Είναι 1997. Βάζω στο PlayStation το Final Fantasy VII. Χάνομαι σε έναν μαγικό κόσμο. Είναι 2024. Βάζω στο PS5 το Final Fantasy VII Rebirth. Ο μαγικός κόσμος είναι εκεί, ακόμα, βγαλμένος από τα όνειρά μου.
Είναι απίστευτο. Απίστευτο! Είναι απίστευτο ότι αυτό το παιχνίδι, το Final Fantasy VII Rebirth, υπάρχει στην πραγματικότητα. Θυμάμαι τον μικρό εαυτό μου, καθώς πατάω «New Game», να βλέπει τα τετραγωνισμένα γραφικά του πρωτότυπου FFVII και να φαντάζεται ολόκληρους κόσμους, ζωντανούς, λεπτομερείς, μαγικούς.
Αυτήν τη φορά, στο δεύτερο μέρος της τριλογίας remake, όσα είχα φανταστεί γίνονται πραγματικότητα. Δεν χρειάζεται, πλέον, να γεμίζω τα κενά και να φαντάζομαι ολόκληρους κόσμους.
Αυτήν τη φορά το κάνει αυτό η Square Enix. Και το κάνει με πάρα πολλή αγάπη. Αγάπη για εμένα, για εσάς, για όλον τον κόσμο που έχει αγαπήσει το παιχνίδι από το 1997, αλλά αγάπη και για το ίδιο το παιχνίδι, για το παρελθόν του, για το μέλλον του, για τους χαρακτήρες και τον κόσμο του.
Αυτό το remake, με τα καλά και τα κακά του στοιχεία, είναι ένα έργο που δεν έρχεται κάθε ημέρα.
Πώς χειρίζεται το Final Fantasy VII Rebirth τον κόσμο του original FFVII
Όπως και το πρώτο μέρος, το Remake, έτσι και το Rebirth επιχειρεί κάτι που μοιάζει ακατόρθωτο: να πάρει ένα τόσο αγαπητό έργο και να το ενσωματώσει στη σύγχρονη εποχή, επεκτείνοντάς το σημαντικά και αλλάζοντας πολλά κομμάτια του.
Στο δεύτερο μέρος βρισκόμαστε στο σημείο της εξόδου από την πόλη Midgar, ένα σημείο καμπής για το πρωτότυπο παιχνίδι, αλλά και για το gaming της εποχής του γενικότερα.
Αυτή η έξοδος από τον περιορισμένο χώρο της πόλης, για να βγούμε στον ανοιχτό ορίζοντα, είναι μια μέθοδος που τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν ακόμα και σήμερα, όταν θέλουν να μεταδώσουν την αίσθηση ενός μεγάλου κόσμου που περιβάλλει τους πρωταγωνιστές μας.
Το έχουμε δει πολλές φορές, σε διαφόρων ειδών παιχνίδια: ο ανοιχτός ορίζοντας ήταν πάντα κάτι που τα παιχνίδια προσπαθούσαν να δημιουργήσουν. Πάντα ήθελαν να φτιάξουν μεγάλες περιοχές στις οποίες μπορούμε να κινηθούμε ελεύθερα ως εκεί που φτάνει το μάτι μας.
Το πρωτότυπο παιχνίδι δεν έκανε ακριβώς αυτό· δεν το επέτρεπε η τεχνολογία της εποχής.
Το Remake, πάλι, δεν έκανε το ίδιο, αφού διαδραματίστηκε στην πόλη Midgar και δεν μας άφησε να κυκλοφορήσουμε ελεύθερα εκτός των ορίων της.
Το Rebirth, τώρα, καλείται να πάρει αποφάσεις: θα ανοίξει τον κόσμο εντελώς;
Στο πρώτο παιχνίδι, το 1997, βγαίναμε από την πόλη αυτήν και διαπιστώναμε ότι δεν θα παίζουμε μόνο στο εσωτερικό της, αλλά θα μπορέσουμε να πάμε σε άλλες πόλεις και περιοχές, σε έναν ολόκληρο κόσμο. Ωστόσο, κοιτώντας τον κόσμο αυτόν μέσα από το σημερινό πρίσμα, μπορούμε να δούμε την πραγματική εικόνα του: μικρές, άδειες περιοχές, με μικρές πόλεις εδώ κι εκεί.
Τώρα, το Rebirth ξεκινά από την πρώτη πόλη του FFVII (μετά τη Midgar), την Kalm, που στην αρχική μορφή της ήταν πολύ μικρή (σαν μια πλατεία με 2-3 σπίτια) και τώρα έχει γίνει κανονική, πανέμορφη, μεγάλη και γεμάτη με κόσμο περιοχή. Ο Cloud με την παρέα του πηγαίνουν στο πανδοχείο της πόλης και εκεί μαθαίνουμε, από την αφήγηση του πρωταγωνιστή σε μορφή flashback, τι ακριβώς έχει γίνει με τον Sephiroth στο παρελθόν.
Αφού παίξουμε ένα τρομερά σκηνοθετημένο flashback, το οποίο χτίζει άψογα τον θρυλικό villain Sephiroth, μετά παίζουμε λίγο ακόμη στην πόλη και βγαίνουμε εκτός, στον ανοιχτό χάρτη. Δεν είναι αμέσως ξεκάθαρη η δομή του κόσμου, αλλά, τελικά, δεν απομακρύνεται πολύ από εκείνη του πρωτότυπου παιχνιδιού.
Εκείνος ο κόσμος ήταν χωρισμένος σε τμήματα, τα οποία εξερευνούσαμε όσο προχωρούσαμε στο σενάριο. Το ίδιο συμβαίνει και τώρα, απλώς κάθε τμήμα είναι μεγαλύτερο από ολόκληρο τον πλανήτη του original. Και κάπως πρέπει να γεμίσει.
Ο ανοιχτός κόσμος πήρε μαθήματα από τους καλύτερους, με άριστα σχεδιασμένους χάρτες
Η προσέγγιση που ακολουθεί εδώ η Square Enix είναι σωστή, αν και κάπως υπερβολική. Αυτό που έχει κάνει λειτουργεί ως εξής: σε συγκεκριμένα σημεία του σεναρίου η ομάδα των ηρώων προχωρά σε μια νέα περιοχή, η οποία ανοίγεται μπροστά μας πλήρως, αλλά μένει αποκομμένη από την επόμενη.
Κάθε περιοχή έχει τον ρόλο ενός ανοιχτού κόσμου, που, όμως, δεν πέφτει σε πολλές παγίδες του είδους, αφού δεν έχουμε αχανείς τοποθεσίες στις οποίες αφαιρείται εντελώς η εξερεύνηση.
Οι χάρτες είναι γεμάτοι με εικονίδια που αντιπροσωπεύουν δραστηριότητες που μπορούμε να ολοκληρώσουμε και οι οποίες δεν αποτελούν μέρος της βασικής ιστορίας του παιχνιδιού (και, έτσι, δεν χρειάζεται να ασχοληθούμε μαζί τους για να δούμε τον τερματισμό). Οι περιοχές είναι, επίσης, γεμάτες με στοιχεία που χτίζουν την προσωπικότητα του κόσμου αυτού, όπως ερείπια ή φάρμες και ξεχασμένα κτίρια.
Οι δραστηριότητες είναι πάρα πολλές, οι χάρτες μεγάλοι και υπάρχει αρκετή ποικιλία: υπάρχουν μάχες με τέρατα, υπάρχει stealth με Chocobos, αγώνες σε γυμναστήριο με push ups και squats, υπάρχει ένα παιχνίδι με τράπουλα. Γενικά, θα βρείτε πολυάριθμες δραστηριότητες που χωρίζονται σε πολλούς διαφορετικούς τύπους, μερικοί εκ των οποίων διασκεδαστικοί και άλλοι αδιάφοροι -όπως η ανακάλυψη των (κλασικών για το είδος) πύργων που ξεκλειδώνουν πληροφορίες στον χάρτη.
Αν δούμε μεμονωμένα τις δραστηριότητες, θα πούμε πως έχουμε αρκετές καλοσχεδιασμένες, μερικές αδιάφορες και λίγες κουραστικές -και, γενικά, τυπικό στιλ open world. Ο τεράστιος όγκος τέτοιων στόχων, όμως, είναι κάπως υπερβολικός και σε σημεία μοιάζει με τρόπο αύξησης της διάρκειας, παρά με ουσιώδες περιεχόμενο -αν και έχουν γίνει φιλότιμες προσπάθειες και βλέπουμε εντυπωσιακές συνδέσεις του παράπλευρου με το βασικό περιεχόμενο, αλλά και πολύ αξιόλογα σημεία σε side content.
Η Square Enix φαίνεται ότι ακολούθησε αυτήν την προσέγγιση για δύο βασικούς λόγους: για να μας δώσει ένα τεράστιο σε μέγεθος και διάρκεια παιχνίδι, αλλά και επειδή καταλαβαίνει ότι το κοινό αγαπά πολύ τους χαρακτήρες και τον κόσμο του FFVII, τόσο, ώστε θα ήταν δύσκολο να πει όχι σε περισσότερες ώρες με αυτά τα πρόσωπα σε αυτές τις περιοχές.
Κάτι πολύ θετικό, που δείχνει τον σωστό δρόμο για το μέλλον των open world κατά τη δική μου άποψη, είναι ο λαβυρινθώδης σχεδιασμός, που απομακρύνεται από αχανείς, κενές εκτάσεις.
Εδώ, λοιπόν, αντί να έχουμε ανοιχτές πεδιάδες και βουνά, στα οποία απλώς μετακινούμαστε από το ένα σημείο στο άλλο, χωρίς να αντιμετωπίζουμε κάποια πρόκληση, έχουμε ποτάμια, λόφους, διαδρόμους, σημεία του χώρου που εμποδίζουν την κίνησή μας. Έτσι, για να πάμε σε έναν πύργο και να ολοκληρώσουμε μια αδιάφορη δραστηριότητα, θα χρειαστεί, αρκετές φορές, να εξερευνήσουμε τον χώρο.
Αντί να ανοίγουμε τον χάρτη, να βάζουμε markers και να τα ακολουθούμε κοιτώντας ένα mini map ή μια πυξίδα, θα χρειαστεί να σχεδιάσουμε την πορεία μας μέσα σε δάση, ποτάμια και βραχώδεις περιοχές, να κοιτάξουμε πού βρίσκεται ο στόχος μας και πώς θα μπορούσαμε να τον πλησιάσουμε.
Για να το κάνουμε αυτό, μπορεί να χρειαστεί να αξιοποιήσουμε τις ικανότητες των Cbocobos που έχουμε, τα οποία είναι mounts με διαφορετικές ιδιότητες σε κάθε περιοχή (άλλο σκαρφαλώνει σε ορισμένους τοίχους, άλλο πετάει σε πίδακες νερού ή σε ριπές ανέμου).
Τελικά, ο σχεδιασμός των περιοχών, που έχει στηθεί γύρω από τις ικανότητες αυτές, και οι οποίες διαφέρουν οπτικά μεταξύ τους -και συνοδεύονται από έξοχες μουσικές μελωδίες-, τις κάνει να ξεχωρίζουν και να είναι αξιομνημόνευτες στην εξερεύνηση (και, κατά συνέπεια, με αυτόν τον τρόπο το παιχνίδι δίνει αξία και στις πιο αδιάφορες δραστηριότητες του ανοιχτού κόσμου).
Ενδιαφέρον έχει και η αξιοποίηση στοιχείων από άλλα παιχνίδια με ανοιχτούς κόσμους: εδώ κι εκεί, αντί να ακολουθούμε εικονίδια στον χάρτη, βρίσκουμε οργανικά τον προορισμό μας, ακολουθώντας ζώα, όπως στο Ghost of Tsushima, ενώ βλέπουμε κι άλλα στοιχεία από τα καλύτερα παιχνίδια του είδους, σωστά ενσωματωμένα.
Σε αυτό το κομμάτι, το FFVII Rebirth θα μπορούσε να είχε εναντιωθεί περισσότερο στη χρήση των markers, αφού συχνά βλέπουμε ένα πουλί που μπορεί να μας οδηγήσει σε μια δραστηριότητα, η οποία, όμως, υπάρχει ήδη στον χάρτη μας και δεν χρειαζόμαστε αυτήν τη βοήθεια (σε χάρτες που εξερευνούμε στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού ο σχεδιασμός είναι πιο περίπλοκος, άρα μπορεί να χρειαστούμε αυτήν τη λειτουργία).
Αν και η εξερεύνηση είναι χορταστική, καμιά φορά γίνεται κάπως παράξενος ο τρόπος με τον οποίον ο Cloud κινείται στον χώρο, ιδίως όταν βρισκόμαστε σε περίπλοκες γεωμετρίες πάνω σε βράχια. Πλέον, υπάρχει πλήκτρο που μας επιτρέπει να προσπερνάμε εμπόδια και να πηδάμε από ψηλότερες σε χαμηλότερες επιφάνειες, αλλά οι κινήσεις είναι απότομες στα animations τους και το collision δεν είναι πάντα ιδανικό.
Πάντως, το άνοιγμα της σειράς σε open world κινείται σε σωστό δρόμο, αλλά μπορεί να βελτιωθεί περαιτέρω με καλύτερη ισορροπία στην ποσότητα του παράπλευρου περιεχομένου -αφού μπορεί, ας πούμε, να πάμε σε νέα περιοχή για να προχωρήσουμε στο σενάριο και να καταλήξουμε να ασχολούμαστε με τις δευτερεύουσες δραστηριότητες για σημαντικά περισσότερη ώρα, συνεχόμενα, με αποτέλεσμα να «χανόμαστε» κάπως στην αναλογία main-side.
Τα side missions του Final Fantasy VII Rebirth
Όμως, εκτός από διασκέδαση, αρκετές δραστηριότητες προσφέρουν και πληροφορίες για τον κόσμο και τους χαρακτήρες, αλλά και λειτουργικές επιβραβεύσεις, όπως Summons για να χρησιμοποιήσουμε στη μάχη.
Εκτός από δραστηριότητες ανοιχτού κόσμου, υπάρχουν και οι κλασικές side missions -που στο Remake ήταν ένα από τα πιο αδύναμα σημεία.
Η βελτίωση είναι εμφανής αμέσως σε αυτό το κομμάτι, με αποστολές που πάντα έχουν κάτι να προσφέρουν, είτε αυτό είναι εξέλιξη ενός χαρακτήρα ή της σχέσης του με τον Cloud (υπάρχει και ξεχωριστό σύστημα για τις σχέσεις αυτές, με μπάρες που αντιπροσωπεύουν πόσο κοντά έχουμε έρθει, που επηρεάζονται από επιλογές σε διαλόγους και άλλα συστήματα), είτε αστεία σκηνικά, είτε διασκεδαστικές μάχες, μεταξύ πολλών άλλων.
Ακόμα και μια εντελώς άσχετη, μικρή αποστολή, που μας βάζει να σώσουμε μια γάτα, μπορεί να «ξεφύγει» με απροσδόκητους τρόπους, για να προσφέρει γέλιο, να μας δώσει πληροφορίες για το παρελθόν ενός χαρακτήρα ή να μας δείξει κάτι που δεν ξέραμε για τον κόσμο.
Οι ίδιες οι δραστηριότητες με τις οποίες καταπιανόμαστε στο Rebirth, πάντως, παρά τις μεγάλες βελτιώσεις και τα πολλά highlights τους, ενίοτε πέφτουν σε επανάληψη και σε αδιάφορα στημένη πρόοδο (fetch ή ενοχλητικά mini games). Επίσης, καθώς ο όγκος είναι μεγάλος, μπορεί να βρεθείτε να λέτε «όχι πάλι αυτό» σε κάποια σημεία, τα οποία είναι σαφώς υποδεέστερα σε σχέση με τα καλύτερα κομμάτια του side content.
Πάντως, οι παράπλευρες ιστορίες καταφέρνουν να χτίσουν περισσότερο τον κόσμο, τους χαρακτήρες και τα factions που αφορούν το σενάριο, ενώ συνδέονται μεταξύ τους και με τη βασική με εντυπωσιακούς τρόπους, μερικές φορές.
Το Rebirth βελτιώνει τον προκάτοχό του σε αυτό το κομμάτι, στο side content, χωρίς αμφιβολία, χωρούν όμως κι άλλες παρεμβάσεις στη δομή.
Mini games, mini games, mini games, σαν να είναι 1997
Μάλιστα, καθώς το δεύτερο μέρος αυτό της αναγέννησης του Final Fantasy VII επιχειρεί να μας στείλει απευθείας στα 90s, φέρνει μαζί του μια τεράστια γκάμα από mini games.
Θα πολεμήσετε με σκάφη στο διάστημα, θα κάνετε αγώνες με δελφίνια και Chocobos, θα παίξετε ξύλο εικονικής πραγματικότητας, θα βρεθείτε σε τραγούδια, χορούς, στην κλασική παρέλαση του original, θα παίξετε με κάρτες, θα παίξετε δύο ξεχωριστά παιχνίδια στρατηγικής… και όλα αυτά με ξεχωριστούς μηχανισμούς, που σε σημεία αγγίζουν εκείνους ενός πλήρους, αλλά μικρού παιχνιδιού (κάτι που θα παίζαμε σε κινητά, ας πούμε).
Ο όγκος των mini games είναι εντυπωσιακά μεγάλος και, αναμενόμενα, δεν είναι όλα εξίσου απολαυστικά. Κάποια είναι highlights, όπως αυτό με τις κάρτες, που λέγεται Queen’s Blood, και η παρέλαση (τα οποία συνοδεύουν μικρές, ξεχωριστές ιστορίες), ενώ άλλα καταλήγουν να γίνονται αγγαρεία γρήγορα. Ωστόσο, η συμπερίληψη τόσων mini games είναι καλή επιλογή, ακόμα κι αν σε σημεία τραβούν τα φώτα από το βασικό σενάριο.
Πάντα υπήρχε, όμως, αυτή η αντίθεση: σκοτεινή κεντρική πλοκή και χαβαλές σε αστεία mini games. Αυτό ήταν κάτι που χαρακτήρισε το πρώτο παιχνίδι και το έκανε να ξεχωρίσει το 1997, όπως και τη σειρά γενικότερα -ειδικά στο δυτικό περιβάλλον, που δεν είχαμε συνηθίσει τόσο πολύ αυτό το ύφος.
Δηλαδή, αν πάτε να παίξετε το Final Fantasy VII Rebirth, θα πρέπει να ξέρετε ότι, μεταξύ μαχών με μοχθηρά πλάσματα και εντυπωσιακών cutscenes με διάλογο μεταξύ τραυματισμένων ψυχικά χαρακτήρων, σε έναν κόσμο γεμάτο με «πληγές» στο περιβάλλον, θα χρειαστεί να κάνετε θελήματα σε μια παραλιακή πόλη για να μπορέσετε να βρείτε το κατάλληλο μαγιό και να πάτε για μπάνιο.
Αν αυτή η αντίθεση σας ενοχλεί, αν είναι απαγορευτικό αυτό το στιλ για εσάς, καλό θα ήταν να ρίξετε μια ματιά στο περιεχόμενο του Rebirth πριν ασχοληθείτε.
Όμως, δεν έχει σημασία μόνο αν έχουμε εξοικειωθεί εμείς με αυτό το ύφος. Έχει σημασία και η ποιότητά του, στο πλαίσιο του στιλ που υπηρετεί. Το Rebirth δεν απογοητεύει εδώ, αφού έχει στήσει την αντίθεση αυτή ιδανικά, φτιάχνοντας τελικά έναν πολύ αλλόκοτο κόσμο κι ένα σενάριο που μπορεί τη μια στιγμή να μοιάζει με ιστορία τρόμου, την επόμενη να σε κάνει να κλάψεις και ενδιάμεσα να σε στείλει για διακοπές σε λούνα παρκ, χωρίς να σπάει καθόλου η συνέπεια στην ατμόσφαιρα και την πλοκή του.
Το μοναδικό σημείο όπου μπορεί να προκύψουν προβλήματα στο ύφος βρίσκεται, πάλι, στον τεράστιο όγκο παράπλευρων δραστηριοτήτων: αν αποφασίσουμε να «χτενίσουμε» κάθε περιοχή πριν πάμε στην επόμενη, η συνεχής ενασχόληση με μικρές ασχολίες, με φάρμες και ζωάκια, με παραλίες και mini games, με πύργους και σεντούκια, μπορεί να μας βγάλει λίγο έξω από την πλοκή και να κάνει την ατμόσφαιρα να γέρνει σημαντικά προς το αστείο και το χαλαρό μέρος της, χάνοντας ελαφρώς την ισορροπία.
Ευτυχώς, σε κάποια σημεία είναι γραμμική η πρόοδος, αφού μέρη του παράπλευρου περιεχομένου κλειδώνονται ώσπου να πάμε παρακάτω -αυτό θα μπορούσε να γίνεται συχνότερα, για να μην χανόμαστε σε δεκάδες άσχετες ασχολίες με τρόπο που πλήττει το pacing.
Η μαγεία των 90s
Εγώ, πάντως, εδώ και πολλά χρόνια ψάχνω τη μαγεία των παιχνιδιών που απολάμβανα στα 90s. Ευτυχώς, δεν θα ψάχνω πια. Η μαγεία είναι εδώ, ακέραια, ανόθευτη, παρά τις αδυναμίες στο pacing. Η Square Enix κατάφερε να φτιάξει ένα παιχνίδι που ξυπνά από τον λήθαργο τη χαμένη αίσθηση των 90s, την αίσθηση μιας τεράστιας περιπέτειας σε έναν μεγάλο, φανταστικό κόσμο, στον οποίο συνεχώς εκπλήσσεσαι και ποτέ δεν ξέρεις τι να περιμένεις.
Η τελευταία φορά που ένα παιχνίδι της σειράς (από τα main single-player) κατάφερε να μου δώσει ακριβώς όσα θέλω από ένα Final Fantasy ήταν πριν από δεκαετίες, όταν κυκλοφόρησε το δέκατο FF.
Στο Rebirth, οι πανέμορφα σχεδιασμένοι χαρακτήρες, ο κόσμος, που συνδυάζει fantasy και sci-fi με τον καλύτερο τρόπο, το σενάριο, που μας στέλνει σε κάθε άκρη του πλανήτη, οι μάχες με αλλόκοτα πλάσματα, η δομή της περιπέτειας, οι υπέροχες πόλεις, όλα είναι βγαλμένα από τη δεκαετία του 90, χωρίς, όμως, να είναι αναχρονιστικά.
Η εταιρεία ανάπτυξης έχει πετύχει ακριβώς αυτό που ήθελε: αναβιώνει τα 90s, φέρνει στο σήμερα τα καλύτερα στοιχεία τους, αφήνοντας στην άκρη τα πιο κουραστικά και τα παλιομοδίτικα.
Στην εποχή μας, που της αρέσουν όλο και περισσότερο τα «σοβαρά» σενάρια, η ρεαλιστική, κινηματογραφική απεικόνιση και η σκοτεινή προσέγγιση, το Final Fantasy VII Rebirth μάς πηγαίνει σε παλιότερα χρόνια και δεν φοβάται να πει «είμαι παιχνίδι», απομακρύνοντας την ανάγκη για ρεαλισμό και αχρείαστη κινηματογραφικότητα.
Είναι περήφανο που είναι παιχνίδι, είναι υπερβολικό, γελοίο, συγκινητικό, αλλόκοτο, αστείο, παιδικό αλλά και ενήλικο, διασκεδαστικό, γεμάτο με στιγμές μεγαλείου και μαγείας, μοναδικό και αξιομνημόνευτο από την αρχή ως το τέλος του. Το νέο κεφάλαιο της σειράς Final Fantasy έχει όλα τα στοιχεία που μας έκαναν να την αγαπήσουμε και αποτελεί μια πολύ καλή ένδειξη για το μέλλον, με πολύ πιο στιβαρή προσέγγιση σε σχέση με τα 15-16, που πειραματίστηκαν, αλλά δεν κατάφεραν να πετύχουν κάθε στόχο τους.
Η μάχη του Final Fantasy VII Rebirth – Οι βελτιώσεις, οι αλλαγές, οι προσθήκες
Το Rebirth, στη μάχη, δεν είχε πολλά να διορθώσει, αφού ο προκάτοχός του τα πήγε περίφημα, με ένα εύστοχα στημένο σύστημα, το οποίο ήταν πλήρως εναρμονισμένο με το σύγχρονο gaming, αλλά δανειζόταν πολλά από το παρελθόν της σειράς, όταν ήταν ακόμη turn-based.
Με ένα σύστημα τύπου action, αλλά με παύσεις στη δράση όταν γεμίζει η μπάρα που μας επιτρέπει να κάνουμε ειδικές κινήσεις, οι μηχανισμοί μάχης μάς βάζουν σε μόνιμη εγρήγορση, καθώς οι εχθροί είναι απαιτητικοί κι εμείς πρέπει να μάθουμε να χειριζόμαστε σωστά το party μας, που αποτελείται κάθε φορά από τρία άτομα (διαλέγουμε ποια θα είναι αυτά τα τρία, αφού το party έχει περισσότερα, στο σύνολό του -ενδιαφέρον έχει το πώς φαίνονται να πολεμάνε δίπλα μας στη μάχη τα μέλη που δεν έχουμε επιλέξει, για να νιώθουμε ότι είναι συνέχεια μαζί μας).
Η μάχη ήταν ήδη εξαιρετική, αλλά τώρα έχει βελτιωθεί ακόμη περισσότερο και, τελικά, έχουμε ένα από τα καλύτερα συστήματα του είδους. Όσα προβλήματα υπήρχαν στο Remake, με την κάπως εκνευριστική εναέρια μονομαχία και την ελλιπή παραμετροποίηση των χαρακτήρων, εδώ έχουν εξαλειφθεί πλήρως.
Η εναέρια μάχη έχει ενσωματωθεί σωστά στο σύστημα, με νέες κινήσεις που επιτρέπουν στους ήρωές μας να εκτοξεύονται και να πολεμούν στον αέρα, χωρίς ενοχλήσεις και «κολλήματα» (η κάμερα είναι άψογη, ακολουθεί ολόσωστα τη δράση). Η παραμετροποίηση, επίσης, έχει εξελιχθεί πάρα πολύ, με πολλά ξεχωριστά συστήματα που φτιάχνουν τα builds των χαρακτήρων.
Τελικά, το σύστημα μάχης εντυπωσιάζει συνεχώς, μας προτρέπει να ασχοληθούμε σε βάθος με όλα τα παρακλάδια του και να μάθουμε να χειριζόμαστε το party, να μάθουμε να εκμεταλλευόμαστε τις αδυναμίες των εχθρών (υπάρχει τεράστια ποικιλία αντιπάλων) και να προσπερνάμε τις αντιστάσεις τους. Δεν πρόκειται για σύστημα mindless δράσης, σε καμία περίπτωση, και η δυσκολία είναι, επίσης, ιδανική (υπάρχει και easy mode, το οποίο μειώνει αισθητά τη δυσκολία, δεν την κάνει, όμως, εντελώς αμελητέα -έχουμε και ένα νεοφερμένο dynamic mode, που αλλάζει τα δεδομένα γύρω από το levelling και το grinding). Εντυπωσιακές είναι και οπτικά οι μάχες, που γεμίζουν τον χώρο με εφέ, αλλά δεν χάνουμε ποτέ τον έλεγχο του πεδίου.
Κάθε χαρακτήρας έχει εντελώς διαφορετικό στιλ μάχης, με ξεχωριστούς, μοναδικούς μηχανισμούς. Οι νέοι χαρακτήρες, Yuffie (ήταν στο DLC), Cait Sith και Red XIII, έχουν σχεδιαστεί άψογα. Γενικά, έχει γίνει άψογη δουλειά εδώ: ένας ήρωας χτυπά από απόσταση, ένας από κοντά, ένας έχει ένα κουκλάκι να τον βοηθά στη μάχη, άλλος χρησιμοποιεί την άμυνα επιθετικά.
Σε μια στιγμή έμπνευσης, η Square Enix αποφάσισε να χωρίσει την ομάδα, σε ορισμένα σημεία της ιστορίας, ώστε να μας αναγκάσει να παίξουμε έστω και για λίγο με όλα τα μέλη του party, αλλά και να ασχοληθούμε με τον εξοπλισμό και το level up τους προσεκτικά.
RPG με δεκάδες συστήματα, αλληλένδετα και καλοσχεδιασμένα
Αυτήν τη φορά δεν υπάρχουν αμφιβολίες, σαν αυτές που ακούστηκαν στο 16 και στο Remake, εξαιτίας της απουσίας εκτενούς παραμετροποίησης των ηρώων και του εξοπλισμού τους.
Το Final Fantasy VII Rebirth είναι RPG, χωρίς αμφιβολία πλέον, και περιλαμβάνει εκτενή συστήματα για κάθε πτυχή του gameplay του. Υπάρχουν όπλα και accessories για κάθε χαρακτήρα, τα οποία αυξάνουν τα stats και δίνουν ειδικές ιδιότητες (τα βρίσκουμε πανεύκολα, πάντως, δεν είναι missable). Υπάρχουν upgrades για τον εξοπλισμό, πολλά εκ των οποίων τα βρίσκουμε μέσω ενός συστήματος crafting, το οποίο έχει αρκετό βάθος (και είναι απαραίτητο, δεν είναι απλώς filler).
Υπάρχει ένα νέο skill tree, για κάθε χαρακτήρα, το οποίο ξεκλειδώνει νέες προσθήκες όσο ανεβάζουμε το level του όπλου και του party μας (ναι, υπάρχουν κι αυτά, κάνουμε upgrade τα όπλα, που έχουν ξεχωριστές ιδιότητες, και ανεβάζουμε το συνολικό level του party μέσω συγκεκριμένων διαδικασιών).
Υπάρχουν και νέοι μηχανισμοί για τη μάχη: οι χαρακτήρες έχουν «synergy» μεταξύ τους και, όταν ξεκλειδώσουμε τις απαραίτητες κινήσεις μέσω του skill tree και όταν έχουμε διαθέσιμη τη σχετική μπάρα μέσα σε μάχη, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε ειδικές, διπλές επιθέσεις, με δύο ήρωες μαζί (έχουμε και μικρότερες, πιο αδύναμες συνεργατικές επιθέσεις, που τις χρησιμοποιούμε όποτε θέλουμε, χωρίς να έχει γεμίσει κάποια μπάρα).
Έχουμε και τα Summons, που λειτουργούν με δικό τους σύστημα (σαν ένας νέος, τέταρτος χαρακτήρας για το party μας, περίπου), αλλά και τα limit breaks. Και, τέλος, έχουμε το σημαντικότερο και πιο χαρακτηριστικό σύστημα: τα materia.
Άλλωστε, οι μηχανισμοί του παλιού FFVII ήταν διαχρονικοί, όσον αφορά τα builds με τα materia, και η Square Enix δεν θα μπορούσε να αφήσει απ’ έξω αυτό το σύστημα. Το επαναφέρει από το Remake και το εξελίσσει περισσότερο, με δεκάδες materia που μπορούμε να «φορέσουμε» σε όπλα και εξοπλισμό για να δώσουμε διάφορες ικανότητες στους ήρωες.
Για παράδειγμα, μπορούμε να βάλουμε materia φωτιάς στον Cloud, για να κάνει ξόρκια με φλόγες, να δώσουμε στην Aerith μαγικά για θεραπεία και spells πάγου, και στην Tifa κεραυνό και αέρα, ώστε να έχουμε όλα τα elements και να μπορούμε να χτυπάμε τις αδυναμίες των εχθρών.
Το σύστημα με το Stagger, εξάλλου, κάνει την επιστροφή του και είναι το σημαντικότερο κομμάτι της μάχης, όταν θέλουμε να νικήσουμε τα δύσκολα, συναρπαστικά bosses.
Αν χτυπάμε τις αδυναμίες τους και κάνουμε αρκετή ζημιά, προκαλούμε το λεγόμενο Stagger στον εχθρό, με αποτέλεσμα να μένει ανήμπορος για λίγο και να δέχεται πολλαπλάσια ζημιά από τις επιθέσεις μας -να σημειωθεί ότι δεν αντιμετωπίζουμε τα λεγόμενα damage sponges, εχθρούς δηλαδή με δυσανάλογα μεγάλη μπάρα ζωής, απλώς πρέπει να μάθουμε πώς να τους προσεγγίζουμε για να τους σκοτώνουμε γρήγορα.
Το σύστημα των materia παραμένει πολύ ευέλικτο, το στήσιμο των builds είναι πολύ διασκεδαστικό και, αυτήν τη φορά, έχουμε πολύ περισσότερα για να πειραματιστούμε, με πολύ ξεχωριστές επιθέσεις και ξόρκια, αλλά και συνδέσεις μεταξύ των φορεμένων materia (για παράδειγμα, μπορούμε να κάνουμε ένα materia πιο ισχυρό αν το συνδυάσουμε με ένα άλλο).
Τα dungeon του FFVII Rebirth
Ενδιαφέρον έχει και η προσέγγιση του Final Fantasy VII Rebirth στον σχεδιασμό των dungeons. Καθώς το παιχνίδι διαρκεί άνετα 70-80 ώρες (30-40 για το main story, ας πούμε, και άλλες τόσες για το παράπλευρο περιεχόμενο), έπρεπε να βρεθεί ένα κόλπο, ώστε τα dungeons να μην γίνονται κουραστικά, να μην επαναλαμβάνονται.
Έτσι, σε διάφορα σημεία αλλάζουμε βασικό χαρακτήρα, σταματάμε να ελέγχουμε τον Cloud και παίρνουμε τους άλλους ήρωες, οι οποίοι έχουν ξεχωριστές ιδιότητες. Για παράδειγμα, η Yuffie έχει γάντζο που της δίνει τη δυνατότητα να ανεβαίνει σε πλατφόρμες, ο Barret σπάει κρυστάλλους με το όπλο του -και η δομή είναι στημένη έτσι, ώστε να εκμεταλλεύεται αυτές τις κινήσεις.
Είναι καλές επιλογές αυτές, σε dungeons που θυμίζουν, επίσης, παλιότερα παιχνίδια του είδους. Μερικές φορές η διάρκεια των dungeons τραβιέται πιο πολύ απ’ όσο πρέπει, αλλά, σε γενικές γραμμές, είναι καλοσχεδιασμένα και διασκεδαστικά, με εντυπωσιακά bosses και κάποιους ευχάριστους μηχανισμούς (δεν είναι όλοι εξίσου πετυχημένοι, κάποιοι κουράζουν ελαφρώς).
Οι χαρακτήρες, οι σημαντικές αλλαγές που φέρνει το Final Fantasy VII Rebirth
Ένα από τα σημαντικότερα τμήματα του Final Fantasy VII, σε κάθε μορφή του, είναι οι χαρακτήρες. Εξάλλου, η Square Enix (χωρίς το Enix, τότε) χτύπησε φλέβα χρυσού το 1997, όταν δημιούργησε την ομάδα των ηρώων της περιπέτειας αυτής.
Κάθε χαρακτήρας έχει να δώσει κάτι στο σενάριο, ενώ σχεδιαστικά είναι όλοι τρομερά αξιομνημόνευτοι και το party στο σύνολό του είναι λαχταριστά αλλόκοτο: μια νίντζα, ένας κόκκινος σκύλος με φλεγόμενη ουρά, ένας τύπος με όπλο αντί για χέρι, ένας πρωταγωνιστής βγαλμένος από anime, ένα κουκλάκι-γάτα πάνω σε ένα άλλο κουκλάκι…
Ξέροντας τη δύναμη που έχουν αυτοί οι χαρακτήρες, η Square Enix θέλησε να τους αξιοποιήσει στο έπακρο με το Rebirth. Έτσι, ανέπτυξε κατά πολύ τον χρόνο που περνάμε μαζί τους, με side missions που χωρίζονται με βάση τους ήρωες (μία έχει ως focus την Tifa, μία την Aerith, μία τον Barret κλπ), με mini games, με dungeons, με διαλόγους, με το σύστημα της ανάπτυξης των σχέσεων.
Το αποτέλεσμα είναι ιδανικό: περνάμε δεκάδες ώρες με αυτούς τους χαρακτήρες που έχουμε ήδη αγαπήσει -κι αν δεν τους γνωρίζουμε, θα τους αγαπήσουμε τώρα.
Μάλιστα, έχουν γίνει κάποιες σημαντικές αλλαγές, που βελτιώνουν ένα ήδη εμβληματικό βασικό καστ ηρώων. Κάποιες αλλαγές στοχεύουν στην καλύτερη ισορροπία, στην καλύτερη επεξήγηση σημείων του σεναρίου και του background των χαρακτήρων, και δεν είναι τεράστιες, αλλά έχουν ουσία.
Υπάρχουν, όμως, και χαρακτήρες των οποίων η νέα παρουσίαση είναι αναμφίβολα καλύτερη αυτήν τη φορά, λόγω σημαντικών διαφοροποιήσεων. Για παράδειγμα, καθώς τώρα έχουμε voice acting και animation, ο Cloud και ο Red XII αναπτύσσονται πολύ πιο ομαλά, με τη μέθοδο «show, don’t tell», με εξαιρετικά αποτελέσματα.
Επίσης, η Yuffie και ο Cait Sith (άντε, και ο Vincent) κάπως παραγκωνισμένοι χαρακτήρες στο πρωτότυπο, εδώ είναι πολύ καλύτερα ενταγμένοι στο βασικό σενάριο και στο party (δεν υπάρχουν πλέον optional ήρωες). Ακόμα, χαρακτήρες που εμφανίστηκαν στο προηγούμενο μέρος, το FFVII Remake, και δεν είχαν ιδιαίτερη σημασία, εδώ αναπτύσσονται περισσότερο και γίνονται πιο διασκεδαστικοί.
Η εισαγωγή του Cid φέρνει κάποιες σκέψεις για το πώς τον έχουν διαχειριστεί οι σεναριογράφοι, αλλά θα περιμένουμε το επόμενο παιχνίδι της τριλογίας, καθώς ο χαρακτήρας δεν έχει αναπτυχθεί ακόμα επαρκώς.
Η παρουσίαση του party είναι ένα από τα highlights του τίτλου και, τελικά, όταν δείτε τα credits, θα νιώσετε ότι θα σας λείψουν αυτά τα πρόσωπα, θα νιώσετε σαν να φεύγουν οι φίλοι σας μακριά, για να τους ξαναδείτε μετά από χρόνια. Είναι μια αίσθηση που έλειπε από άλλα, πρόσφατα παιχνίδια της σειράς, την οποία ξαναβρήκε η Square Enix με το Rebirth -και την ευχαριστώ γι’ αυτό, έκλαψα τουλάχιστον πέντε φορές κατά τη διάρκεια του playthrough μου, το οποίο διήρκεσε περίπου 70 ώρες, για να ολοκληρώσω το μεγαλύτερο μέρος του περιεχομένου.
Καλή δουλειά έχει γίνει και στις σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων, του πρωταγωνιστή αλλά και των υπολοίπων. Για παράδειγμα, θα δείτε τον Barret και τον Red XIII να ανοίγονται ο ένας στον άλλον όσο περνά ο καιρός, ενώ η σχέση Tifa-Aerith είναι μια από τις καλύτερα ανεπτυγμένες φιλίες που θα δείτε σε τέτοιο παιχνίδι, αφού αποφεύγει την παγίδα της στερεοτυπικής ζήλιας μεταξύ τους και τις βάζει να ενδιαφέρονται η μια για την άλλη, να εξελίσσουν σιγά-σιγά τη σχέση τους και να είναι αξιολάτρευτες.
Οι χαρακτήρες και οι σχέσεις τους αναπτύσσονται ακόμα και μέσα σε ένα dungeon ή σε ένα side mission, καθώς πρόκειται για σενάριο που βασίζεται εν πολλοίς στους ήρωές του και στο πώς συνδέονται μεταξύ τους, και όχι στα ίδια τα γεγονότα του. Η προσοχή στη λεπτομέρεια, η φροντίδα για τον κόσμο και τους ήρωες, είναι διάχυτες παντού.
Να σημειωθεί πως οι ηθοποιοί έχουν κάνει φανταστική δουλειά με τις φωνές τους, σε κάθε σημείο και για κάθε χαρακτήρα.
Η μοναξιά, ο τρόμος, η απελπισία
Οι χαρακτήρες, λοιπόν, φεύγουν από τη Midgar, για να αναζητήσουν τον Sephiroth στον κόσμο, ώστε να μπορέσουν να σταματήσουν τα σχέδιά του, που θα φέρουν την καταστροφή του πλανήτη (και για να αντιμετωπίσουν την εταιρεία Shinra που, επίσης, καταστρέφει σιγά-σιγά τον πλανήτη, κατασπαταλώντας τους πόρους του για δικό της όφελος).
Στην πορεία, αυτό που θα δούμε είναι ένα τεράστιο road trip, με διάφορα εμβληματικά σκηνικά, με αξέχαστες σκηνές· στο μεγαλύτερο μέρος της, η περιπέτεια κινείται σε ανάλαφρο ύφος, με χιούμορ και «ζεστές» στιγμές.
Υπάρχει πάντα από πίσω «κάτι άλλο», όμως, με στοιχεία που υποδηλώνουν ότι δεν είναι όλα όπως φαίνονται.
Αρχικά, η ιστορία του Cloud είναι γεμάτη με τραυματικές καταστάσεις, με σκοτεινιά και στεναχώρια. Και σε αυτήν τη νέα εκδοχή της, είναι ακόμα περισσότερο σκοτεινή και εξηγείται καλύτερα, από πιο νωρίς.
Οι υπόλοιποι, επίσης, έχουν τραύματα από το παρελθόν και το Rebirth τα πηγαίνει περίφημα στην ανάπτυξη αυτού του κομματιού της προσωπικότητάς τους -μάλιστα, κοντά στο τέλος, παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα τμήματα του σεναρίου, το οποίο εμβαθύνει σε όλο το party και δεν υπήρχε στο πρωτότυπο παιχνίδι.
Επίσης, ο κόσμος, αν και φαινομενικά είναι ένα φωτεινό μέρος, γεμάτο χαρά και υπερβολή, κρύβει από πίσω του πόνο και μιζέρια. Για παράδειγμα, στο κέντρο μιας τεράστιας ξεραμένης πεδιάδας βλέπουμε το γιγαντιαίο λούνα παρκ, για τη λειτουργία του οποίου χρειάζεται η διάλυση των πόρων της περιοχής.
Θα δούμε κόσμο να ζει κάτω από τεράστια μεταλλικά κτίσματα, χωρίς να βλέπει τον ήλιο, ενώ σημειώνονται διαδηλώσεις εδώ κι εκεί. Υπάρχει και ένα μέρος του lore που αναπτύσσεται πολύ περισσότερο τώρα, το οποίο αφορά έναν πόλεμο που είναι έτοιμος να ξεσπάσει μεταξύ δυνάμεων που κινούνται στον κόσμο.
Ακόμα, το βασικό σενάριο καθοδηγείται εν μέρει από την παρουσία αλλόκοτων ανθρώπων που φορούν μανδύες με κουκούλες και περπατούν σαν χαμένοι. Θα έχετε την ευκαιρία να δείτε τέτοιους τύπους ενώ αράζετε στην παραλία και απολαμβάνετε τον ήλιο, ας πούμε, σε μια ακόμα στιγμή αντίθεσης μεταξύ χαλαρού και σκοτεινού.
Πάντα υπάρχει ένα κακό προαίσθημα, μια ανησυχία στον αέρα. Ωστόσο, το σενάριο εστιάζει στο μεγαλύτερο μέρος του στις χαλαρές στιγμές του road trip, στο δέσιμο μεταξύ των χαρακτήρων και στο χιούμορ. Ο κόσμος μπορεί να είναι συντετριμμένος, οι χαρακτήρες να είναι τραυματισμένοι ψυχικά, αλλά το ύφος είναι σχεδόν πάντα εύθυμο.
Εδώ, θα μπορούσε να έχει γίνει κάτι καλύτερο, μάλλον. Αυτή η συνεχής, διάχυτη ευθυμία, σε συνδυασμό με το ογκώδες παράπλευρο περιεχόμενο που μας βγάζει για ώρες μακριά από το βασικό σενάριο και τα πιο σοβαρά θέματά με τα οποία αυτό ασχολείται, είναι χαρακτηριστικά που αφαιρούν ένα μέρος του ύφους που έκανε το πρωτότυπο παιχνίδι να ξεχωρίζει (ναι, στο τρίτο μέρος της τριλογίας remake είναι πιθανό να δούμε αλλαγές, αλλά μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη εισαγωγή στη μιζέρια του κόσμου και των χαρακτήρων, με πιο ισορροπημένη μετάβαση μεταξύ χαλαρού και σκοτεινού).
Λείπει κάπως η μοναξιά και η μελαγχολία που ήταν διάχυτες στο original και που βοηθούσαν πολύ στην ανάπτυξη του κόσμου και του Cloud, αλλά και στο χτίσιμο της ιδιαίτερης ατμόσφαιρας που μας κέρδισε το 1997 και χαράχτηκε στη μνήμη μας τόσο ανεξίτηλα.
Ο Sephiroth στο Final Fantasy VII Rebirth
Πολύ σημαντική είναι και η αποτύπωση του Sephiroth, του βασικού κακού στο FFVII. Το Rebirth δεν αλλάζει σημαντικά την προσέγγιση, ευτυχώς, και συνεχίζει να αντιμετωπίζει τον Sephiroth ως «εξαφανισμένο», να τον παρουσιάζει ως μια «σκιά» που βρίσκεται συνεχώς ένα βήμα μπροστά ή πίσω από την ομάδα μας, χωρίς όμως να εμφανίζεται μπροστά στα μάτια μας.
Η απουσία του από το προσκήνιο παραμένει εξαιρετική επιλογή και τον κάνει να φαίνεται θρυλικός, απειλητικός και μυστηριώδης, ενώ η ανάπτυξή του στην αρχή μέσω flashback είναι θαυμάσια στο Rebirth.
Γενικά, παρόλο που το Remake έδειξε μια πρόθεση υπερέκθεσης του Cloud στον Sephiroth και την παρουσία του, το Rebirth δείχνει εγκράτεια και τον αφήνει στο παρασκήνιο, στις σκιές, κάνοντας έτσι κάθε εμφάνισή του πολύ πιο σπουδαία.
Ωστόσο, η ολόσωστη εγκράτεια αυτή καταρρέει σε κάποια σημεία και ο Sephiroth εμφανίζεται περισσότερο απ’ όσο θα έπρεπε, με αποτέλεσμα να μειώνεται κάπως η παρουσία του και να προκύπτουν ερωτήματα για το τρίτο μέρος, αφού φαίνεται ότι, αν δεν γίνουν ριζικές αλλαγές, θα υπάρξει επανάληψη.
Σε κάθε περίπτωση, ο Sephiroth του Rebirth είναι μια έξοχη εκδοχή του villain, με πιο προσωπικού τύπου σχέση και συμπεριφορά απέναντι στον Cloud, με πλούσιο υπόβαθρο και εμβληματικές σκηνές, αλλά και με παρουσία που πλησιάζει το horror αρκετά.
Τα γραφικά του Final Fantasy VII Rebirth
Ένα από τα κομμάτια του Final Fantasy VII Rebirth που συζητιέται συχνά είναι τα γραφικά. Από το demo είχαν αρχίσει να εμφανίζονται κάποιες αντιδράσεις, που έλεγαν ότι στο performance mode (60 fps) η ανάλυση παραείναι χαμηλή και πως το quality mode (30 fps), αν και σίγουρα καλύτερο οπτικά, ρίχνει αισθητά τη ροή της μάχης λόγω του μειωμένου ρυθμού ανανέωσης των καρέ.
Λοιπόν… δεν έχουν άδικο όσοι τα λένε αυτά, σε γενικές γραμμές, και δεν είναι τα μοναδικά προβλήματα που εντοπίζονται στον οπτικό τομέα του Final Fantasy VII Rebirth.
Ας τα πάρουμε με τη σειρά. Ένα από πιο εντυπωσιακά σημεία του Rebirth στον οπτικό τομέα είναι τα πανέμορφα, λεπτομερή μοντέλα των βασικών χαρακτήρων, με εξαιρετικά δουλεμένα μαλλιά που κινούνται ρεαλιστικά, με καλοσχεδιασμένα ρούχα, ρεαλιστικό δέρμα και εκφραστικά animations σε σώμα και πρόσωπο.
Δυστυχώς, η υψηλή ποιότητα της απεικόνισης των χαρακτήρων κάνει την πολύ χαμηλότερη ποιότητα των μοντέλων για τους NPCs να ξεχωρίζει συνεχώς. Οι δευτερεύοντες χαρακτήρες είναι αισθητά υποδεέστεροι όσον αφορά στις λεπτομέρειες και στην ποιότητα των υφών.
Αν μιλήσουμε για τους «κομπάρσους», όμως, η ποιότητα πέφτει ακόμα περισσότερο, με αποτέλεσμα συχνά να βλέπουμε χαρακτήρες που μοιάζουν βγαλμένοι από άλλο παιχνίδι, πολύ μικρότερου budget, ή από άλλη εποχή.
Βέβαια, αυτό είναι ένα συνηθισμένο πρόβλημα σε παιχνίδια της σειράς και του είδους και ένα που βασίζεται σε συμβιβασμούς: θέλω μεγαλύτερο μέγεθος και μεγαλύτερο αριθμό χαρακτήρων, αν πρέπει να θυσιαστεί σε αρκετά σημεία ένα μέρος της ποιότητας; Η απάντηση είναι «ναι», γενικά, αλλά δεν παύει να προκύπτει μια αλλόκοτη αντίθεση, η οποία -ευτυχώς- στο Rebirth μετριάζεται λόγω του γενικότερου goofiness στο ύφος (στο FF16, ας πούμε, η αντίθεση φαινόταν ακόμα πιο έντονη).
Ακόμα ένα εξαιρετικό κομμάτι της οπτικής παρουσίασης βλέπουμε στα cutscenes, τα οποία είναι κορυφαίας ποιότητας, από τα πιο εντυπωσιακά που έχουμε δει γενικά σε βιντεοπαιχνίδι, με άψογη σκηνοθεσία και εκπληκτικά μοντέλα χαρακτήρων, ακόμα καλύτερα απ΄ ό,τι στο gameplay.
Εκτός από τα μοντέλα των NPCs, μπορούμε να παρατηρήσουμε κι άλλα σημεία που δεν είναι εφάμιλλης ποιότητας με τα καλύτερα στοιχεία του παιχνιδιού, όσον αφορά στον οπτικό του τομέα. Για παράδειγμα, ενώ οι περιοχές είναι πανέμορφες και πολύ καλά σχεδιασμένες καλλιτεχνικά, με αρκετά σημεία που εντυπωσιάζουν, υπάρχουν και τα παρακάτω.
Βλέπουμε έντονο pop-in εδώ κι εκεί, με αποτέλεσμα να φορτώνει ξαφνικά ένα ολόκληρο στοιχείο του περιβάλλοντος μπροστά στα μάτια μας, όταν το κοιτάμε. Επίσης, υπάρχουν υφές στο περιβάλλον που είναι θολές, τόσο πολύ ώστε να φαίνεται πως υπάρχει κάποιο πρόβλημα που θα λυθεί με μελλοντικά patches. Ακόμα, παρατηρείται συχνά το φαινόμενο του ghosting, όταν, δηλαδή, βλέπουμε διπλές εικόνες -συνήθως το βλέπουμε σε κίνηση πάνω από φωτεινές επιφάνειες ή από το νερό.
Επιπλέον, οι αντανακλάσεις στο νερό είναι μερικές φορές αλλόκοτες, ο φωτισμός δεν ικανοποιεί πάντα και κάνει μερικές τοποθεσίες να μοιάζουν «άψυχες» (δεν υπάρχει εναλλαγή ημέρας/νύχτας), ενώ το νερό δεν αντιδρά στις κινήσεις του χαρακτήρα μας, όταν εκείνος βρίσκεται μέσα του και κολυμπά.
Αυτά είναι μερικά από τα ελαττώματα που εντοπίζονται στα γραφικά του Rebirth, τα οποία χαλούν μια κατά τ’ άλλα εντυπωσιακή εικόνα με περίπλοκες γεωμετρίες, ικανοποιητικό draw distance, σχεδόν κλειδωμένο frame rate και στα δύο modes, μαζί με κορυφαίο art direction και μερικές απίστευτα επιβλητικές και εκθαμβωτικές σκηνές και τοποθεσίες -εξωτερικές, εσωτερικές και πόλεις.
Να αναφερθεί ότι έχει γίνει πολύ αξιόλογη δουλειά στην αξιοποίηση των δυνατοτήτων του DualSense, με ήχους και διαλόγους να βγαίνουν από το μικρόφωνο, αλλά και δονήσεις που αυξάνουν αισθητά το immersion.
Η μουσική του Final Fantasy VII Rebirth – Ένα από τα καλύτερα soundtracks όλων των εποχών
Στον ήχο το Final Fantasy VII Rebirth τα πηγαίνει καλύτερα, με μια απίστευτη νέα εκδοχή του εμβληματικού soundtrack που ακούσαμε στο πρωτότυπο παιχνίδι, το οποίο είχε γράψει ο θρύλος Nobuo Uematsu, ο οποίος επιστρέφει στο νέο κεφάλαιο με το βασικό theme, το οποίο φέρνει δάκρυα στα μάτια και ταιριάζει απόλυτα στο πνεύμα της ιστορίας.
Το νέο soundtrack περιλαμβάνει πολλά εντελώς καινούργια κομμάτια, αλλά και διασκευές των κλασικών, ενώ κινείται σε γνώριμο ύφος για τα jRPG και δεν ακολουθεί την τάση της κινηματογραφικής μουσικής που συνοδεύει σωστά τη δράση αλλά ξεχνιέται εύκολα.
Οι νέες εκδοχές είναι αδιανόητα πετυχημένες, πάντα πιστές στο ύφος, αλλά εκσυγχρονισμένες και πιο εντυπωσιακές από ποτέ.
Εντύπωση κάνει, επίσης, ο τεράστιος αριθμός μουσικών κομματιών, είτε πρόκειται για εντελώς νέα, είτε για διασκευές, είτε για remix πάνω στο remix (το κάνει αυτό η μουσική του Rebirth: για παράδειγμα, θα ακούσετε το theme ενός χαρακτήρα όταν τον συναντήσετε, μετά θα το ακούσετε διασκευασμένο σε μια μάχη και σε άλλη περίπτωση διαφορετικά διασκευασμένο σε εξερεύνηση ενός dungeon).
Τρομερά καλή εντύπωση κάνει και το εξής: μερικά από τα καλύτερα και πιο αξιομνημόνευτα κομμάτια του soundtrack είναι εντελώς νέα.
Και, τελικά, το soundtrack του Final Fantasy VII Rebirth πετυχαίνει τους βασικούς σκοπούς του: συνοδεύει άψογα όσα συμβαίνουν στην οθόνη μας, δεν γίνεται ποτέ κουραστικό, αλλά μπορεί να ακουστεί εξίσου ευχάριστα και μόνο του, σκέτο, χωρίς να παίζουμε.
Το μοναδικό πρόβλημα εντοπίζεται στο πώς, μερικές φορές, η μουσική είναι δυνατότερη από τις φωνές, κι έτσι αναγκαζόμαστε να βασιστούμε στους υπότιτλους.
Πώς χειρίζεται το Final Fantasy VII Rebirth το σενάριο του original, τι αλλάζει
Καθώς πρόκειται για remake, ιδιαίτερο ενδιαφέρον έχει ο χειρισμός της πλοκής του πρωτότυπου Final Fantasy VII. Ακόμα περισσότερο ενδιαφέρον έχει εξαιτίας του φινάλε του FFVII Remake, το οποίο ξεκλείδωσε πολλές νέες δυνατότητες για το μέλλον της ιστορίας του Cloud και της παρέας του.
Θα κάνω σπόιλερ για το FFVII Remake από εδώ και κάτω, καθώς θεωρώ απαραίτητο να έχετε παίξει το Remake πριν παίξετε το Rebirth και, έτσι, θα το θεωρήσω ως δεδομένο. Αν δεν θέλετε spoilers, μπορείτε να διαβάσετε μέχρι εδώ και μετά να πάτε στον επίλογο, που ξεκινά από τον μεσότιτλο «Ένα αξέχαστο ταξίδι».
Ακολουθούν spoilers για το Final Fantasy VII Remake
Λοιπόν, στο τέλος του Remake, η ομάδα των ηρώων νίκησε το πεπρωμένο και κατάφερε να το ξεκλειδώσει, κατάφερε να σπάσει τα δεσμά της μοίρας, που ως τότε κανόνιζε τι ακριβώς θα συμβεί και επενέβαινε όταν κάποιος πήγαινε να σπάσει την προδιαγεγραμμένη πορεία των γεγονότων -αυτήν την πορεία που ακολούθησαν τα γεγονότα στο πρωτότυπο Final Fantasy VII, δηλαδή.
Όσο κι αν δίχασε μέρος του κοινού, η εξέλιξη αυτή ήταν ενδιαφέρουσα και έδινε δυνατότητες για το μέλλον, αφού θα μπορούσε να αλλάξει η δομή της ιστορίας -ή και η ίδια η ιστορία. Φυσικά, περιμέναμε να δούμε τι θα γίνει στο τέλος του Rebirth, σε εκείνη τη σκηνή…
Τελικά, το Rebirth πράγματι συνεχίζει αυτό που ξεκίνησε το Remake, με επιλογές που δεν θα μπορούσαν να μην είναι αμφιλεγόμενες.
Η ιστορία είναι ίδια στο μεγαλύτερο μέρος της· έχει επεκταθεί σημαντικά, υπάρχουν πολλά νέα γεγονότα, νέοι χαρακτήρες, νέες περιοχές, αλλά δεν αλλάζει η βασική δομή, η αλληλουχία των γεγονότων μένει ίδια.
Ωστόσο, υπάρχουν τμήματα που είναι εντελώς νέα και αλλάζουν όσα ξέραμε για το σενάριο αυτό. Στο τέλος, σε μια ιδιαίτερα εντυπωσιακή τελευταία ώρα, το Rebirth ξεφεύγει εντελώς και πηγαίνει προς νέες κατευθύνσεις, ακολουθώντας τον δρόμο που έστρωσε ο προκάτοχός του. Όμως, οι δημιουργοί έδειξαν εδώ αχρείαστη εγκράτεια.
Λοιπόν, η τελευταία αυτή ώρα μπαίνει σε νέα νερά για το σενάριο του εβδόμου Final Fantasy και γίνεται κάπως αχρείαστα περίπλοκη και μπερδεμένη. Οι σκηνές κόβουν την ανάσα, οι μάχες είναι συγκλονιστικές, αλλά η πλοκή γεννά περισσότερες απορίες απ’ όσες απαντήσεις δίνει.
Ωστόσο, δεν μπορούμε να μην δώσουμε τα εύσημα στη Square Enix· παρά τα μπερδέματα, παρά τις αδυναμίες, τόλμησε να δοκιμάσει κάτι, να μας δώσει κάτι νέο και ενδιαφέρον. Και, τουλάχιστον, είναι πράγματι ενδιαφέρον -και κάνει ακόμα και το πιο φανατικό κοινό του original να μην ξέρει τι θα ακολουθήσει.
Όμως, παρόλο που τολμά, η Square Enix δεν τολμά τόσο όσο μας άφησε να πιστεύουμε μετά το φινάλε του Remake. Εκεί, έστησε ένα κάδρο που μας προετοίμασε για συγκλονιστικές αλλαγές, αλλά αυτές δεν ήρθαν τελικά -όχι στον βαθμό που περιμέναμε έστω, με βάση τις υποσχέσεις του Remake.
Μην περιμένετε, λοιπόν, να δείτε αλλαγές που θα κάνουν αγνώριστο το τρίτο μέρος. Επίσης, σε κάποια σημεία, η ανάγκη για fan service και για meta-σχολιασμό μπαίνει στη μέση και πλήττει την αφήγηση, ενώ κάποιες σκηνές έχουν σημαντικά μειωμένο αντίκτυπο και θα πρέπει να περιμένουμε να δούμε πώς θα ολοκληρωθούν στο τρίτο μέρος, αφού το Rebirth δεν δίνει αρκετές απαντήσεις και δεν κλείνει τα «νήματα» του σεναρίου.
Ακόμα, εδώ κι εκεί, το Rebirth παίζει με τα νεύρα μας, χρησιμοποιώντας αφηγηματικές τεχνικές τύπου «έγινε κάτι, αλλά μετά θα ανατραπεί με μαγικό τρόπο» -κάτι που έκανε και το Remake, αλλά δεν χρειαζόταν να το δούμε ξανά τώρα. Πρέπει να σημειωθεί, επίσης, ότι γίνονται κάποιες αλλαγές στο σενάριο, προς το τέλος, που μας κάνουν να απορούμε για τη συνέχεια, για το πώς θα προχωρήσει η πλοκή. Χωρίς αμφιβολία, όλο αυτό έχει τρομερό ενδιαφέρον.
Σε κάθε περίπτωση, δεν έχουμε ξαναδεί κάτι τέτοιο: ένα τεράστιο πρότζεκτ, γιγαντιαίο σε μέγεθος και σε φιλοδοξία, το οποίο τολμά να ταρακουνήσει το «ιερό» παρελθόν του, φλερτάρει με το σπάσιμο του τέταρτου τοίχου και την αναγνώριση ότι παίζουμε ένα παιχνίδι που γνωρίζει ότι είναι παιχνίδι και ότι υπήρξε το πρωτότυπο FFVII.
Ένα αξέχαστο ταξίδι, γεμάτο με αγάπη και φροντίδα
Με τα ελαττώματά του, με τις αστοχίες του, το Final Fantasy VII Rebirth παραμένει ένα εκπληκτικό παιχνίδι. Μια συγκλονιστική επαναδιατύπωση του πολύ αγαπητού πρωτότυπου παιχνιδιού, μια νέα εκδοχή που βγαίνει από τα όνειρά μας και ξεπερνά τις προσδοκίες στα περισσότερα κομμάτια. Είναι ένα πρότζεκτ που μπορεί να προκαλέσει δεκάδες διαφορετικά συναισθήματα, ένα ταξίδι που, όπως και το original, θα μείνει αξέχαστο.
Δεν είναι πολλές οι φορές που ένα βιντεοπαιχνίδι μπόρεσε να «σκάψει» έτσι στο παρελθόν του, αλλά και στο δικό μας, για να μας συγκινήσει και να μας φέρει δάκρυα στα μάτια. Και, όσο το κάνει αυτό, το Final Fantasy VII Rebirth κουβαλά απαράμιλλο στιλ, εντυπωσιάζει με τη θέα του, μας δίνει τη μοναδική δυνατότητα να περάσουμε πολλές ώρες δίπλα από αγαπημένους χαρακτήρες της παιδικής μας ηλικίας, που τώρα έχουν αναπτυχθεί σε απίστευτο βαθμό.
Με μεγάλο όγκο ουσιώδους περιεχομένου, με ένα από τα καλύτερα συστήματα μάχης/παραμετροποίησης που έχουμε δει, με έναν απίστευτο κόσμο και μια μοναδική περιπέτεια σε μια ιστορία για τη φιλία, το περιβάλλον, τις επιλογές και το πεπρωμένο, το Final Fantasy VII Rebirth έχει ό,τι χρειάζεται για να μην χάσουμε ποτέ την πίστη μας στη δύναμη των βιντεοπαιχνιδιών. Σχεδόν τριάντα χρόνια μετά, η μαγεία είναι ακόμη εδώ, σε ένα παιχνίδι με ψυχή, γεμάτο με αγάπη και φροντίδα.
Δοκιμάστηκε σε: PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: Square Enix
Εκδότρια Εταιρεία: Square Enix
Είδος: Action role-playing
Ηλικίες: 16+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 29 Φεβρουαρίου 2024
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη CD Media για τις ανάγκες του review.