Η indie ομάδα Midgar Studio φέρνει το πρώτο της παιχνίδι, το Edge of Eternity, στις κονσόλες. Ενας τίτλος throwback στα παλιά Final Fantasy.
Μια φορά και έναν καιρό, το Final Fantasy και το Xenoblade μπαίνουν σε ένα ασανσέρ…
Κατά καιρούς, βλέπω indie παιχνίδια που ναι μεν φτιάχνονται με μικρό budget και παρόλο που φαίνονται λίγο απαρχαιωμένα οπτικά, καταλήγουν να βγαίνουν διαμαντάκια που σε αφήνουν απόλυτα ευχαριστημένο. Φανταστείτε λοιπόν την έκπληξή μου όταν πρωτοείδα το Edge of Eternity και μου άνοιξε η όρεξη μόνο από το γεγονός ότι μια παθιασμένη παρέα έκατσε και έφτιαξε ένα τέτοιο μεγαλεπήβολο παιχνίδι που κατά κύριο λόγο είναι ένα τεράστιο love letter στα κλασικά Final Fantasy με κάποιες επιρροές από sci-fi παιχνίδια. ‘Οντας μεγάλος φαν των indie παιχνιδιών και των JRPGs, ήξερα ότι το Edge of Eternity ήθελε την προσοχή μου. Το παιχνίδι ήταν από το 2018 σε Early Access στο PC και κυκλοφόρησε κανονικά το καλοκαίρι του 2021, αλλά πλέον ήρθε η ώρα να κάνει τη μετάβαση και στις κονσόλες.
Η ιστορία μας ξεκινάει με μια κλασική αφήγηση για το πως φτάσαμε στο σήμερα. Ο δύσμοιρος πλανήτης μας λέγεται Heryon και βρίσκεται σε πόλεμο με μια εξωγήινη φυλή. Οταν όμως οι άνθρωποι απέκτησαν το πάνω χέρι στον πόλεμο, οι εξωγήινοι είπαν απλά ένα “Fuck it” και τους εξαπέλυσαν μια πανούκλα, το Corrosion. Ναι, τα πράγματα δηλαδή δεν πάνε καλά για τον ανθρώπινο πληθυσμό, ο οποίος αντιστέκεται ακόμα στον κατακτητή. Εκεί είναι λοιπόν που η ιστορία μας συστήνει τον πρωταγωνιστή μας, τον Daryon και την ομάδα του σε ένα φυλάκιο που μάχεται ενάντια στα εξωγήινα ρομπότ. Ο Daryon όμως μια μέρα λαμβάνει ένα γράμμα από την αδερφή του, η οποία τον πληροφορεί ότι η μάνα τους μολύνθηκε και αυτή από το Corrosion και ισχυρίζεται ότι είναι πολύ κοντά στο να βρει μια θεραπεία για την αρρώστια. Πόσο χειρότερα θα μπορούσαν να γίνουν τα πράγματα για τον Daryon; Στα πρώτα 20 λεπτά του tutorial/προλόγου, όλοι σας οι φίλοι έχουν ξεκληριστεί, και όντας ο μόνος επιζών, ο Daryon αποφασίζει να λιποτακτήσει και να βοηθήσει την αδερφή του να βρουν τη θεραπεία.
Η αλήθεια είναι ότι όσο δυναμικά ξεκίνησε ο πρόλογος, τόσο απότομη ήταν και η προσγείωση. Για το επόμενο κομμάτι της ιστορίας, θα περίμενε κανείς ότι ο Daryon θα είχε κάποιο τραύμα έχοντας δει τους φίλους του, με τους οποίους ήταν χρόνια μαζί και είχε δεθεί, να πεθαίνουν μπροστά στα μάτια του. Απεναντίας, είναι λες και ο πρόλογος άνηκε σε κάποιο άλλο παιχνίδι και συνεχίζει τη ζωή του λες και δεν έγινε τίποτα. Αυτό βασικά είναι από τα μεγάλα προβλήματα του παιχνιδιού: Ο ρυθμός εξέλιξης της ιστορίας. Δυστυχώς παίρνει πάρα πολύ χρόνο για να αρχίσει η ιστορία να ασχολείται με τα σημαντικά plot threads που στήθηκαν από την αρχή και υπάρχει σοβαρή πιθανότητα να βαρεθείτε. Στα πρώτα κεφάλαια ειδικά όπου απλά πηγαίνετε συνέχεια από το σημείο 1 στο σημείο 2 ψάχνοντας τον δάσκαλο της Selene, είναι που θα εκνευριστείτε πιο πολύ και θα παρακαλάτε να τελειώνει. Και είναι κρίμα αυτό γιατί η ιστορία στην πορεία αποκτά ενδιαφέρον και έχει ανατροπές και πισώπλατες μαχαιριές, αλλά δεν θα σας αδικήσει κανείς αμα φτάσετε να πείτε “Δεν με νοιάζει”. Ακόμα και οι διάλογοι καταλήγουν να γίνονται πολύ cringy σε αρκετά σημεία. Ο Daryon δεν πείθει και πολύ σαν πρωταγωνιστής. Είναι ο τελείως στάνταρ JRPG κεντρικός χαρακτήρας. Η αδερφή του, η Selene, από την άλλη μεριά, είναι πολύ πιο troll και διασκεδαστική να τη βλέπεις και να ακούς τις ιστορίες της. Στην πορεία έρχονται κι άλλοι εκκεντρικοί χαρακτήρες στην ομάδα σας και είναι τόσο κρίμα το πόσο καλύτερα θα μπορούσαν να είχαν αξιοποιηθεί.
Το πρώτο πράγμα που κάνει εντύπωση με το που ξεκίνησα το παιχνίδι είναι ότι τα γραφικά του είναι κάτι παραπάνω από αυτό που με έχουν συνηθίσει τα indie παιχνίδια. Θα έλεγα ότι συναγωνίζεται και παιχνίδια που είναι μικρομεσαίες παραγωγές από μεγαλύτερα studio. Αλλά… όταν ξεκινάει στα αλήθεια το παιχνίδι, αυτή η εντύπωση καταρρέει. Αυτό που είναι αδιαμφισβήτητο είναι ότι το παιχνίδι έχει ένα εξαιρετικό art direction. Ο κόσμος του είναι τεράστιος και τα περιβάλλοντα είναι πανέμορφα, έχοντας έναν καλό συνδυασμό από αληθινά και φανταστικά στοιχεία αρχιτεκτονικής και χλωρίδας, με πολύ σεβαστή ποικιλία. Δυστυχώς τα ίδια τα γραφικά του παιχνιδιού δεν στέκονται στο ύψος των περιστάσεων. Καλά τα περιβάλλοντα, αλλά τα γραφικά είναι επιπέδου PS2, άντε πολύ αρχές PS3/X360. Πάρα πολύ απλοϊκά και σε πάρα πολλές περιπτώσεις θολά textures, ώρες ώρες είδα και φυτά να αιωρούνται στον αέρα, 3d μοντέλα και textures να κάνουν pop-in ή, στην περίπτωση των NPCs, να γίνονται ακόμα και unload αν μετακινείσαι 4-5 μέτρα μακριά τους. Αυτό το τελευταίο ειδικά το θεωρώ ανεπίτρεπτο όταν έχεις στη διάθεσή σου κονσόλες με NVMe δίσκους. Από τα πιο τραγελαφικά πράγματα που έβλεπα συνέχεια στο δικό μου playthrough όμως έχει να κάνει με τον κύκλο μέρας-νύχτας. Ανάλογα με την ώρα του in-game ρολογιού, αλλάζει και η θέση του ήλιου. Εστω λοιπόν ότι στις 8:00πμ ο ήλιος είναι στο σημείο ‘Α’ και στις 9:00πμ πρέπει να βρίσκεται στο σημείο ‘Β’. Αντί ο ήλιος να κινείται σιγά σιγά έτσι ώστε στις 9:00πμ να βρίσκεται στο σημείο Β, μένει στάσιμος και με το που φτάσει το ρολόι την ώρα της αλλαγής, μετακινείται απότομα στο σημείο Β και ταυτόχρονα μετακινούνται και οι σκιές από τα πάντα λες και τις βλέπεις να πηγαίνουν σε fast forward. Αυτά είναι προβλήματα που τα έχουμε λύσει εδώ και χρόνια! Ακόμα και στο κομμάτι της απόδοσης, το παιχνίδι προσφέρει δύο modes, ένα που επικεντρώνεται στην ποιότητα της εικόνας και ένα που επικεντρώνεται στο frame-rate. Μεταξύ των 2 modes, ανάθεμα κι αν είδα καμιά ουσιαστική διαφορά στα γραφικά. Το πιο τραγικό είναι ότι στο mode που “βελτιώνει” το frame-rate, το ίδιο το frame-rate δεν είναι καθόλου σταθερό, κάτι που δεν έχει δικαιολογία σε παιχνίδι τέτοιου βεληνεκούς.
Στα ίδια επίπεδα δυστυχώς είναι και τα μοντέλα των χαρακτήρων. Ειδικά των δευτερευόντων χαρακτήρων φτάνουν στην καλύτερη σε προχειροδουλειά και στη χειρότερη σε επίπεδα uncanny valley, ενώ των κυρίων χαρακτήρων είναι κάπως πιο προσεγμένα, πάλι καλά δηλαδή αφού θα περνάτε πολλές ώρες μαζί τους. Τα animations από την άλλη μεριά δεν κάνουν τέτοιες διακρίσεις. Είναι όλα τελείως βασικά και σε πολλές περιπτώσεις αρκετά “ξύλινα”. Ακόμα και όταν οι χαρακτήρες ουρλιάζουν ή δείχνουν κάποιο συναίσθημα, τα χείλη τους ζήτημα είναι να κινούνται λίγο παραπάνω από το φυσιολογικό. Δυστυχώς, πολλές συγκινητικές ή και δακρύβρεχτες σκηνές μετατράπηκαν σε ακούσια κωμωδία λόγω αυτού. Αμα κάποιος μου έλεγε ότι το motion capture έγινε με action figures, θα τον πίστευα. Αυτό όμως που δεν με απογοήτευσε είναι η μουσική υπόκρουση. Το soundtrack είναι πάρα πολύ καλό, με εμφανείς επιρροές από JRPGs και από Ιαπωνικά παιχνίδια γενικότερα, το οποίο είναι αναμενόμενο δεδομένου ότι έχει βάλει το λιθαράκι του και ο Yasunori Mitsuda, ο συνθέτης των Xeno παιχνιδιών. Η μουσική στη διάρκεια των boss fights ειδικά ανεβάζει την αδρεναλίνη.
Στα του gameplay, αν υπάρχει μια λέξη με την οποία μπορώ να το χαρακτηρίσω, είναι “Γιατί;”. Ναι, μαζί με το ερωτηματικό. Η περιπέτειά σας θα σας πηγαίνει μέσα από αυτά τα πανέμορφα περιβάλλοντα που περιέγραψα παραπάνω, αλλά ο κόσμος παραείναι τεράστιος για αυτά που έχει να προσφέρει, κάτι που γίνεται σύντομα αντιληπτό όταν αναλάβετε τα sidequests και θα πρέπει να κάνετε μεγάλες διαδρομές μπρος-πίσω για να σκοτώσετε τα τέρατα που σας ζητούνται. Ο κόσμος δίνει την αίσθηση ότι είναι άδειος. Ακόμα και μέσα στις πόλεις, μετά από λίγο δεν είχα και πολύ όρεξη ούτε να μιλήσω με τους NPCs, ούτε να ψάξω για κάτι ιδιαίτερο. Ηθελα απλά να πάω στο επόμενο quest marker και να συνεχίσω παρακάτω. Μπορεί το παιχνίδι να είναι love letter στα παλιά Final Fantasy, αλλά σε πολλά σημεία φαίνεται ότι και η ιδεολογία του έχει μείνει σε αυτές τις παλιές εποχές. Η εξερεύνηση του κόσμου γίνεται πολύ πιο εκνευριστική από όσο πρέπει λόγω κακού σχεδιασμού. Δεν υπάρχει πιο τρανταχτό παράδειγμα από το γεγονός ότι ο χαρακτήρας σας δεν μπορεί να περάσει ούτε καν πάνω από φράχτες που φτάνουν μέχρι τη φτέρνα του, οπότε σε αυτή την περίπτωση, θα πρέπει να πάτε από γύρω γύρω.
Φυσικά από ένα RPG δεν γίνεται να λείπουν οι μάχες. Σε έναν τεράστιο κόσμο, υπάρχουν και πολλά τέρατα που θέλουν να σας κατασπαράξουν. Οι μάχες γίνονται σε ένα χάρτη που απαρτίζεται από εξάγωνα και συνδυάζουν την τακτική με το active time battle των Final Fantasy. Εκεί είναι που πρέπει να υπολογίζετε και τις αποστάσεις σας από τους εχθρούς και πόσο χρόνο θα χρειαστεί τόσο μέχρι να έρθει η σειρά για να δράσει ένας από τους χαρακτήρες, αλλά και πόσο θα χρειαστεί μέχρι να εκτελέσει κάποια ενέργεια. Οι απλές επιθέσεις εκτελούνται άμεσα, αλλά οι πιο δυνατές όπως τα ξόρκια χρειάζονται παραπάνω χρόνο και σας αφήνουν εκτεθειμένους, όπου και οι εχθροί μπορούν να διακόψουν την ενέργειά σας. Οι μάχες μπορούν να γίνουν πολύ διασκεδαστικές, ειδικά όταν στο πεδίο υπάρχουν πράγματα με τα οποία μπορείτε να αλληλεπιδράσετε, όπως οι κρύσταλλοι που κάνουν power up εσάς ή τους εχθρούς. Και αυτή η διασκέδαση πολλαπλασιάζεται όταν έρχεστε αντιμέτωποι με κάποιο boss, όπου η στρατηγική παίζει μεγάλο ρόλο. Εκεί είναι που θα πρέπει να σκέφτεστε που θα τοποθετείτε τους χαρακτήρες, αν υπάρχουν όπλα ή άλλα πράγματα στο πεδίο που μπορούν να σας βοηθήσουν και πότε είναι η κατάλληλη στιγμή για να χρησιμοποιήσετε τις ικανότητές σας, ειδικά αμα είναι και στα απαιτούμενα της μάχης για να κερδίσετε κάποιο επιπλέον αντικείμενο. Από την άλλη μεριά, οι μάχες με τους απλούς εχθρούς γίνονται στην πορεία πολύ κουραστικές. Ακόμα και με λίγους εχθρούς, λόγω του σχεδιασμού, θα πρέπει να περιμένετε μέχρι όλοι να κάνουν την κίνησή τους, αν χρειαστεί να μετακινηθείτε πιο κοντά τους και τότε να ξεκινήσετε να βαράτε. Κάτι τέτοιες μάχες παίρνουν πολύ περισσότερο χρόνο από όσο θα ‘πρεπε και κανονικά θα έπρεπε να μπορείς να τις ξεπετάξεις σε δευτερόλεπτα για να συνεχίσεις την ιστορία. Αν η μάχη περιλαμβάνει και πάνω από 3 εχθρούς… θα θέλετε να βγάλετε τα μάτια σας από τη βαρεμάρα. Και το λέω αυτό έχοντας περάσει το παιχνίδι με μόνιμα ενεργοποιημένο το fast forward στο μεγαλύτερο επίπεδο!
Πέρα από τις μάχες, υπάρχουν και πολλοί ακόμα μηχανισμοί, αλλά η υλοποίησή τους είναι αμφιβόλλου ποιότητας. Υπάρχει ένα party energy σύστημα, αλλά ποτέ δεν κατάλαβα σε τι χρησιμεύει και το ίδιο το παιχνίδι δεν έκανε καμία φιλότιμη προσπάθεια να εξηγήσει. Το ίδιο ισχύει και για το crafting σύστημα. Δεν υπάρχει κάποια εξήγηση για το πως ακριβώς λειτουργεί, πέρα από το crafting των βασικών αντικειμένων, αλλά ακόμα και έτσι δεν θα έλεγα ότι είναι ιδιαίτερα χρήσιμο. Σε μια περίσταση, καθόμουν πόση ώρα να φτιάξω καινούργια gemstones χρησιμοποιώντας ό,τι περίσσευμα έχω στο σάκο μου μόνο και μόνο για να βρω πολύ σύντομα ένα πολύ πιο καλό gemstone στο επόμενο μέρος που με πήγε το σενάριο. Ηθικό δίδαγμα: το crafting είναι πιο πολύ χρήσιμο για να σου αδειάζει κάπως το inventory παρά για να φτιάχνεις εξοπλισμό που όντως χρειάζεσαι. Ακόμα και κάποια άλλα πράγματα όπως το γεγονός ότι τα όπλα πρέπει και αυτά να τα κάνεις level up για να ξεκλειδώνεις (μόνο για τα συγκεκριμένα όπλα) θέσεις στο crystal για να βάλεις gemstones είναι αχρείαστα περίπλοκα. Αυτό που βλέπω είναι ότι κάτσανε οι designers μια μέρα και είπαν “Θέλω να βάλω αυτό, αυτό, αυτό, αυτό και αυτό”. Είναι από αυτές τις περιπτώσεις που έφαγαν μεγαλύτερη μπουκιά από αυτή που μπορούσαν να μασήσουν. Θα προτιμούσα να είχαν κάνει 5 πράγματα άριστα, αντί να κάνουν 7 πράγματα μέτρια.
Συνοψίζοντας
Δεν χωράει αμφιβολία ότι πίσω από το Edge of Eternity, υπάρχει μια ομάδα με πάθος για το αντικείμενο, αλλά δυστυχώς πνίγεται από τις ίδιες της τις φιλοδοξίες. Οσο πάθος όμως και να έχει η ομάδα, δεν κατάφερε να πιάσει όλους τους στόχους που έθεσε. Αγαπητοί developers, αμα δεν έχετε αρκετό budget, χρησιμοποιείστε το σωστά. Το τελικό αποτέλεσμα είναι σε ορισμένα σημεία αξιέπαινο για δουλειά μικρής ομάδας, αλλά έχει και ένα τουρλουμπούκι από δίπλα που χρειάζεται πολύ παραπάνω “γυάλισμα”. Είναι κρίμα όλο αυτό γιατί όντως είδα πολλές καλές ιδέες από πίσω και θα ήθελα η Midgar studio, τώρα που είναι και υπό τη στέγη της Nacon, να προχωρήσει και ακόμα πιο πέρα. Πάνω από όλα όμως, θέλω να βρουν και να κάνουν κάτι δικό τους γιατί το Edge of Eternity έχει μια κρίση ταυτότητας. Σε αυτό είδα πιο πολύ μια γιγάντια checklist από πράγματα άλλων παιχνιδιών που άρεσαν πολύ στους developers και αποφάσισαν να τα βάλουν όλα μέσα, άσχετα με το αν θα δούλευαν καλά μεταξύ τους.
Διαθέσιμο σε: PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X|S, Nintendo Switch (Cloud only)
Δοκιμάστηκε σε: PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: Midgar Studio
Εκδότρια Εταιρεία: Dear Villagers
Είδος: Japanese role-playing
Ηλικίες: 16+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 10 Φεβρουαρίου 2022
Official website: Link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία