Η Capcom συνεχίζει το εξαιρετικό σερί της με ακόμα έναν πολύ αξιόλογο τίτλο, το Dragon’s Dogma 2, που πάει κόντρα σε σύγχρονες τάσεις για να μας δώσει μια μοναδική εμπειρία.
Το Dragon’s Dogma 2, φαινομενικά, είναι ένα συνηθισμένο RPG, σε μεσαιωνικό setting, με σπαθιά, δράκους και ξόρκια. Και, σε ένα μέρος του, πράγματι είναι αυτό ακριβώς.
Ωστόσο, οι σχεδιαστικές αρχές της εταιρείας ανάπτυξης δίνουν στο παιχνίδι έναν διαφορετικό αέρα, μια αύρα που αντλεί έμπνευση από παιχνίδια ρόλων που παίζαμε σε παλαιότερες δεκαετίες.
Το πιο ενδιαφέρον κομμάτι του Dragon’s Dogma 2 -και αυτό που του δίνει κάποια από τα καλύτερα στοιχεία του (και μερικά από τα χειρότερα)- είναι η άρνησή του να ακολουθήσει τις σύγχρονες τάσεις.
Στον πιο βαθύ πυρήνα του, το Dragon’s Dogma 2 είναι ένα τυπικό RPG, με πόλεις, χωριά, αποστολές που χωρίζονται σε main και side, μάχες με τέρατα και level up.
Εμβαπτισμένο στην ψυχή του Skyrim, με τα καλύτερα στοιχεία των καλύτερων open world της σύγχρονης εποχής, όπως τα Elden Ring και Breath of the Wild, το Dragon’s Dogma 2 διαφοροποιείται από ένα τυπικό παιχνίδι του είδους με διάφορους τρόπους: βασικός είναι η σκληροπυρηνική προσέγγιση στην εξερεύνηση.
Σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, το Dragon’s Dogma, το σίκουελ δεν παρουσιάζει κάποια σημαντική αλλαγή φιλοσοφίας· είναι ίδιο σε μεγάλο μέρος του, αν και καλύτερο, μεγαλύτερο και πιο γυαλισμένο. Το Dragon’s Dogma 2 είναι η εκπλήρωση του οράματος της ομάδας ανάπτυξης, είναι ένα δεύτερο μέρος που ξεπερνά τους περιορισμούς που είχε αντιμετωπίσει το πρώτο.
Από το πρώτο Dogma μπορεί να μην διαφοροποιείται σημαντικά, το δεύτερο έχει, όμως, μεγάλες διαφορές σε σχέση με άλλα σύγχρονα παιχνίδια του είδους.
Πριν μιλήσουμε για κάθε μηχανισμό και κάθε κομμάτι του παιχνιδιού, μπορούμε να μιλήσουμε για την εμπειρία που προσφέρει το Dragon’s Dogma 2, ευρύτερα.
Πώς είναι να παίζεις Dragon’s Dogma 2
Ξεκινώντας, φτιάχνουμε τον χαρακτήρα μας με έναν creator που δίνει πάρα πολλές δυνατότητες και πλήρως επαρκή μοντέλα, με αρκετές λεπτομέρειες και πειστικό rendering. Μετά, φτιάχνουμε ακόμα έναν χαρακτήρα, που θα είναι το βασικό μας «Pawn» -πρόκειται για πολεμιστές που μας ακολουθούν και μας βοηθούν στη μάχη και την εξερεύνηση. Εμείς είμαστε «Arisen», τα Pawns ακολουθούν μόνον εμάς και μπλέκουμε σε μια ιστορία με δράκους και πολιτικές συγκρούσεις.
Ο κόσμος του Dragon’s Dogma 2 ξεδιπλώνεται μπροστά μας και το παιχνίδι μάς αφήνει να παίξουμε, χωρίς να μας καθοδηγεί συνεχώς. Υπάρχουν οι βασικές αποστολές, αλλά η ουσία βρίσκεται στο ενδιάμεσο.
Πώς είναι, λοιπόν, να παίζεις Dragon’s Dogma 2…
Βρίσκεσαι σε ένα χωριό, με μικρά σπιτάκια και λίγους κατοίκους. Δεν υπάρχουν καν καταστήματα, εκτός από το πανδοχείο που σου δίνει τη δυνατότητα να κοιμηθείς για να ξεκουράσεις τους χαρακτήρες σου.
Είσαι πολεμίστρια, έχεις σπαθί και ασπίδα. Μαζί σου έχεις το βασικό σου Pawn, που είναι μάγισσα με επιθετικά ξόρκια, και δύο ακόμα (μπορείς να έχεις τρία Pawns, συνολικά -ένα βασικό και δύο που παίρνεις από τους κόσμους άλλων παικτών): έναν βάρβαρο με τεράστιο σπαθί και έναν τοξότη.
Η αποστολή που έχεις αναλάβει είναι πολύ απλή: πρέπει να πας σε μια πόλη, για να δώσεις ένα γράμμα σε κάποιον. Κλασική αποστολή για τέτοιο RPG.
Κοιτάς τον χάρτη. Ψάχνεις για το πλήκτρο του fast travel, για τη γνωστή λειτουργία που σε τηλεμεταφέρει από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο, για να σε διευκολύνει. Δεν υπάρχει τέτοιο πλήκτρο.
Ξεκινάς για το ταξίδι σου. Τα Pawns συζητούν μεταξύ τους, αναφέρονται σε περιπέτειες που έχουν ζήσει στο παρελθόν, με άλλον Arisen, σου λένε ότι έχουν περάσει ξανά από το σημείο όπου βρίσκεστε και ότι γνωρίζουν κάποια κρυμμένα μυστικά. Αν θες, σου λένε, μπορούν να στα δείξουν. Τους δίνεις εντολή να σε οδηγήσουν εκεί και τα ακολουθείς.
Φεύγετε από τον δρόμο και πάτε προς τα δάση. Είναι πρωί ακόμη. Μόλις μπαίνετε στα πυκνά δέντρα, βλέπετε μια ομάδα τεράτων -είναι goblins.
Τα πλησιάζεται, η Arisen χτυπά την ασπίδα της για να τους τραβήξει την προσοχή και, πράγματι, αυτό συμβαίνει: ορμούν πάνω της τρία, με τσεκούρια στα χέρια τους.
Η Arisen αρχίζει τη μάχη, αποκρούει επιθέσεις και χτυπά με το σπαθί της, όσο από πίσω της ο τοξότης ρίχνει βέλη και η μάγισσα φωτίζει τον χώρο με κεραυνούς, που στέλνουν ένα goblin στον γκρεμό. Ο βάρβαρος πηδά στον αέρα με το γιγάντιο σπαθί του και πέφτει οργισμένος στο έδαφος, εκτοξεύοντας τα τέρατα με μανία.
Έχετε νικήσει. Τα Pawns σε οδηγούν σε ένα μέρος όπου μπορείς να τα αλλάξεις, να πάρεις άλλα, πιο ισχυρά. Βλέπεις, το level του βασικού Pawn αυξάνεται και συμβαδίζει με εκείνο της Arisen, τα άλλα Pawns, όμως, μένουν στο ίδιο επίπεδο και αναγκάζεσαι να τα αλλάζεις ανά διαστήματα.
Έχεις ξεπεράσει σε level τα δύο Pawns, καιρός να τα αντικαταστήσεις. Μπαίνεις στη διάσταση όπου θα βρεις νέα και ξύνεις το κεφάλι σου με απορία: μπροστά σου βλέπεις δεκάδες Pawns, τα οποία έχουν φτιάξει άλλοι παίκτες στο δικό τους session, με ονόματα που είναι γνώριμα. Είναι ο Gandalf, ο μάγος από τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών, με εμφάνιση που μοιάζει πάρα πολύ σε εκείνη του ηθοποιού της ταινίας.
Δίπλα, βλέπεις τον Kimahri, έναν πολεμιστή που μοιάζει τρομακτικά με τον ομώνυμο χαρακτήρα από το Final Fantasy X. Φυσικά, δεν μπορείς να τους αφήσεις πίσω. Φεύγεις με τον Gandalf και τον Kimahri μαζί σου, αφήνοντας τον τοξότη και τον βάρβαρο.
Τώρα, αλλάζει η σύνθεση της ομάδας σου. Ο Kimahri είναι βάρβαρος, αλλά ο Gandalf είναι μάγος με υποστηρικτικά ξόρκια -θεραπεύει τη ζωή σου, μεταξύ άλλων.
Αλλάζει κάπως και η στρατηγική που πρέπει να ακολουθήσεις.
Προχωράς, συνεχίζεις στο δάσος. Πάνω σε έναν λοφίσκο, βλέπεις ένα σεντούκι. Δεν μπορείς να βρεις εύκολα τον τρόπο να ανέβεις, ψάχνεις τριγύρω και ακούς έναν δυνατό ήχο στο έδαφος. Ξαφνικά, τρέχοντας κατά πάνω σου, εμφανίζεται ένας γίγαντας.
Σε αρπάζει με τα χέρια του και τρέχει μακριά. Τα Pawns ξοπίσω του, τον κυνηγούν για να σε σώσουν. Ο Kimahri επιτίθεται με δύναμη, χτυπά το χέρι του γίγαντα και τον αναγκάζει να σε αφήσει στο έδαφος, ανήμπορη να σηκωθείς.
Έχεις χάσει ένα σημαντικό μέρος του health -και, όταν δέχεσαι damage, χάνεις και ένα μέρος της μέγιστης ζωής του χαρακτήρα, το οποίο αναπληρώνεται μόνον όταν πέφτεις για ύπνο, σε πανδοχείο, σε σπίτι ή σε camp.
Ο γίγαντας φεύγει τρέχοντας, απομακρύνεται και κινείται γύρω από την ομάδα σου, πίσω από τα δέντρα, κρατώντας πάντα μια αξιόλογη απόσταση.
Η μάγισσα ρίχνει φωτιές ενώ πετά στον αέρα, με το ραβδί της στο χέρι. Ο Kimahri προσπαθεί να πλησιάσει το τέρας, ενώ ο Gandalf βάζει φωτιά στο σπαθί της Arisen σου, για να ενισχύσει τις επιθέσεις της.
Από τα δέντρα ξεπροβάλλουν τρεις άνθρωποι, με σπαθιά στα χέρια. Ορμούν, κι εκείνοι στον γίγαντα. Δεν θα είναι τόσο απλό όμως! Κατεβαίνουν ιπτάμενα πλάσματα και τραγουδούν για να σε κοιμίσουν. Αντιστέκεσαι, αλλά ο Gandalf πέφτει στο έδαφος. Τον αρπάζεις με τα χέρια, τον σηκώνεις στην αγκαλιά σου και τρέχεις μακριά. Παράλληλα, πέφτουν κεραυνοί, ο Kimahri σκαρφαλώνει στο χέρι του πλάσματος, οι τρεις περαστικοί του χτυπούν το πόδι με τα μικρά σπαθιά τους.
Αφήνεις τον Gandalf σε ένα ξέφωτο -και σκέφτεσαι πόσο παράξενο είναι που έχεις στην ομάδα σου τον μάγο από το Lord of the Rings, το σκέφτεσαι συχνά ενώ παίζεις- και τρέχεις πίσω στη μάχη. Πηδάς στον γίγαντα, αρπάζεις το χέρι του και σκαρφαλώνεις, μέχρι να φτάσεις στο κεφάλι. Εκείνος κουνά τα χέρια και τους ώμους του με μανία, για να ρίξει εσένα και τον Kimahri, ο οποίος κρατιέται στο άλλο χέρι, αλλά πέφτει και προσγειώνεται στα πόδια του, ευτυχώς.
Πιάνεις το κεφάλι του πλάσματος και αρχίζεις να το καρφώνεις με δύναμη, κάνοντάς του μεγάλη ζημιά, πριν πέσει το stamina σου και αναγκαστείς να πηδήξεις μακριά -σε πιάνει ο Kimahri στον αέρα και σε αφήνει στο πάτωμα ήρεμα, πριν ορμήσει στους ιπτάμενους εχθρούς και τους κατατροπώσει γρήγορα.
Παίρνετε το πάνω χέρι, ο γίγαντας χάνει την ισορροπία του και εσύ αρχίζεις να του τραβάς το πόδι για να πέσει κάτω. Πέφτει. Τον χτυπάτε στο κεφάλι ενώ είναι ξαπλωμένος και βλέπεις την μπάρα της ζωής του να αδειάζει πολύ γρήγορα.
Πριν αδειάσει εντελώς, κατεβαίνει ένας γιγαντιαίος αετός από τον ουρανό. Είναι πολύ ισχυρός για την ομάδα σου, αλλά πρέπει να σκοτώσεις τον γίγαντα, για να μην πάει χαμένος ο κόπος σου. Μια επίθεση με το τεράστιο ράμφος του αετού σε στέλνει στον αέρα μαζί με τον Gandalf, η ζωή σας πέφτει δραματικά. Ο γίγαντας πεθαίνει από τα χτυπήματα του Kimahri, παίρνετε το xp και προλαβαίνεις να αρπάξεις loot, πριν φύγεις τρέχοντας. Ο αετός σάς κυνηγά, χτυπά μερικές φορές την ομάδα σου και προκαλεί σοβαρές ζημιές.
Ξαφνικά, αρπάζει τον Gandalf και τον πετά σε γκρεμό (από κάτω υπάρχει νερό, αλλά το νερό σε αυτόν τον κόσμο είναι πάρα πολύ επικίνδυνο, αφού εκεί ζουν αλλόκοτα πλάσματα που σκοτώνουν ό,τι πέσει μέσα). Ο Gandalf είναι εκτός της ομάδας (μπορείς να τον επαναφέρεις αργότερα, να τον ξαναβρείς, αλλά μάλλον θα είναι καλύτερο να πάρεις νέο σύντροφο στην ομάδα σου, αφού θα έχει ανέβει και το level σου).
Εσύ και τα δύο Pawns που έχουν μείνει καταφέρνετε να γλιτώσετε από τον ιπτάμενο όλεθρο, όσο το πλάσμα ασχολείται με τον Gandalf. Συνεχίζετε το ταξίδι σας, παρατάς τους θησαυρούς και αρχίζεις πάλι να πηγαίνεις προς την πόλη όπου θα ολοκληρώσεις την αποστολή σου δίνοντας το γράμμα.
Προχωράς, παλεύεις με άλλα πλάσματα και με ληστές, δέχεσαι κι άλλα χτυπήματα. Όταν αρχίζει να νυχτώνει, η ζωή σου έχει υποστεί σημαντικό πλήγμα. Δεν έχεις πλέον healer και αναγκάζεσαι να σπαταλάς γιατρικά από το inventory, ενώ, παράλληλα, η μέγιστη ζωή σου (και εκείνη των Pawns) έχει πέσει κάτω από τη μέση -αυτό είναι πρόβλημα.
Στον κόσμο του Dragon’s Dogma 2, όταν νυχτώνει βγαίνουν έξω ιδιαίτερα μοχθηρά πλάσματα, ενώ το σκοτάδι είναι πηχτό. Αν νυχτώσει και έχεις τόσο μικρή μπάρα ζωής, είναι πιθανό να τα βρεις σκούρα. Ωστόσο, έχεις μαζί σου εξοπλισμό για camp και μπορείς να κατασκηνώσεις για το βράδυ.
Πας σε έναν λόφο και στήνεις τη σκηνή. Μιλάς λίγο στα Pawns και μετά μαγειρεύεις μπριζόλες, για να πάρεις κάποια buffs την επόμενη ημέρα. Πέφτεις για ύπνο, αλλά, πριν προλάβεις να ξεκουραστείς, το camp δέχεται επίθεση από goblins και ο εξοπλισμός καταστρέφεται.
Σκοτώνεις τους εισβολείς, αλλά δεν έχεις προλάβει να γεμίσεις τη ζωή σου εντελώς και δεν έχεις άλλη σκηνή. Ακούς φαντάσματα και σκελετούς, αναγκάζεσαι να προχωρήσεις στο σκοτάδι, με αναμμένα τα φανάρια -το δικό σου και των Pawns. Το Dragon’s Dogma 2 δεν δίνει τη δυνατότητα πολλαπλών saves, άρα δεν μπορείς να το αποφύγεις όλο αυτό κάνοντας load.
Συνεχίζεις, στηρίζεσαι στα γιατρικά, προσέχεις πολύ και, με λίγη τύχη, καταφέρνεις να φτάσεις στην πόλη. Τα φώτα που βλέπεις από μακριά, καθώς πλησιάζεις, δίνουν μια τεράστια ανακούφιση.
Επιστρέφεις, πας να πάρεις ένα νέο Pawn και κατευθείαν για ύπνο στο πανδοχείο. Τη επόμενη ημέρα πας να δώσεις το γράμμα και μαθαίνεις ότι, στη συνέχεια, πρέπει να φύγεις πάλι από την πόλη και να γυρίσεις πάλι πίσω, για να ολοκληρώσεις την αποστολή, σε μια σπηλιά που βρίσκεται κάπου εκεί απ’ όπου ήρθες. Βρίζεις λίγο από μέσα σου και ξεκινάς και πάλι. Δεν υπάρχει fast travel (μόνο σε συγκεκριμένες περιπτώσεις), άρα αναγκάζεσαι να κάνεις ξανά το ταξίδι, με τα πόδια, με τον ίδιον τρόπο.
Θα πρέπει, στη συνέχεια, να κάνεις τον ίδιον δρόμο, προς τα πίσω, αντιμετωπίζοντας ό,τι εμφανιστεί στον δρόμο σου -δεν θα δεις τους ίδιους κινδύνους, αφού ο κόσμος του Dragon’s Dogma 2 είναι δυναμικός.
Επίσης, καθώς πρόκειται για παιχνίδι που έχει στηθεί με βάση τις αρχές τίτλων όπως το Skyrim, κάθε φορά είναι εξαιρετικά πιθανό να χαθείς στην εξερεύνηση, να βρεις κάτι αλλόκοτο, κάτι χρήσιμο ή κάτι άλλο και να βγεις από τον δρόμο που είχες προγραμματίσει να ακολουθήσεις.
Μπορείς να κόψεις γέφυρες ή να ρίξεις μεγάλες πέτρες στον χώρο, να αλλάξεις την πρόσβαση σε περιοχές με αυτόν τον τρόπο και να εμποδίσεις την κίνηση εχθρών, αλλά και τη δική σου.
Επίσης, μπορεί τα σχέδιά σου να διαλυθούν εντελώς: μπορεί, ας πούμε, να σκαρφαλώσεις στον γιγάντιο αετό για να τον χτυπήσεις σε κάποιο αδύναμο σημείο του σώματός του, αλλά το πλάσμα να αρχίσει να πετά και να σε πάρει στη φωλιά του, σε κάποια άλλη άκρη του χάρτη, από την οποία θα πρέπει να γυρίσεις με τα πόδια, πάλι. Υπάρχουν τρόποι για fast travel (περισσότερα παρακάτω), αλλά είναι πολύ περιορισμένοι.
Πώς ρισκάρει το Dragon’s Dogma 2
Με αυτόν τον τρόπο, το Dragon’s Dogma 2 ρισκάρει σχεδιαστικά, αφού πατάει σε αρχές άλλων εποχών, που δεν είχαν ως προτεραιότητα το quality of life, αλλά πετυχαίνει κάτι σπάνιο: φτιάχνει έναν κόσμο που μοιάζει ζωντανός, που αντιδρά στις αποφάσεις μας οργανικά, ενώ παράλληλα στήνει τυχαίες μίνι περιπέτειες, που είναι αξιομνημόνευτες.
Πάει πολύς καιρός από τότε που έπαιξα ένα παιχνίδι του είδους αυτού, του ευρύτερου είδους, και κατέληξα μετά από μερικές ώρες να ξέρω απ’ έξω ένα μεγάλο μέρος του χάρτη -τόσο, ώστε να μπορώ να ταξιδέψω χωρίς να ανοίγω το μενού του map. Αυτό είναι ενδεικτικό: ενδεικτικό του αποδοτικού σχεδιασμού, αλλά και του χρόνου που αναγκάζεσαι να περάσεις περπατώντας μέσα στον κόσμο.
Επίσης, ο σχεδιασμός αυτός καταφέρνει να δημιουργήσει την αίσθηση της περιπέτειας και του ταξιδιού στο άγνωστο, σε έναν επικίνδυνο κόσμο γεμάτο με μυστικά -κάτι που λίγα παιχνίδια έχουν καταφέρει σε τέτοιον βαθμό.
Ο χάρτης είναι μεγάλος, η ποικιλία σε τύπους περιοχών και εχθρών επαρκής (αν και μπορούσαν να υπάρχουν περισσότερα είδη πλασμάτων), τα μυστικά είναι πολλά και κρυμμένα με ευφάνταστο τρόπο. Προκύπτουν κάποιες τρομερές συναντήσεις από το πουθενά: «ας στρίψω εδώ, πριν πάω στην αποστολή, μπορεί να βρω κάποιο σεντούκι» λες και στρίβεις, για να μπεις σε μια σπηλιά και να πέσεις σε ένα τεράστιο, μοναδικό boss.
Αν παίξετε το Dragon’s Dogma 2, καλό είναι να αφεθείτε στον κόσμο του, να πάτε με τα νερά και τους ρυθμούς του και να χαθείτε στον χάρτη του. Να μην προσπαθήσετε να παίξετε, δηλαδή, όπως συνηθίζετε σε σύγχρονα παιχνίδια του είδους, αλλά να ακολουθήσετε τις επιθυμίες των δημιουργών.
Δεν είναι ένα στιλ παιχνιδιού που ταιριάζει σε κάθε τύπο παίκτη, σίγουρα, αλλά αν το στιλ αυτό είναι κάτι που σας ενδιαφέρει, θα περάσετε υπέροχα, σε μερικά αξέχαστα σκηνικά.
Βέβαια, υπάρχουν κάποια δομικά προβλήματα εδώ. Ας πούμε, αν και ο σχεδιασμός με αρχές παλιάς σχολής είναι βασικό κομμάτι της εμπειρίας, αν και η απουσία fast travel είναι ξεκάθαρα εσκεμμένη επιλογή με ουσία, υπάρχουν κάποια προβλήματα. Σημαντικότερο, μάλλον, σε αυτό το τμήμα του παιχνιδιού, είναι το πώς οι περιοχές αρχίζουν να κουράζουν μετά από μερικές ώρες, όταν έχουμε δυναμώσει αρκετά πλέον και τα τέρατα που αντιμετωπίζουμε δεν είναι τόσο επικίνδυνα, καθώς δεν έχει γίνει προσπάθεια για scaling, για εξισορρόπηση της δύναμής μας με εκείνη των εχθρών.
Εννοώ το εξής: η πρώτη περιοχή, ας πούμε, μετά από κάποιες ώρες, γίνεται «παιδική χαρά», με εχθρούς που σκοτώνονται αμέσως και δεν αποτελούν πρόκληση. Άρα, όταν έχουμε φτάσει σε αυτό το επίπεδο, οι αποστολές που μας βάζουν να περπατήσουμε πάλι σε αυτές τις περιοχές γίνονται κάπως κουραστικές και αδιάφορες, αφού χάνεται ένα μεγάλο μέρος της δυσκολίας και της ιδιαιτερότητας της εμπειρίας, ενώ και οι νύχτες παύουν να είναι τρομακτικές.
Έτσι, θα ήταν καλοδεχούμενη μια διευκόλυνση σε τέτοια σημεία: ένα άλογο, ας πούμε, μόνο για αυτές τις περιοχές που έχουν μείνει πολύ πίσω σε πρόκληση, ή ένα ελεύθερο fast travel μόνο σε αυτές. Ή, τέλος πάντων, κάτι άλλο.
Όπως και να ‘χει, πρόκειται για προσέγγιση που δεν κάνει πίσω και υπηρετεί πλήρως το όραμά της, πέφτοντας σε παγίδες ενίοτε, αλλά προσφέροντας, συνολικά, μια ιδιαίτερη εμπειρία, με μεγάλο βάθος στην εξερεύνηση.
Εξετάζοντας το Dragon’s Dogma 2 σε άλλους τομείς, βλέπουμε, πάντως, μια πιο απλή προσέγγιση, που, σε σημεία, δεν ικανοποιεί. Ας τα πάρουμε με τη σειρά.
Η μάχη
Η μάχη είναι ένα από τα καλύτερα κομμάτια της εμπειρίας και το σύστημα ένα από τα καλύτερα του είδους.
Στην αρχή, όταν αντιμετωπίζετε απλούς, μικρούς εχθρούς, θα νιώσετε ότι το σύστημα μάχης είναι πολύ απλό και οι αναμετρήσεις τόσο εύκολες, ώστε να μην χρειάζεται να ασχοληθείτε ιδιαίτερα με τους μηχανισμούς.
Τα Pawns λειτουργούν με βάση ένα εκλεπτυσμένο σύστημα τεχνητής νοημοσύνης, εξάλλου, κι έτσι πολεμούν αποδοτικά, αξιοποιώντας τις ικανότητές τους σωστά και χτυπώντας τους εχθρούς συχνά (δεν θυμίζουν παλιότερες εποχές, όταν οι σύντροφοί μας απλώς κοιτούσαν τους αντιπάλους και εμείς έπρεπε να έχουμε πάντα τον πρωταγωνιστικό ρόλο).
Εκτός μάχης (και σε κάποια σημεία της) είναι πιο δύσκολο να πούμε ότι τα Pawns είναι πλήρως ικανοποιητικά και εντελώς αποδοτικά: πού και πού κολλούν σε τοίχους ή πέφτουν σε γκρεμούς. Ωστόσο, συνολικά -και ειδικά στη μάχη, καθώς χρησιμοποιούνται και αλλού, όπως στο pathfinding, όταν μας οδηγούν στις αποστολές μας- τα Pawns είναι αξιόλογα σχεδιασμένα και πάντα χρήσιμα.
Οι μάχες, όσο προχωράμε και αρχίζουμε να αντιμετωπίζουμε πιο ισχυρούς εχθρούς, γίνονται όλο και πιο συναρπαστικές, γεμάτες με ένταση και στρατηγική -πρέπει να ξέρουμε πού να σταθούμε, πώς να καλύψουμε τα πιο ευάλωτα μέλη της ομάδας μας, αλλά και πώς να εκμεταλλευτούμε ιδανικά τις ικανότητες της κάθε κλάσης.
Ειδικά όταν βρισκόμαστε απέναντι σε μεγάλα σε μέγεθος τέρατα, το Dragon’s Dogma 2 παρουσιάζει ένα φανταστικό σύστημα μάχης, το οποίο δεν έχει όμοιο (συνδυάζει στοιχεία από διαφόρων ειδών παιχνίδια, με λίγο από Shadow of the Colossus, λίγο τυπικό RPG, λίγη διαχείριση ομάδας κ.α.).
Στη μάχη, το Dragon’s Dogma 2 τα πηγαίνει περίφημα.
Οι αποστολές
Ένα κομμάτι στο οποίο το Dragon’s Dogma 2 δεν τα πηγαίνει τόσο καλά είναι ο σχεδιασμός των αποστολών.
Το σενάριο είναι πολύ απλό, γενικά, χωρίς εκτενείς διαλόγους και με χαρακτήρες που οριακά περνούν το τεστ όταν εξετάζονται για την ύπαρξη προσωπικότητας.
Το στήσιμο της πλοκής είναι επαρκές, η βάση είναι ενδιαφέρουσα, αλλά από εκεί και πέρα έχουμε μια ιστορία που δεν συναρπάζει με τα γεγονότα και τις εξελίξεις της, αν και υπάρχουν καλά σημεία. Δεν θα παίξετε το Dragon’s Dogma 2 για το περίπλοκο και ενδιαφέρον σενάριό του. Δεν είναι ότι η δουλειά που έχει γίνει είναι κακή, αλλά το σενάριο δεν βρίσκεται στο προσκήνιο.
Στο μεγαλύτερο μέρος του παιχνιδιού, απλώς πηγαίνουμε σε χαρακτήρες και αναλαμβάνουμε απλές αποστολές, για να προχωρήσει η ιστορία μέσω επίσης απλών διαλόγων (ο χαρακτήρας μας δεν μιλά, δεν έχει προσωπικότητα, είναι το άβατάρ μας).
Δυστυχώς, όσο κι αν δεχτούμε ότι πρόκειται για εσκεμμένες επιλογές των δημιουργών, το αποτέλεσμα απλώς δεν ικανοποιεί, αφού αρκετές αποστολές βασίζονται αποκλειστικά στο emergent gameplay, σε ό,τι θα προκύψει τυχαία στο ταξίδι που θα κάνουμε για να τις ολοκληρώσουμε, και δεν ενδιαφέρονται για το στήσιμο μιας μικρής ιστορίας ή μιας δομής με ενδιαφέρον.
Σε σημεία, οι αποστολές είναι τόσο βαρετές σχεδιαστικά, που μοιάζουν έτσι: πάρε ένα αδιάφορο αντικείμενο, πήγαινέ το από τη μια μεριά του χάρτη στην άλλη, δώσε το σε έναν αδιάφορο χαρακτήρα και μετά γύρνα πάλι πίσω. Στην πορεία θα παίξεις διασκεδαστικές, συναρπαστικές μάχες, θα εξερευνήσεις καλοσχεδιασμένες τοποθεσίες και θα βρεις διάφορα μυστικά.
Ναι, πράγματι, έτσι είναι, όλα αυτά θα γίνουν και η διαδικασία θα είναι σαν μια μικρή περιπέτεια, αλλά θα μπορούσε η εμπειρία αυτή να είναι καλύτερη, αν οι αποστολές εμπλούτιζαν τις δραστηριότητες με πιο ενδιαφέρουσες πληροφορίες ή διαδικασίες, αν τις ενσωμάτωναν καλύτερα στην αφήγηση. Υπάρχουν κάποιες αποστολές που ξεχωρίζουν, αλλά η συντριπτική πλειονότητα αποτελείται από διεκπεραιωτικά quests.
Υπάρχουν στοιχεία τύπου emergent gameplay και στις αποστολές: ένας σημαντικός χαρακτήρας μπορεί να πεθάνει, ας πούμε, και να πρέπει να βρεις τρόπο να τον επαναφέρεις για να συνεχίσεις το quest. Ωστόσο, τα στοιχεία αυτά δεν είναι εξίσου ενδιαφέροντα με εκείνα που προκύπτουν στην εξερεύνηση και τη μάχη.
Με λίγα λόγια, για να απολαύσεις πλήρως το Dragon’s Dogma 2 θα πρέπει, μάλλον, να αφήσεις στην άκρη προσδοκίες για ένα σενάριο και μια δομή σύγχρονου τύπου. Θα πρέπει να δεχτείς ότι το βασικό σημείο ενδιαφέροντος είναι η εξερεύνηση του χάρτη, μαζί με τις μονομαχίες που προκύπτουν, και να μην περιμένεις αξιομνημόνευτες αποστολές με ανάπτυξη χαρακτήρων και συναρπαστικές ανατροπές (αν και, συνολικά, η πλοκή είναι βελτιωμένη, αν τη συγκρίνουμε με εκείνη του πρώτου παιχνιδιού).
Εξαίρεση αποτελεί ένα μέρος του «true ending», που είναι πολύ ενδιαφέρον, ξεφεύγει εντελώς από ό,τι περιμένουμε και δίνει πολλούς πόντους στο χτίσιμο της πλοκής -αλλά δεν αρκεί.
Δεν περιμένω αποστολές τύπου The Witcher 3 από αυτό το παιχνίδι, αλλά έπρεπε να γίνει κάτι καλύτερο. Δεν θα πω ότι δεν έκανε καλή δουλειά η Capcom, αλλά ότι επέλεξε ένα στιλ αφήγησης και questing που δεν είναι το ιδανικό για ένα τέτοιο παιχνίδι. Με αφήνει να ταξιδέψω σε όλον τον χάρτη με τα πόδια, μου δίνει συναρπαστικά ταξίδια, αλλά λείπει ένα πληρέστερο κάδρο για όλα αυτά. Στο ίδιο πνεύμα, το lore δεν εξερευνάται επαρκώς και δεν είναι από τα δυνατά στοιχεία του τίτλου.
Τώρα, αν πάμε σε άλλα σημαντικά κομμάτια, επανερχόμαστε στην υψηλή ποιότητα και -κυρίως- τη σωστή προσέγγιση.
Οι κλάσεις, τα «vocations» του Dragon’s Dogma 2
Ένα από τα highlights είναι ο σχεδιασμός των classes.
Στο Dragon’s Dogma 2 ξεκινάμε με απλές κλάσεις: Fighter, Archer, Thief, Mage. Στη συνέχεια, αποκτούμε πιο εξεζητημένες: Warrior, Sorcerer και τις ακόμα πιο περίπλοκες Magick Archer, Mystic Spearhand, Trickster και Warfarer. Κάποιες είναι ranged, άλλες melee, μερικές βασίζονται στην υποστήριξη των Pawns, άλλες στο damage και άλλες μας κάνουν το tank της ομάδας (κάποια classes -ή vocations, όπως τα αποκαλεί το παιχνίδι- μπορούν να χρησιμοποιηθούν και από Pawns, άλλα απευθύνονται αποκλειστικά σε Arisen) και, γενικά, υπάρχει κάτι για όλα τα στιλ.
Επίσης, κάθε κλάση έχει διαφορετική αίσθηση στην κίνηση, με πιο βαρύ ή ελαφρύ εξοπλισμό, αλλά και με ξεχωριστές κινήσεις στο τρέξιμο και το σκαρφάλωμα.
Αυτό που κάνει τις κλάσεις πιο ενδιαφέρουσες, όμως, είναι η έντονη διαφοροποίηση μεταξύ τους. Αρχικά, να πούμε ότι η μάχη του Dragon’s Dogma 2 έχει κάποιες ιδιαιτερότητες: δεν υπάρχει lock-on και τα dodge ή parry είναι skills που ανήκουν σε συγκεκριμένες κλάσεις.
Έτσι, ας πούμε, αν παίζετε με Spearhand, δεν θα μπορείτε να κάνετε dodge. Αν παίζετε με Warrior δεν υπάρχει ασπίδα και απόκρουση. Συνεπώς, θα πρέπει να μάθετε να χειρίζεστε τις ικανότητες κάθε κλάσης, για να μπορείτε να αποφύγετε το damage των εχθρών.
Για παράδειγμα, αν παίζετε ως Spearhand (η καλύτερη κλάση: κάτι σαν τον Darth Maul, με μαγικά τύπου Force και διπλό spear) έχετε ένα μαγικό που σας δίνει ασπίδα για λίγο, ενώ ένα skill κάνει blink στους εχθρούς. Αν μάθετε να αξιοποιείτε σωστά αυτές τις κινήσεις, θα μπορέσετε να αποφύγετε το damage ενός ισχυρού εχθρού, τόσο ώστε να τον κατατροπώσετε πριν σας διαλύσει.
Η απουσία lock-on είναι, επίσης, μια παράξενη επιλογή των δημιουργών, αλλά, πάλι, έχει να κάνει με το στιλ της μάχης, αφού επιτρέπει καλύτερη παρατήρηση του πεδίου, για να μπορούμε να προγραμματίζουμε τις επιθέσεις μας και να ελέγχουμε την τοποθέτησή μας, αλλά και τις κινήσεις των Pawns.
Πολύ καλοδεχούμενη είναι η ελευθερία που μας δίνεται: δεν χρειάζεται να αποφασίσουμε ποιο class θα χρησιμοποιήσουμε, αφού μπορούμε να αλλάζουμε όποτε θέλουμε, πηγαίνοντας σε συγκεκριμένα σημεία των πόλεων.
Μπορείτε να δοκιμάσετε όλες τις κλάσεις σε ένα playthrough, για να δείτε ποια σας ταιριάζει, αλλά και για να ξεκλειδώσετε μόνιμα stat boosts όσο ανεβάζετε το level κάποιου class (μπορείτε να «φορέσετε» τα boosts αυτά σε άλλες κλάσεις, αφού τα έχετε ξεκλειδώσει).
Είναι ένα βαθύ σύστημα, με αρκετά skills (passive και active), με αναβαθμίσεις όπλων, εξοπλισμού και ικανοτήτων και με πολλά διαφορετικά στιλ παιξίματος για να διαλέξουμε και να τελειοποιήσουμε. Ιδανική προσέγγιση, σε αυτό το κομμάτι.
Οι διαφορές μεταξύ των κλάσεων είναι πολύ μεγάλες και σημαντικές, τόσο που αλλάζουν εντελώς το πώς πρέπει να παίξουμε. Καλό παράδειγμα είναι η κλάση Trickster, που αφαιρεί την ικανότητα επίθεσης και μας δίνει μαγικά με ψευδαισθήσεις, για να ξεγελάμε τους εχθρούς.
Ας πούμε, μπορούμε να φτιάχνουμε ψεύτικες πλατφόρμες πάνω από έναν γκρεμό και, όταν πατήσει εκεί ο εχθρός, να πέσει στο κενό. Είναι μια εξαιρετικά ενδιαφέρουσα κλάση, αλλά, δυστυχώς, δεν λειτουργεί ιδανικά, αφού μας αναγκάζει να στηριζόμαστε σχεδόν αποκλειστικά στα Pawns για το damage, δίνοντάς μας υποστηρικτικό ρόλο. Όσο κι αν η ΑΙ είναι αποδοτική, το class αυτό μοιάζει σχεδιασμένο για multiplayer -κάτι που δεν υπάρχει.
Η εξερεύνηση στον ανοιχτό κόσμο των βιντεοπαιχνιδιών
Άλλο σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας είναι ο ανοιχτός κόσμος, ένα στοιχείο που ονειρευόμασταν από παλιά στα video games και, πλέον, αναπτύσσεται όλο και περισσότερο.
Μπορώ να θυμηθώ τον εαυτό μου να παίζει RPG σε μικρή ηλικία, σε πολύ απλούς κόσμους τότε, και να νιώθω ότι βρίσκομαι σε μια τεράστια περιπέτεια. Έπαιζα Rings of Power στο Sega Mega Drive και το overworld, ο κόσμος σε εκείνο το γνωστό στιλ της εποχής, με τεράστιους χαρακτήρες που περπατούσαν σε μικρότερης κλίμακας περιοχές, μου φαινόταν απίστευτο.
Όσο περνούσαν τα χρόνια, οι κόσμοι των παιχνιδιών άρχισαν να αλλάζουν, με βάση αρκετές ιδέες των σχεδιαστών: είδαμε μικρούς σε μέγεθος κόσμους, που προσπαθούσαν, όμως, να είναι ρεαλιστικοί, να πείθουν ως πραγματικές περιοχές με ζωντανούς ανθρώπους. Είδαμε και τεράστιες, άδειες περιοχές. Έχουν δοκιμαστεί αρκετά είδη και ακόμη δεν έχουμε καταλήξει σε ένα συγκεκριμένο στιλ ανοιχτού κόσμου. Εξακολουθούν να γίνονται πειραματισμοί.
Ένας ανοιχτός κόσμος στοχεύει στη μεταφορά μας σε ένα φανταστικό μέρος, στη δημιουργία της αίσθησης της περιπέτειας και του αγνώστου. Ένας ανοιχτός κόσμος πρέπει να είναι ρεαλιστικός κατά μία έννοια, αφού πρέπει να ακολουθεί συγκεκριμένους κανόνες λειτουργίας -που συχνά μοιάζουν με εκείνους του πραγματικού, σε κάποια σημεία. Ωστόσο, δεν μπορεί να είναι πλήρως ρεαλιστικός.
Ο πραγματικός κόσμος, αυτός στον οποίον ζούμε, είναι ένας ανοιχτός κόσμος, αλλά η εξερεύνησή του, όσο κι αν είναι ενδιαφέρουσα και συναρπαστική, θα ήταν βαρετή αν γινόταν με όρους βιντεοπαιχνιδιού.
Για παράδειγμα, στον πραγματικό κόσμο κανείς δεν σου υπόσχεται ότι θα βρεις μυστικά, κρυμμένους θησαυρούς κι άλλο ενδιαφέρον περιεχόμενο. Μπορεί να εξερευνήσεις ένα ολόκληρο δάσος και να βρεις μόνο χώμα και δέντρα. Επίσης, το fast travel είναι πολύ περιορισμένο: δεν υπάρχει τηλεμεταφορά, πρέπει να ζήσεις ολόκληρο το ταξίδι, όποιο μέσο κι αν χρησιμοποιήσεις -εκτός αν κοιμηθείς όσο ταξιδεύεις.
Παλιότερα, οι δημιουργοί παιχνιδιών δεν είχαν τέτοια προβλήματα να αντιμετωπίσουν. Δεν είχαν τα τεχνολογικά μέσα για να φτιάξουν τεράστιους κόσμους, άρα δεν είχαν και την ανάγκη να βρουν τρόπους να τους γεμίσουν με περιεχόμενο. Ο κόσμος του Final Fantasy VII, στην πρωτότυπη εκδοχή του, ας πούμε, ήταν ένα άδειο μέρος, με κενές τοποθεσίες και τυχαίες αναμετρήσεις με εχθρούς.
Τώρα, όμως, οι κόσμοι έχουν μεγάλο μέγεθος, τόσο, ώστε να πρέπει να μας δίνουν κάτι ενδιαφέρον να κάνουμε όσο ταξιδεύουμε από το ένα μέρος στο άλλο.
Το gaming είναι το μοναδικό μέσο ψυχαγωγίας που μπορεί να σε στείλει για ένα ολόκληρο ταξίδι με διάρκεια αρκετών λεπτών.
Σε ένα βιβλίο, δεν γίνεται να διαβάσεις μερικές διαδοχικές σελίδες που να γράφουν μόνο ότι ο χαρακτήρας περπατά, ότι δεν βρίσκει κάτι ενδιαφέρον και απλώς κινείται. Σε μια ταινία, ένα ταξίδι θα έχει υποστεί μοντάζ, ενώ θα υπάρχει, πιθανότατα, διάλογος ή μονόλογος όσο ο χαρακτήρας κινείται.
Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, ωστόσο, πρέπει να πας από το ένα μέρος στο άλλο, περπατώντας, χωρίς να υπάρχει τρόπος να μοντάρεις τη διαδικασία. Μάλιστα, τα video games μπορούν να χρησιμοποιήσουν τα ταξίδια αυτά ως αφηγηματικά εργαλεία: να βάλουν μουσική, να αναπτύξουν το σεναριακό υπόβαθρο του κόσμου μέσω της εικόνας του, να χρησιμοποιήσουν διάφορες τεχνικές εμπλουτισμού της πλοκής μέσω του περιβάλλοντος.
Με marker ή χωρίς;
Ακόμα ένα στοιχείο που έχει ενδιαφέρον είναι τα markers, οι ενδείξεις στον χάρτη, που μας ενημερώνουν για την ύπαρξη κάποιας αποστολής ή άλλου σημείου ενδιαφέροντος.
Στον πραγματικό κόσμο παλιά δεν είχαμε markers. Τώρα έχουμε. Για παράδειγμα, όταν πας σε μια δουλειά, μπορείς να δεις πού ακριβώς είναι και να ακολουθήσεις τη διαδρομή που σου προτείνει το GPS, σε πραγματικό χρόνο. Παλιότερα έπρεπε να ρωτήσεις κόσμο στον δρόμο ή να συμβουλευτείς έναν χάρτη -σε χαρτί, όχι ψηφιακό.
Στα βιντεοπαιχνίδια, τα markers εμφανίζονται όλο και πιο συχνά, αλλά γίνονται και πιο ακριβή. Σε πολλά παιχνίδια, εξαιτίας των markers, έχει εξαφανιστεί κάπως η ανάγκη για εξερεύνηση και νιώθουμε απλώς ότι ακολουθούμε το GPS -κάτι καλοδεχούμενο στην πραγματική ζωή, αλλά όχι στα βιντεοπαιχνίδια (ενδεικτική είναι η πρόσφατη προσέγγιση εταιρειών όπως η Ubisoft, με δύο ξεχωριστά modes: ένα για εξερεύνηση με μικρή παρουσία ενδείξεων και έναν με πλήρη markers).
Μπορεί να φαίνεται ως αγγαρεία, αλλά, τελικά, η αναζήτηση του σημείου ενδιαφέροντος είναι ένα από τα κομμάτια της εμπειρίας. Και αν ένα τόσο σημαντικό κομμάτι είναι βαρετό, μάλλον υπάρχει κάποιο πρόβλημα στον σχεδιασμό -ή οι προτεραιότητες είναι διαφορετικές.
Μπορούμε, εξετάζοντας το Dragon’s Dogma 2, να χωριστούμε σε δύο μέρη: το πρώτο είναι ο πραγματικός άνθρωπος που εξερευνά ένα σύγχρονο αστικό περιβάλλον, στηριζόμενος σε GPS, και το δεύτερο ένα ψηφιακό άβαταρ, που συνηθίζει να ταξιδεύει με άλογα και άλλα mounts, ή να κάνει fast travel από τη μια πλευρά του χάρτη στην άλλη, για να ολοκληρώσει τις αποστολές του.
Το άβαταρ μπορούμε να το χωρίσουμε, επίσης, σε δύο μέρη: ένα σύγχρονο, που έχει μάθει στις ανέσεις αυτές, κι ένα άλλο που έρχεται από παλιότερες εποχές του gaming.
Δεν θα ικανοποιηθούν όλα τα μέρη, αλλά θα δούμε πόσο μακριά έχουμε φτάσει στον σχεδιασμό ανοιχτών κόσμων.
Πώς ταξιδεύουμε στο Dragon’s Dogma 2
Για να πας από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο, όταν παίζεις Dragon’s Dogma 2, έχεις μερικές επιλογές.
Η πρώτη και πιο προφανής είναι το ταξίδι με τα πόδια -δεν μπορείς να κολυμπήσεις και δεν υπάρχουν άλογα ή άλλου τύπου mounts. Μετά, μπορείς να πληρώσεις ένα πολύ μικρό αντίτιμο (με in-game λεφτά, όχι πραγματικά) για να σε πάρουν οι άμαξες που βρίσκονται στις εισόδους των πόλεων και να σε πάνε σε άλλες εισόδους πόλεων (σε συγκεκριμένες, δεν διαλέγεις εσύ τη διαδρομή).
Τέλος, μπορείς να σπαταλήσεις ειδικά αντικείμενα για να τηλεμεταφερθείς σε συγκεκριμένα σημεία του χάρτη (υπάρχουν κάποια που ορίζει το παιχνίδι, μπορείς να ορίσεις κι εσύ τέτοια σημεία, σπαταλώντας άλλα αντικείμενα).
Αν ταξιδεύεις με άμαξα, υπάρχουν κάποια θέματα: μπορείς να πας σε συγκεκριμένα μέρη μόνο και, για να περάσει η ώρα γρήγορα, κοιμάσαι στη θέση. Ωστόσο, δεν μπορείς να υπολογίσεις μέχρι ποιο σημείο του ταξιδιού θα κοιμηθείς, άρα δεν μπορείς να ρυθμίσεις την απόσταση που θα διανύσεις.
Μάλιστα, πολύ συχνά τα ταξίδια αυτά κόβονται στη μέση όταν επιτίθενται εχθροί στο κάρο -και πρέπει να κατέβεις να τους πολεμήσεις. Το ταξίδι με κάρο είναι πιο γρήγορο από εκείνο με τα πόδια (αν κοιμηθείς, γιατί αν περιμένεις είναι πιο αργό), αλλά δεν πρόκειται για τυπικό fast travel. Είναι απλώς μια διευκόλυνση.
Ο άλλος τρόπος, με κρυστάλλους που επιτρέπουν την τηλεμεταφορά, είναι πράγματι τυπικό fast travel, έχει, όμως, περιορισμούς: τα σημεία όπου ταξιδεύουμε είναι λίγα και συγκεκριμένα, ενώ πρόκειται για σύστημα με αντικείμενα μίας χρήσης (μπορούμε να τα βρούμε in-game, αλλά και να τα αγοράσουμε με πραγματικά λεφτά, μέσω του store των microtransactions -θα μιλήσουμε παρακάτω για αυτό το θέμα).
Υπάρχουν τρόποι, λοιπόν, αλλά δεν είναι συνηθισμένοι. Ο ταξιδιώτης με το GPS θα διαμαρτυρηθεί αρκετά, αφού τα markers δεν είναι, επίσης, συνηθισμένου τύπου. Σε κάποιες αποστολές δεν υπάρχουν ενδείξεις σχετικά με το πού πρέπει να πάμε, σε άλλες υπάρχουν αόριστες οδηγίες και σε μερικές έχουμε ακριβή εικόνα αλλά πρέπει να ταξιδέψουμε πολύ μακριά για να φτάσουμε.
Είναι ένας σύγχρονα σχεδιασμένος ανοιχτός κόσμος, που, όμως, πατάει στις αρχές παλιότερων παιχνιδιών, από παλιότερες εποχές του gaming. Είναι ένας κόσμος παλιάς σχολής, ντυμένος με στολή σύγχρονης. Είναι ένας κόσμος σχεδιασμένος με τις αρχές του Skyrim, αλλά με το ταξίδι των RPG δεκαετιών στις οποίες δεν είχαμε ακούσει για fast travel. Έχει στοιχεία από το Skyrim, αλλά και από το Morrowind. Το fast travel δεν λείπει λόγω κάποιας σχεδιαστικής αστοχίας.
Είναι σαν να παίζεις παιχνίδι της δεκαετίας του 1990, με γραφικά και design του 2024. Είναι σαν να ξεκινάς από το σπίτι σου για να πας σε άλλη πόλη με τα πόδια, αν στους δρόμους υπήρχαν δράκοι. Και φαντάσματα Σαν να μετακινείσαι στην πόλη για να πας στην εφορία, με ένα ιπτάμενο λεωφορείο που, όμως, κινείται πιο αργά από το απλό, το συμβατικό με τις ρόδες. Είναι ένα ξεκάθαρα σύγχρονο παιχνίδι, μεγάλο, καλοφτιαγμένο, αυτό που λέμε «ΑΑΑ», αλλά με στοιχεία που έχουν πλέον ξεχαστεί στον χρόνο.
Old school
Είναι ένα ταξίδι σε παλιότερες εποχές, με όλα τα καλά τους στοιχεία και κάποια από τα κακά -όχι όλα, ευτυχώς.
Το Dragon’s Dogma 2 είναι ένα παιχνίδι στο οποίο συμβαίνουν πράγματα όπως αυτό: στις πρώτες ώρες του παιχνιδιού, αναλαμβάνεις μια απλή αποστολή, η οποία λειτουργεί ως tutorial και σου ξεκλειδώνει νέες κλάσεις, αλλά είναι εφικτό να αποτύχεις και να μην μπορέσεις να ολοκληρώσεις την αποστολή για ώρες.
Εγώ το έπαθα αυτό, όντως. Η αποστολή μού ζήτησε να βρω δύο όπλα (ένα μεγάλο σπαθί κι ένα μαγικό ραβδί), για να ξεκλειδώσω τις κλάσεις των Warrior και Sorcerer. Το ραβδί το βρήκα εύκολα, αλλά το σπαθί όχι. Αυτό συνέβη επειδή το είχα βρει νωρίτερα, τυχαία, σε μια σπηλιά, αλλά το πούλησα -δεν σκόπευα να γίνω Warrior ακόμη.
Η σπηλιά ήταν η ίδια, αυτή που με έστειλε να εξερευνήσω αργότερα η αποστολή, αλλά το σπαθί δεν υπήρχε μέσα της. Δεν μπόρεσα να το βρω για να το αγοράσω ξανά από τον έμπορο. Έτσι, έμεινα για ώρες με αυτήν την αποστολή στο log, χωρίς να μπορώ να προχωρήσω και να ξεκλειδώσω την κλάση.
Δεν είναι σημαντικό πρόβλημα, αλλά είναι κάτι που θα μπορούσε να γίνει μόνο σε παλιότερα παιχνίδια, όχι σε σύγχρονα. Για να λύσω το θέμα, είχα δύο επιλογές: είτε θα έπαιζα μέχρι να φτάσω σε κάποια άλλη πόλη, με άλλους εμπόρους που πωλούν τέτοια σπαθιά, αλλάζοντας έτσι τον προγραμματισμό της πορείας μου στο παιχνίδι, είτε θα ζητούσα από κάποιον άλλον παίκτη να με βοηθήσει. Έκανα το δεύτερο: η Ελένη μού έδωσε ένα τέτοιο σπαθί, αφού πήρε για λίγο στην ομάδα της το main Pawn μου και του το έκανε δώρο.
Όταν κοιμήθηκα στο πανδοχείο, το Pawn μού διηγήθηκε τις περιπέτειες που έζησε στο party της Ελένης και μου έδωσε το δώρο, βγάζοντάς με από τη δύσκολη αυτή θέση. Είναι μια διαδικασία που είχα καιρό να ζήσω -ίσως από τις ανταλλαγές των Πόκεμον στις κασέτες του Game Boy, όταν πήγαινα γυμνάσιο.
Κάποιες αποστολές είναι έτσι: «βρες τον τάδε χαρακτήρα» χωρίς πληροφορίες σχετικά με το πού ακριβώς θα τον βρούμε. Το Dragon’s Dogma 2 δεν κάνει πίσω, και είναι προς τιμήν του, αλλά θα μπορούσε να έχει σχεδιάσει καλύτερα μερικές αποστολές, να δίνει στοιχεία και μια ευρύτερη δομή και όχι να μας αφήνει να τριγυρνάμε στην τύχη, γιατί έτσι μπορεί να προκύψουν ενοχλήσεις (μπορεί να πάμε ξανά και ξανά στα ίδια μέρη, έχοντας πολύ μεγαλύτερο level απ’ ό,τι θέλει η περιοχή, ας πούμε). Γενικά, το backtracking γίνεται κουραστικό μερικές φορές.
Τα markers, πάντως, παρουσιάζουν ενδιαφέρον στον τρόπο εμφάνισής τους, μερικές φορές. Για παράδειγμα, όταν πάμε σε μια νέα πόλη, πρέπει να περπατήσουμε στους δρόμους της για να βρούμε τις αποστολές που κρύβονται εκεί.
Δεν αρκεί, δηλαδή, να ανοίξουμε τον χάρτη ή να κοιτάξουμε στο mini map για θαυμαστικά τριγύρω, όπως γίνεται σε άλλα παιχνίδια του είδους. Εδώ, πρέπει να περπατήσουμε μέχρι να βρεθούμε δίπλα από κάποιον χαρακτήρα που έχει να μας δώσει αποστολή -και τότε θα μας μιλήσει και θα ξεκινήσει το quest.
Θυμίζει παλιότερες εποχές κι εδώ: σε παλιά RPG, μια επίσκεψη σε πόλη σήμαινε ότι θα μπεις σε κάθε σπίτι και θα μιλήσεις με όλους τους κατοίκους, για να δεις αν έχουν αποστολές -κάτι που σήμερα δεν διατηρείται, αφού γίνεται πάντα ξεκάθαρο από την αρχή αν υπάρχουν αποστολές (ή, αν όχι αμέσως, έστω με μεγαλύτερη ευκολία).
Ο τύπος με το GPS θα εκνευριστεί αρκετές φορές. Το σύγχρονο άβαταρ θα ψάχνει εικονίδια και κουμπιά, το παλιό άβαταρ θα νιώσει σαν στο σπίτι του.
Διασκέδαση και microtransactions
Τα βιντεοπαιχνίδια είναι το μόνο μέσο που μπορεί να σε στείλει σε ταξίδι με τα πόδια, το οποίο διαρκεί μισή ώρα, και να βαφτίσει τον χρόνο αυτόν «διασκέδαση». Είναι το μέσο που μπορεί να σε στείλει σε ταξίδι με τα πόδια, στον δρόμο να σου επιτεθεί ένα τεράστιο πουλί, να σκοτώσει την ομάδα σου και να σε πετάξει με ελάχιστο health στην άλλη άκρη του χάρτη, ενώ τριγύρω κυκλοφορούν πανίσχυρα πλάσματα, πάντα επιθετικά. Να σε αφήσει εκεί, χωρίς βοήθεια, χωρίς ελπίδα. Και να σε διαβεβαιώσει ότι διασκεδάζεις. Και να διασκεδάζεις όντως.
Το Dragon’s Dogma 2 σε βάζει να πληρώσεις πραγματικά λεφτά, αν θέλεις, για να αποκτήσεις αντικείμενα που θα κάνουν τη ζωή σου πιο εύκολη μέσα στο παιχνίδι. Το Dragon’s Dogma 2 έχει στήσει τη διασκέδαση που προσφέρει γύρω από αυτές τις δυσκολίες, αλλά σου επιτρέπει να τις παρακάμψεις πληρώνοντας λεφτά που κέρδισες δουλεύοντας στον πραγματικό κόσμο. Το Dragon’s Dogma 2 σε αφήνει να πληρώσεις πραγματικά λεφτά, που έβγαλες δουλεύοντας στον πραγματικό κόσμο, για να παρακάμψεις αυτό που ονομάζει «διασκέδαση».
Σε βάζει να πληρώσεις λεφτά για να το αγοράσεις, να το παίξεις για να διασκεδάσεις, και μετά να πληρώσεις επιπλέον λεφτά για να μειώσεις τη διασκέδαση. Το Dragon’s Dogma 2 δεν θέλει να διασκεδάζεις συνεχώς, βέβαια: θέλει να σε δυσκολέψει, όπως θα σε δυσκόλευε ένα ταξίδι στον πραγματικό κόσμο πριν από 30 χρόνια, αν δεν ήξερες πού ακριβώς βρίσκεται ο προορισμός σου και είχες κοινωνικό άγχος και ήταν 2 μετά τα μεσάνυχτα.
Όμως, μέσα σε όλα αυτά, έρχεται το immersion. Καθώς μπαίνεις τόσο μέσα σε αυτόν τον ψηφιακό κόσμο, μέσω αυτών των τεχνικών που χρησιμοποιεί η εταιρεία ανάπτυξης, μπορεί να συμβεί το εξής: μετά από 5 ώρες συνεχούς παιχνιδιού, θα χάσεις την αίσθηση της πραγματικότητας, θα ξεχάσεις ότι κάθεσαι σε έναν καναπέ και παίζεις με το χειριστήριο στο χέρι ενώ έξω από το παράθυρό σου βρίσκεται ο πραγματικός κόσμος.
Θα σπάσει αυτός ο διαχωρισμός, και θα νομίζεις ότι όσα γίνονται στην οθόνη σου έχουν τεράστια σημασία. Θα νομίζεις ότι πρέπει να δώσεις τον καλύτερο εαυτό σου, να προσέξεις κάθε κίνησή σου, να εξερευνήσεις σχολαστικά κάθε γωνιά του χάρτη. Δεν θα διασκεδάσεις όπως διασκεδάζεις όταν παίζεις ένα παιχνίδι τύπου arcade, αλλά θα διασκεδάσεις μακροπρόθεσμα, όπως όταν παίζεις ένα pen and paper RPG με έναν σκληροπυρηνικό DM. Η διασκέδαση δεν βρίσκεται μόνο στις μάχες και στη στιγμιαία περιπέτεια, αλλά είναι διάχυτη παντού, σε μια συνολική εμπειρία που αποτελείται από πολλά μέρη, αλληλένδετα και συνδυασμένα.
Ναι, δεν είναι ένας ρεαλιστικός κόσμος. Ούτε με δεδομένο ότι πρόκειται για παιχνίδι τέτοιου τύπου είναι ρεαλιστικός ο κόσμος. Δεν είναι ένας ρεαλιστικός κόσμος φαντασίας. Είναι ένας κόσμος στον οποίον υπάρχουν διάφορες «ευκολίες»: ας πούμε, το νερό είναι γεμάτο τέρατα, για να μην υπάρχει η δυνατότητα να κολυμπήσεις, για να έχει νόημα ο σχεδιασμός του χάρτη και να μην μπορείς να κινηθείς μέσω του νερού.
Ο Gandalf, ο Kimahri και ο Timothée Chalamet μπαίνουν σ’ ένα μπαρ
Υπάρχουν στοιχεία που σε βγάζουν εκτός, όπως το ταξίδι μαζί με τον Gandalf, τον Kimahri και τον Timothée Chalamet (ναι, τον βρήκα κι αυτόν, στα Pawns άλλων παικτών). Ωστόσο, ό,τι κι αν γίνει, δεν βγαίνεις έξω από τους κανόνες του κόσμου, από τον σχεδιασμό των αποστολών και της μάχης. Εκτός αν πληρώσεις πραγματικά λεφτά, που τότε θα παρακάμψεις κάποια τμήματα της εμπειρίας, θα μειώσεις και το immersion -με τους όρους του συγκεκριμένου παιχνιδιού-, αλλά όχι τόσο ώστε να βγεις εντελώς εκτός.
Ενώ ταξιδεύουμε, ακόμα, μπορεί να μας σπάσουν λίγο τα νεύρα οι διαρκείς παρατηρήσεις που κάνουν τα Pawns που έχουμε στην ομάδα μας. «Εδώ είδα μια σκάλα!» λένε συνεχώς, ενώ εμείς κοιτάμε τριγύρω και δεν βλέπουμε σκάλες.
Ακόμα κι όταν βλέπουμε μια σκάλα, δεν είναι τόσο εντυπωσιακή όσο την κάνουν να φαίνεται: είναι μια ξύλινη σκάλα, σε εμφανές σημείο, που απλώς οδηγεί σε άλλον όροφο ενός κτίσματος. Δεν είναι κατανοητός ο τεράστιος ενθουσιασμός των Pawns με τις σκάλες.
Βέβαια, πρόκειται για πλάσματα με αρκετό μυστήριο, γενικά… άρα μπορούμε να δεχτούμε πολλά. Όμως, όταν ακούμε συνεχώς τα Pawns να λένε τα ίδια και τα ίδια, επαναλαμβάνοντας διάλογο που στην αρχή μοιάζει δυναμικός («είμαστε μόνο γυναίκες στην ομάδα» ή «κάθε μέλος της ομάδας μας είναι άλλο class», ξανά και ξανά), η διαρκής ομιλία τους κουράζει.
Είναι ένα παιχνίδι πλήρως πιστό στο όραμά του και του αξίζουν συγχαρητήρια γι’ αυτό, παρά τα προβλήματα που προκύπτουν λόγω της προσέγγισης αυτής.
Πανέμορφο το Dragon’s Dogma 2, αλλά με προβλήματα
Πηγαίνοντας σε άλλα τμήματα της εμπειρίας, μπορούμε να πούμε ότι, αν και είναι πράγματι ένα σύγχρονο παιχνίδι, μια μεγάλη παραγωγή, υπάρχουν σημεία με ατέλειες. Για παράδειγμα, όσο κι αν η συνολική εικόνα, κοιτώντας τον οπτικό τομέα, είναι αξιόλογη, με περίπλοκη γεωμετρία σε μεγάλες περιοχές, με λεπτομερείς εσωτερικούς χώρους, με εξαιρετικό φωτισμό, αρκετή ποικιλία στα περιβάλλοντα και πανέμορφα μοντέλα, δεν είναι όλα ρόδινα.
Τα θετικά πρώτα. Οι εχθροί είναι πανέμορφοι, γεμάτοι με λεπτομέρειες, με λέπια και φτερά, με εκφράσεις και animations. Ειδικά τα μεγάλα bosses είναι πραγματικά εντυπωσιακά και, σε συνδυασμό με τα οπτικά εφέ των μαγικών και των επιθέσεων, που κατακλύζουν το πεδίο της μάχης, αυτό που βλέπουμε στην οθόνη μας συναρπάζει συνεχώς.
Γενικά, οι χώροι είναι καλοσχεδιασμένοι, είτε στην εξοχή είτε στις πόλεις, οι οποίες έχουν στηθεί με πολύ λεπτομερή σχεδιασμό: στα προάστια οι φτωχοί, σε μικρά σπίτια και λάσπες, όσο πας πιο βαθιά βλέπεις καταστήματα και κάστρα με πιο περίτεχνα κτίρια και δρομάκια τριγύρω.
Έχει γίνει εξαιρετική δουλειά σε τέτοια σημεία και αυξάνεται ακόμα περισσότερο το immersion. Όμως, μπορούμε να εντοπίσουμε προβλήματα: για παράδειγμα, συχνά, εκεί που περπατάμε, βλέπουμε ανθρώπους να εξαφανίζονται και να εμφανίζονται μπροστά στα μάτια μας, όταν περιστρέφουμε την κάμερα και μπαινοβγαίνουν στο πεδίο της όρασής μας, λόγω τεχνικών περιορισμών, προφανώς.
Επίσης, το frame rate στις κονσόλες PS5 δεν είναι ιδανικό. Πρέπει, αρχικά, να αποδεχτούμε ότι δεν υπάρχει mode με 60 fps, αλλά δεν είναι αυτό όλο. Το mode με τα 30 παρουσιάζει αστάθειες. Υπάρχουν πλέον κάποιες επιλογές για τα γραφικά (δεν υπάρχει quality/performance), αλλά δεν είναι αρκετές για να λυθούν όλα τα θέματα (μπορούμε να διαλέξουμε αν θα έχουμε cap στο frame rate, αν θα έχουμε ray tracing και motion blur).
Σε γενικές γραμμές, το αποτέλεσμα είναι ικανοποιητικό, σε σημεία εντυπωσιακό, αλλά χρειάζεται βελτιώσεις -επίσης, σε κάποια σημεία αυτό που βλέπουμε μοιάζει βγαλμένο από άλλη εποχή, όπως, για παράδειγμα, οι σκηνές διαλόγου, που είναι εντελώς αλλόκοτα τοποθετημένες στον χώρο, χωρίς σκηνοθεσία και με την κάμερα να κοιτάζει σε άκυρα σημεία.
Εκεί που έχει περισσότερη σημασία, πάντως, το Dragon’s Dogma 2 μπορεί να εντυπωσιάσει και δεν θυμίζει σε τίποτα τίτλο που προορίζεται για «cult following», αλλά μοιάζει με πρωτοκλασάτο RPG, παρά τα προβλήματα.
Ένας σύγχρονος ανοιχτός κόσμος, με ψυχή από τα παλιά
Τελικά, το Dragon’s Dogma 2 μάς καλεί να σκεφτούμε: γιατί μας αρέσουν τα βιντεοπαιχνίδια; Γιατί μας αρέσει η εξερεύνηση στα βιντεοπαιχνίδια; Μας καλεί να θυμηθούμε πώς ήταν η εξερεύνηση παλιά και να εξετάσουμε εάν είχε καλά στοιχεία, εάν είχε στοιχεία που κακώς δεν έχουν διατηρηθεί στο σύγχρονο gaming.
Μας καλεί σε μια ανασκόπηση της ιστορίας των βιντεοπαιχνιδιών και των ανοιχτών κόσμων τους. Μας καλεί να σκεφτούμε γιατί μας αρέσουν οι ανοιχτοί κόσμοι. «Τι νόημα έχει ένας τεράστιος χάρτης, αν πατάς κουμπάκια πάνω στο μενού για να μετακινηθείς» ρωτά η Capcom και δίνει την απάντηση μόνη της: δεν έχει νόημα.
Το Dragon’s Dogma 2 έχει τεράστιο χάρτη, αλλά δεν έχει αδιάφορους, κενούς χώρους. Είτε με ενδιαφέροντα οπτικά στοιχεία είτε με ενδιαφέροντα στοιχεία που αφορούν στους μηχανισμούς, έχει γεμίσει τους χώρους του.
Είναι ένα τεράστιο παιχνίδι, που όμως δεν διαρκεί πάρα πολύ, αν δεν θέλουμε να διαρκέσει πάρα πολύ. Μπορείς να τερματίσεις το Dragon’s Dogma 2 σε 30 ώρες, μπορείς να το τερματίσεις σε 100. Ό,τι απ’ τα δύο κι αν επιλέξεις, δεν θα βαρεθείς. Εκτός αν βαρεθείς από τις πρώτες 3 ώρες και θελήσεις να αγοράσεις fast travel στα microtransactions. Τότε πρέπει να δεχτείς ότι το παιχνίδι αυτό μάλλον δεν απευθύνεται σε εσένα. Τουλάχιστον όχι το σύνολο της εμπειρίας -μπορείς να απολαύσεις τις μάχες, ας πούμε, και να παρακάμψεις ένα άλλο μεγάλο μέρος του παιχνιδιού. Ο καθένας παίζει όπως θέλει, αλλά θα είναι περίπου σαν να παίζεις Death Stranding με ελικόπτερο. Σαν να παίζεις Dark Souls με μπαζούκα. Καλά, όχι ακριβώς έτσι.
Ένα παιχνίδι μπορεί να προσφέρει συνεχή διασκέδαση. Μπορεί να είναι τρομακτικό, να έχει έντονη δράση, να έχει κυνηγητό και κυνήγι high score. Ένα άλλο παιχνίδι μπορεί να έχει μόνο σενάριο και περπάτημα. Ένα άλλο παιχνίδι μπορεί να έχει ένα πράγμα, κι ένα άλλο κάποιο άλλο.
Το Dragon’s Dogma 2 έχει πολλά πράγματα, αλλά κυρίως έχει αυτό: σε αφήνει να υπάρχεις σε έναν φανταστικό κόσμο, να κυκλοφορήσεις μέσα του, να τον μάθεις απ’ έξω. Σου δίνει την ευκαιρία να μπεις μέσα στον κόσμο αυτόν, μέσω της παρουσίασης, των μηχανισμών και των σχεδιαστικών επιλογών, να μπεις τόσο βαθιά που νομίζεις ότι μόνο αυτός ο κόσμος υπάρχει πια.
Μπορώ να θυμηθώ τον εαυτό μου να βλέπει μέσα στα χρόνια την εξέλιξη των ανοιχτών κόσμων. Από το Rings of Power, στο Shenmue και το Grand Theft Auto 3, είδα πώς οι κόσμοι άρχισαν να μεγαλώνουν, να αλλάζουν, να γίνονται ρεαλιστικοί, να γεμίζουν. Θυμάμαι πώς είχα δει τον ορίζοντα στο Smuggler’s Run και θυμάμαι πώς συνειδητοποίησα ότι ο ορίζοντας είναι ένα πραγματικό μέρος, ότι μπορώ να πάω εκεί, να φτάσω σε κάθε σημείο που μπορώ να δω. Δεν μπορούσα να κάνω κάτι, όταν έφτανα εκεί.
Δεν μπορούσα να μπω στα κτίρια του Grand Theft Auto, δεν μπορούσα να αλληλεπιδράσω με κάποιον ουσιώδη τρόπο με το περιβάλλον. Παίζοντας GTA3 έπρεπε, για να περάσω καλά απλώς υπάρχοντας στον κόσμο του, να φτιάξω δικές μου ιστορίες, στο μυαλό μου. Έπρεπε να φτιάξω ιστορίες που δεν είχαν σχέση με τους μηχανισμούς του παιχνιδιού. Έγινα ντετέκτιβ στους δρόμους της πόλης. Έγινα οδηγός ασθενοφόρου. Ό,τι κι αν έγινα, δεν μπορούσε να μεταφραστεί στους μηχανισμούς. Τα παιχνίδια πάντα ήθελαν να με φιλοξενήσουν στον κόσμο τους, να με αφήσουν να υπάρχω εκεί και να διασκεδάζω. Σιγά-σιγά, αυτό γίνεται πραγματικότητα. Το Dragon’s Dogma 2 είναι μια τέτοια περίπτωση.
Όταν παίζεις Dragon’s Dogma 2, η μία ώρα γίνεται δέκα ώρες, ο χάρτης γίνεται δεύτερο σπίτι, οι χαρακτήρες, όσο ανέκφραστοι και επιφανειακοί κι αν είναι, γίνονται οι γνωστοί σου. Μετά από ένα μακρύ session κοιτάς τριγύρω σου, βλέπεις ότι είσαι στο σπίτι σου. Θυμάσαι πως πρέπει να πας στο σούπερ μάρκετ, να πας για κάποιες δουλειές στο κέντρο και μετά να βρεις μια φίλη σου έξω. Μπορεί και να πας περπατώντας σήμερα.
Δοκιμάστηκε σε: PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: Capcom
Εκδότρια Εταιρεία: Capcom
Είδος: Action role-playing
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 22 Μαρτίου 2024
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη CD Media για τις ανάγκες του review.