντας ένα δείγμα του τι πρόκειται να ακολουθήσει σε κάποιες πτυχές του τίτλου) και δούμε την όμορφη πόλη-ουτοπία, με εμπνευσμένο σχεδιασμό και οπτικό/τεχνικό τομέα που αποδίδει σωστά, αλλά πολύ γραμμική δομή, μπαίνουμε στο βασικό σκέλος της ιστορίας.

Με έξυπνα «κρυμμένο» loading, το Atomic Heart μάς κατεβάζει στη Γη μέσα από τα σύννεφα για να ξεκινήσει η πλοκή, που έχει στον πυρήνα της την «επανάσταση» των ρομπότ, που έχουν «ξυπνήσει» και έχουν γίνει δολοφονικά.

Το σενάριο του Atomic Heart

Είναι ένα συνηθισμένο βασικό κόνσεπτ, το έχουμε δει πολλές φορές και το Atomic Heart, όσον αφορά στην πλοκή, δεν κάνει κάτι ξεχωριστό με την ιδέα αυτή. Το setting είναι το βασικό σημείο όπου βλέπουμε διαφοροποίηση, αλλά, κι εδώ, οι περισσότερες ιδέες μένουν στο αισθητικό κομμάτι και, μάλιστα, κάποιες είναι τελείως επιφανειακές.

Το Atomic Heart δεν εξερευνά σε βάθος τον κόσμο που έχει φτιάξει, δεν προσπαθεί να στήσει ένα πιστευτό εναλλακτικό παρελθόν. Περισσότερο νοιάζεται να μας δώσει κουλ, διασκεδαστικές εικόνες, με μαξιμαλιστικό σχεδιασμό, τεράστια αγάλματα και έντονα χρώματα. Περίμενα κάτι σαν το BioShock, και η εισαγωγή του Atomic Heart ενίσχυσε τις προσδοκίες μου, αλλά, τελικά, η πλοκή δεν το θυμίζει, στο κομμάτι της αφήγησης αλλά ούτε στην ποιότητα.

atomic heart character

photo: Focus Entertainment

Όσο άκουγα τις ατάκες του πρωταγωνιστή, που θυμίζουν ήρωα ταινιών δράσης της δεκαετίας του 80, όταν συνάντησα μια γιαγιά με καραμπίνα που ζει σε ιπτάμενη καλύβα με έναν κβαντικό υπολογιστή, όταν παρατήρησα καλύτερα τα εχθρικά ρομπότ, κατάλαβα ότι δεν πρέπει να βλέπω το Atomic Heart ως πνευματικό διάδοχο του Bioshock, αλλά ως ένα υπερβολικό, χιουμοριστικό παιχνίδι δράσης, με κάποια στοιχεία μόνο από το BioShock.

Αν περιμένετε ένα «σοβαρό» σενάριο, το Atomic Heart θα σας απογοητεύσει, καθώς η πλοκή του είναι απλή, διασκεδαστική σε κάποια σημεία, αδιάφορη στο μεγαλύτερο κομμάτι της. Επίσης, μάλλον λόγω περιορισμών της εταιρείας, η αφήγηση γίνεται με τρόπους που πλήττουν το στήσιμο του κόσμου του παιχνιδιού.

Λοιπόν, ένα παράξενο στοιχείο είναι ότι δεν υπάρχουν -ζωντανοί- ανθρώπινοι NPCs, δεν συναντάμε ανθρώπους στον κόσμο (εκτός κάποιων εξαιρέσεων). Οι άνθρωποι που βρίσκουμε είναι νεκροί και μπορούμε, με κάποιους απ’ αυτούς, να μιλήσουμε, μέσω μιας αλλόκοτης συσκευής που φορούν στο κεφάλι τους.

Η ιδέα δεν είναι κακή, όμως η εκτέλεση έχει προβλήματα: όλοι έχουν την ίδια φωνή και, αν και το παιχνίδι εξηγεί επαρκώς γιατί συμβαίνει αυτό με όρους που βγάζουν νόημα σε αυτό το σύμπαν, δεν μπορεί να φύγει από το μυαλό μου η ιδέα ότι πρόκειται για περιορισμό λόγω μπάτζετ. Σε κάθε περίπτωση, πλήττεται το immersion.

atomic heart dialogue

photo: Focus Entertainment

Επίσης, σε cutscenes, όπου βλέπουμε τον πρωταγωνιστή σε τρίτο πρόσωπο, βλέπουμε επίσης και ελλείψεις στα facial animations και στον σχεδιασμό των μοντέλων των χαρακτήρων.

Μετά, ένα μεγάλο μέρος του worldbuilding γίνεται μέσω μηνυμάτων που διαβάζουμε σε κείμενο. Γενικά, δεν είναι πρόβλημα αυτό, αλλά εδώ το στήσιμο του κόσμου βασίζεται πολύ σε αυτή τη μέθοδο, η οποία δεν είναι πολύ ταιριαστή. Χρειαζόταν άλλον τρόπο αφήγησης, πιο περιγραφικό, έναν που να βασίζεται περισσότερο στην εικόνα και όχι τόσο στο κείμενο.

Η μάχη με τα εφιαλτικά ρομπότ του Atomic Heart

Μετά από την εισαγωγή, πηγαίνουμε στο πρώτο «dungeon» του παιχνιδιού. Στην αρχή, το Atomic Heart μπερδεύει. Φαίνεται ότι θα παίξουμε ένα γραμμικό παιχνίδι, σε ξεχωριστές «πίστες», γεμάτες με εχθρούς, μυστικά, αντικείμενα και loot. Φαίνεται… ότι θα παίξουμε κάτι σαν το BioShock!

Βρισκόμαστε σε ένα σκοτεινό, υπόγειο, μέρος, σε εγκαταστάσεις με εργαστήρια, επιθετικά ρομπότ και μολυσμένους που μοιάζουν με ζόμπι. Η ατμόσφαιρα παραπέμπει πολύ σε παιχνίδι τρόμου. Τα ρομπότ, ειδικά, έχουν πολύ ενδιαφέρον.

Κινούνται με τελείως ανορθόδοξο τρόπο, σε στιλ «uncanny valley», γυρνούν τα σώματά τους αλλόκοτα, πηδούν πάνω από εμπόδια απότομα, μας κοιτούν με «νεκρό» βλέμμα, αποφεύγουν τις επιθέσεις μας με σχεδόν χορευτικές κινήσεις. Α, επίσης, έχουν μεταλλικό μουστάκι!

Οι κινήσεις και οι αντιδράσεις τους θυμίζουν ρομπότ-δολοφόνους τύπου Terminator, η παρουσία τους είναι επιβλητική -συγχαρητήρια στους δημιουργούς που τόλμησαν να βάλουν τα μουστάκια και που κατάφεραν να ξεφύγουν από το αστείο σκέλος της απεικόνισης- και οι μάχες είναι γεμάτες ένταση.

Μπορούμε να κάνουμε stealth, να ρίχνουμε με τηλεκίνηση αντικείμενα για να αποσπούμε την προσοχή των ρομπότ, μπορούμε να τα σκοτώνουμε κρυφά (αν και μας βλέπουν εύκολα και σε μεγάλη απόσταση, το stealth δεν είναι πολύ εύκολο), μπορούμε, επίσης, να τα χτυπάμε με όπλα τύπου melee, να τα πυροβολούμε από απόσταση ή να αξιοποιούμε ειδικές ικανότητες που έχουμε.

Διαβάστε επίσης:  Sniper Elite 5: Ανακοίνωση της ημερομηνίας κυκλοφορίας και νέο trailer

Loot, craft, upgrade

Συγκεντρώνοντας loot, με ένα πολύ ικανοποιητικό σύστημα (σηκώνουμε το χέρι και «ρουφάμε» τηλεκινητικά ό,τι βρίσκεται σε ντουλάπες, ράφια, οπουδήποτε), μπορούμε να αποκτήσουμε νέα όπλα, νέες δυνάμεις, και να αναβαθμίσουμε ό,τι έχουμε στην κατοχή μας.

Η διαδικασία αυτή είναι διασκεδαστική, με στοιχεία, πάλι, από BioShock (και από κλασικά παιχνίδια τρόμου αλλά χωρίς αυστηρούς περιορισμούς στο inventory -υπάρχουν, αλλά είναι εύκολο να τους διαχειριστούμε, τα μενού δυστυχώς δεν είναι ιδανικά και δεν παρέχουν επαρκείς πληροφορίες, συχνά μπερδεύουν).

Πηγαίνοντας σε δωμάτια όπου βρίσκεται το save point (υπάρχει και αυτόματο save, όχι συνεχώς αλλά σε αρκετές στιγμές), το οποίο είναι ένα… ρομπότ… που… μοιάζει με ψυγείο και θέλει… να κάνει… σεξ με τον πρωταγωνιστή (κάπως άκομψοι οι διάλογοι, με επιφανειακή προσέγγιση τύπου «gag»), μπορούμε να κάνουμε crafting και να αναβαθμίσουμε τον εξοπλισμό μας.

Εδώ, το βασικό στοιχείο και το βασικότερο ατού είναι ο σχεδιασμός των αναβαθμίσεων. Αντί να κλειδώνει βασικές ικανότητες του χαρακτήρα μας, το Atomic Heart κάνει ελκυστική τη διαδικασία με διασκεδαστικά και πολύ χρήσιμα upgrades που προσφέρονται για πειραματισμό (μπορούμε να παίρνουμε πίσω πόντους και να τους βάζουμε σε άλλα upgrades, χωρίς ποινές -καλοδεχούμενο στοιχείο, σε ένα παιχνίδι που καλωσορίζει τον πειραματισμό, δεν θέλω να βλέπω ανούσιους περιορισμούς).

Το σύστημα μάχης έχει καλά στοιχεία, αλλά μην περιμένετε επίπεδο ΑΑΑ, τύπου Far Cry, για παράδειγμα, στις αντιδράσεις των εχθρών όταν τους χτυπάμε ή στη γενικότερη παρουσίαση -αν και, η πιο «low budget» προσέγγιση έχει τη δική της γοητεία.

Τα πυροβόλα όπλα «κλωτσούν» όπως πρέπει (αν και όταν πετυχαίνουν εχθρούς δεν έχουμε πάντα το κατάλληλο feedback για το χτύπημα), τα upgrades τους είναι ικανοποιητικά, οι σφαίρες διαλύουν την ανθρωποειδή επιφάνεια των ρομπότ και αποκαλύπτουν το μεταλλικό εσωτερικό μέρος τους, τα χτυπήματα σε melee έχουν βάρος και ένταση (ενώ υπάρχουν και ειδικές κινήσεις για αυτά).

shooting

photo: Focus Entertainment

Μπορούμε να κάνουμε dodge προς οποιαδήποτε κατεύθυνση θέλουμε, ο χειρισμός είναι λειτουργικός, οι ενδείξεις για τις επιθέσεις των εχθρών σωστές, ενώ τα ρομπότ κάνουν κι εκείνα dodge και μας αιφνιδιάζουν αρκετές φορές. Για κάποιον λόγο, όμως, που πλήττει τη ροή της μάχης, ο χαρακτήρας μας κινείται πιο αργά όταν κάνει πλάγια βήματα (και όταν περπατάμε αργά, διατηρείται το animation που βλέπουμε όταν τρέχουμε).

Πρέπει να προσέχουμε, γενικά, η μάχη είναι απαιτητική (υπάρχει easy mode, που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία) και πρέπει να διαχειριζόμαστε σωστά τις προμήθειές μας. Κάποιες στιγμές «κολλάμε» ανάμεσα σε εχθρούς και δεν μπορούμε να φύγουμε, σε ένα από τα δείγματα «low budget» περιορισμών, αλλά, στο σύνολό του, το σύστημα μάχης είναι ικανοποιητικό.

Ειδικές δυνάμεις, γρίφοι, platforming

Καλύτερο γίνεται όταν αρχίσουμε να ξεκλειδώνουμε τις ειδικές δυνάμεις. Μπορούμε να «φοράμε» δύο απ’ αυτές ταυτόχρονα και να τις αλλάζουμε εύκολα, με ένα πλήκτρο, αλλά και να τις αναβαθμίζουμε για να αποκτήσουν νέες λειτουργίες, να δυναμώσουν, να μειωθεί το cooldown, κ.α.

Μπορούμε, για παράδειγμα, να παγώνουμε τους εχθρούς με σπρέι, να τους σηκώνουμε στον αέρα με τηλεκίνηση, να τους ρίχνουμε ένα εύφλεκτο υλικό, να τους κάνουμε ηλεκτροσόκ, και πολλά άλλα, τα οποία συνδυάζονται έξυπνα μεταξύ τους και με τα όπλα μας, σε ένα «χορταστικό» σύστημα που θυμίζει τις δυνάμεις του BioShock χωρίς να τις αντιγράφει.

Στην πρώτη «πίστα», που διαρκεί περίπου 3-4 ώρες (και άλλη μία η εισαγωγή), υπάρχουν, ακόμα, διασκεδαστικοί γρίφοι, βρίσκουμε bosses, υπάρχει platforming (δεν είναι ιδανικό, υπάρχει το φαινόμενο «γλιστράω στην άκρη της πλατφόρμας» και το σκαρφάλωμα εκνευρίζει με την ανακρίβεια του σχεδιασμού), μπαίνουμε σε σήραγγες, κρυβόμαστε, και γενικά, υπάρχουν πολλά πράγματα.

Το Atomic Heart θα ήταν ένα πλήρες και ένα ικανοποιητικό παιχνίδι αν έμενε σε τέτοιο στάδιο, αν είχε μερικές ακόμα «πίστες» ώστε να φτάσει τις 10 περίπου ώρες.

Μετά, το Atomic Heart γίνεται open world

Όμως, τα σχέδια της εταιρείας ανάπτυξης ήταν διαφορετικά. Μετά από την πρώτη «πίστα», βγαίνουμε έξω και το gameplay «ανοίγεται». Η απότομη αλλαγή ύφους, από τα σκοτεινά υπόγεια με τους μολυσμένους σε χωριά με πράσινα δέντρα και όμορφα σπιτάκια, είναι αλλόκοτη.

Ο κόσμος θυμίζει Fallout αμέσως, με ρομποτικούς εχθρούς (όχι μόνο ανθρωπόμορφους, υπάρχουν και άλλων μορφών, μέχρι και ιπτάμενοι, δυστυχώς, όμως επαναλαμβάνονται, και οι συμπεριφορές τους είναι απλοϊκές) να περιπολούν και σπίτια γεμάτα με loot -και με ευρηματικά συστήματα lockpicking, με μίνι γρίφους.

Ο κόσμος εξακολουθεί να φαίνεται επικίνδυνος, όμως «σπάει» η αίσθηση του τρόμου και, μάλιστα, αν και παντού υπάρχουν εχθροί και κάμερες, μπορούμε να αποφύγουμε τα πάντα τρέχοντας -κάτι που είναι αδύνατο στις υπόγειες εγκαταστάσεις.

atomic heart gameplay

photo: Focus Entertainment

Καλούμαστε να πάμε από το ένα σημείο στο άλλο, υπάρχουν έξυπνα στημένα σημεία για εξερεύνηση, με ικανοποιητικό σχεδιασμό και μικρά περιβαλλοντικά παζλ, αλλά η ατμόσφαιρα δεν είναι όπως πριν, δεν είναι εξίσου πετυχημένη και μοναδική.

Επίσης, ο σχεδιασμός είναι παράξενος: οι τοποθεσίες μοιάζουν μεταξύ τους, δεν έχουν ονομασίες, ο χάρτης είναι τελείως δύσχρηστος, όταν πηγαίνουμε σε δραστηριότητες και τις ολοκληρώνουμε δεν σβήνονται από τον χάρτη, η οδήγηση οχημάτων δεν ικανοποιεί (κινούνται σαν να αιωρούνται, διαλύονται πανεύκολα), δεν υπάρχουν σωστά waypoints και, γενικά, υπάρχουν πολλά σχεδιαστικά προβλήματα στον ανοιχτό κόσμο, που κάνουν την εμπειρία δυσλειτουργική και θυμίζουν παλιότερες εποχές.

Όταν, πάντως, ο κόσμος ανοίγεται, μας δίνεται η ευκαιρία να εξερευνήσουμε ελεύθερα και, αν και η ατμόσφαιρα είναι διαφορετική (επανέρχεται κάπως όταν πάμε στην επόμενη βασική αποστολή), παρά τα σχεδιαστικά προβλήματα, βλέπουμε ένα από τα δυνατά στοιχεία του Atomic Heart.

Τα dungeons του Atomic Heart

Λοιπόν, εκτός από την ικανοποιητική συγκέντρωση loot, το οποίο μάλιστα είναι πολύ χρήσιμο επειδή οδηγεί σε νέες αναβαθμίσεις, έχουμε και την εξερεύνηση ως αυτοσκοπό. Ο χάρτης εμφανίζει μερικά εικονίδια με ερωτηματικά, όμως δεν πρόκειται για ανούσιες δραστηριότητες τύπου «filler».

Όταν πάμε σε ένα εικονίδιο, βλέπουμε κλειστά «dungeon», τα οποία πρέπει πρώτα να βρούμε πώς να ξεκλειδώσουμε και μετά να εξερευνήσουμε (κατεβαίνουμε υπόγεια, με «κρυμμένο» loading στο ασανσέρ, γενικά, τα loading είναι λίγα και δεν διαρκούν πολύ). Εδώ, βλέπουμε μια έκπληξη: πρόκειται για «κανονικά» dungeons, με loot (και «συνταγές» για νέα αντικείμενα), εχθρούς αλλά και γρίφους.

atomic heart gameplay

photo: Focus Entertainment

Η δομή είναι καλοστημένη: πάμε σε ένα dungeon, λύνουμε γρίφους ενός τύπου, πάμε σε άλλο, λύνουμε γρίφους άλλου τύπου και, μετά, στην επόμενη βασική αποστολή, βρίσκουμε γρίφους και τον δύο, και έχουμε ήδη εκπαιδευτεί στην επίλυση.

Διαβάστε επίσης:  Evil West: Ανακοινώθηκε η ημερομηνία κυκλοφορίας -Μάχη με βαμπίρ στην Άγρια Δύση

Οι παράπλευρες «πίστες» είναι διασκεδαστικές και ουσιώδεις επειδή: προσφέρουν διασκεδαστικές δραστηριότητες και δίνουν loot που οδηγεί σε νέες δυνάμεις και όπλα, που είναι σημαντικά για την πρόοδό μας στο παιχνίδι αλλά και πολύ ικανοποιητικά όσον αφορά στον πειραματισμό και στην ευελιξία που προσφέρουν. Ωστόσο, κι εδώ πλήττεται η εμπειρία λόγω του κακοστημένου σκαρφαλώματος που, σε συνδυασμό με τα πολύ αραιά checkpoints, μπορεί να σας εκνευρίσει πολύ.

Τεχνικά προβλήματα

Σε παρόμοιο στιλ, μπορεί να εκνευριστείτε από bugs και glitches που εμφανίζονται, που μας αφαιρούν τη δυνατότητα να κάνουμε κάποια συγκεκριμένη κίνηση ή που κάνουν το παιχνίδι να κρασάρει και να κλείνει στο ίδιο σημείο κάθε φορά -λύθηκε με load προηγούμενου save, ξαναέπαιξα ένα μισάωρο.

Γενικά, υπάρχουν αρκετά οπτικά glitches, με ρομπότ να μένουν όρθια όταν πεθαίνουν ή να τρέμουν ασυγκράτητα, με πράγματα να αιωρούνται κ.λπ. Επίσης, σε σημεία, μπορεί να κολλήσετε μέσα σε τοίχους ή σε μια πόρτα, ενώ η ΑΙ των εχθρών θυμίζει παιχνίδι μικρότερου μπάτζετ, είναι επιθετική με τον ίδιο τρόπο σε κάθε τύπο εχθρού -και σπάει γρήγορα η ψευδαίσθηση ότι αντιμετωπίζουμε έξυπνα ρομπότ με στρατηγική σκέψη.

Ο οπτικός τομέας του Atomic Heart είναι ικανοποιητικός σε εσωτερικούς χώρους, αν και χρειαζόταν ray tracing ή έστω λιγότερες αντανακλάσεις. Δεν υπάρχουν modes γραφικών (ούτε επιλογές προσβασιμότητας/προσαρμογής, γενικά), και παίζουμε στα 60FPS, με πτώσεις σε κάποια σημεία.

Τα γραφικά δεν εντυπωσιάζουν, όταν είμαστε στον ανοιχτό κόσμο, ενώ και ο σχεδιασμός πάει προς το generic σε αυτά τα σημεία και δεν έχει κάτι να προσφέρει. Ευτυχώς, σε εσωτερικούς χώρους βλέπουμε καλύτερες πινελιές, αν και όχι κάτι εξαιρετικά αξιομνημόνευτο. Δεν μπορούμε, πάντως, να αλληλεπιδράσουμε με τους χώρους, με τα αντικείμενα, ο κόσμος είναι άδειος και «άψυχος», τα τεχνικά προβλήματα είναι αρκετά.

Πάντως, παρά όλα αυτά, η επιλογή των δημιουργών να μας δώσουν έναν ανοιχτό κόσμο δεν είναι τελείως άκυρη, αφού έχουμε την ευκαιρία να παίξουμε τα προαιρετικά dungeons, χωρίς προκαθορισμένη σειρά (υπάρχουν και άλλες παράπλευρες δραστηριότητες, και εν μέσω των βασικών, αδιάφορες σε γενικές γραμμές).

Το Atomic Heart θα ήταν καλύτερο σε γραμμική μορφή

Πέρα από αυτό, η γοητεία του ανοιχτού κόσμου είναι «παλιάς σχολής» και θυμίζει παιχνίδια άλλων εποχών, καθώς ο σχεδιασμός δεν είναι ιδανικός και οι περιβαλλοντικοί γρίφοι πολλές φορές μοιάζει να λύνονται στην τύχη. Αν είχαμε ένα παιχνίδι εντελώς γραμμικό, σε υπόγειες εγκαταστάσεις μόνο, σίγουρα θα μιλούσαμε για μια πολύ πιο καλοστημένη και πιο ικανοποιητική εμπειρία, πάντως.

Στον ανοιχτό κόσμο βρίσκουμε συνεχώς το ίδιο σκηνικό: κατεστραμμένα, άδεια χωριά γεμάτα με τους ίδιους εχθρούς, που μας κυνηγούν μανιασμένα και δεν μας αφήνουν να ψάξουμε με την ησυχία μας.

Υπάρχουν κάποιοι μηχανισμοί που δεν βγάζουν νόημα, τα τεχνικά προβλήματα εντοπίζονται κι εδώ (π.χ. βλέπουμε αφίσες ενός δωματίου έξω από το κτίριο, η κίνηση από απόσταση χάνει FPS), οι εχθροί γίνονται βαρετοί γρήγορα και, γενικά, ο ανοιχτός κόσμος, αν και έχει κάποια όμορφα αξιοθέατα, δεν είναι καλή επιλογή και το immersion σύντομα αρχίζει να μειώνεται. Επίσης, δεν νυχτώνει ποτέ!

Στο κομμάτι του immersion: η μουσική κάνει καλή δουλειά, με «άγριες» μελωδίες του Mick Gordon μαζί με ρωσικά τραγούδια και κλασική μουσική, και οι ηθοποιοί, αν και δεν εντυπωσιάζουν με τις ερμηνείες τους (φταίνε κυρίως οι αδιάφοροι χαρακτήρες), είναι επαρκείς -καλύτεροι αν επιλέξουμε τα ρωσικά ως γλώσσα.

atomic heart gameplay

photo: Focus Entertainment

Ο πρωταγωνιστής γίνεται σύντομα ενοχλητικός, αφού μιλάει συνεχώς και θυμίζει «surfer bro» στο στιλ, πετώντας ατάκες όλη την ώρα, με χιούμορ που δεν ταιριάζει και δεν είναι ιδιαίτερα αστείο, και κάνει τον χαρακτήρα αντιπαθή συχνά.

Γενικά, το Atomic Heart είχε πολλές ιδέες, κάποιες πολύ ενδιαφέρουσες, και αρκετά πετυχημένα set pieces, αλλά, στο σύνολό του, είναι ένα παιχνίδι που δεν καταφέρνει να συνδέσει όλα τα κομμάτια του και που δεν ξέρει τι να κάνει μερικά.

Υπάρχουν, ας πούμε, δύο «δίδυμα» ρομπότ που είναι πολύ αξιομνημόνευτα και έχουν ενδιαφέρον σχεδιαστικά, ενώ συμπεριφέρονται πολύ αλλόκοτα, αλλά η πλοκή δεν εμβαθύνει όσο πρέπει. Αυτό είναι γενικό πρόβλημα της εμπειρίας: κάνει πολλά σε λίγο χρόνο και τα περισσότερα δεν τα αναπτύσσει επαρκώς (περίπου 20 ώρες με κάποια προαιρετικά dungeons και «χτένισμα» των χώρων, με όλα τα όπλα ξεκλειδωμένα και αρκετές αναβαθμίσεις, αν κάνετε περισσότερα φτάνει τις 30 άνετα και έχει τουλάχιστον δύο τερματισμούς, που αλλάζουν σε μία επιλογή).

Είναι ένα παιχνίδι που έχει καλά στοιχεία, αλλά είναι θαμμένα σε έναν σωρό με τεχνικά προβλήματα, άστοχες σχεδιαστικές επιλογές και ένα αδιάφορο σενάριο.

 

Λεπτομέρειες
Διαθέσιμο σε: PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, PCatomic heart mini art
Δοκιμάστηκε σε: PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: Mundfish
Εκδότρια Εταιρεία: Focus Entertainment
Διανομή: AVE SA
Είδος: Action role-playing, first-person shooter
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 21 Φεβρουαρίου 2023
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

Θετικά

  • Ενδιαφέρουσα αισθητική προσέγγιση
  • Διασκεδαστικοί μηχανισμοί μάχης, πετυχημένες ειδικές δυνάμεις
  • Καλοστημένα upgrades
  • Ουσιώδη προαιρετικά dungeons, «χορταστικά» main
  • Ικανοποιητικοί γρίφοι

Αρνητικά

  • Τεχνικά προβλήματα, ελλιπές immersion
  • Αδιάφορο σενάριο, άψυχοι χαρακτήρες
  • Προβληματικός σχεδιασμός του ανοιχτού κόσμου
  • Περιορισμένα είδη εχθρών, απλοϊκές αντιδράσεις της ΑΙ
  • Δεν αξιοποιεί το setting και τις ιδέες του
  • Δύστροπο platforming, εκνευριστικό σκαρφάλωμα
  • Δυσλειτουργικά μενού

Βαθμολογία

7
Καλό
 
Ακολουθήστε το VG24.gr στο Google News για να μαθαίνετε πρώτοι τα πιο πρόσφατα νέα από τον κόσμο των video games, του entertainment και της τεχνολογίας. Ακολουθήστε το VG24.gr σε Facebook, X, Instagram, YouTube, Spotify και TikTok.
  Δείτε το νέο VG24 Podcast:  

Αφήστε σχόλιο

* Με τη συμπλήρωση των στοιχείων, αποδέχεστε την αποθήκευση και τη διαχείριση των πληροφοριών σας από την ιστοσελίδα.

Thanks for submitting your comment!

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ