H Nintendo επαναφέρει μετά από χρόνια μια θρυλική σειρά, που έμελλε να υποπέσει σε σφάλματα λόγω της μακράς απουσίας του. Το Metroid Prime 4: Beyond όμως επιτέλους είναι στα χέρια μας και αυτό από μόνο του είναι μια ιστορική στιγμή.
Λίγες σειρές στη βιομηχανία χαίρουν της αίγλης που απολαμβάνει η sci-fi σειρά της Nintendo, με πρωταγωνίστρια τη Samus Aran. Έχοντας χωρίσει το canon σε 2D και 3D, η σειρά Prime ήταν πάντα αυτή που προχωρούσε μπροστά, με τις πιο εντυπωσιακές ιδέες. Όμως η ζωή της ήταν σύντομη, αφού το θρυλικό Metroid Prime κυκλοφόρησε το 2002 και το Metroid Prime 3: Corruption ήρθε το 2007. Έκτοτε σιωπή. Μέχρι το 2025, 18 χρόνια αργότερα δηλαδή, που επιτέλους έχουμε στα χέρια μας το Metroid Prime 4: Beyond.
Τα τελευταία 10 χρόνια, οι εμφανίσεις της Samus ήταν αραιές, αφού εμφανίστηκε σε 2D μορφή στο remake του Metroid II, Metroid: Samus Returns του 2017, και ξανά μετά στο ολοκαίνουργιο -και πολύ ενδιαφέρον- Metroid Dread. Οι fans της σειράς περιμέναμε εναγωνίως λοιπόν και την “επανάσταση” των 3D Metroid. Το 2017 πήραμε την ανακοίνωση που θέλαμε. Όμως έκτοτε τα πράγματα δεν πήγαν ιδανικά.
Η ανάπτυξη του Beyond πέρασε από πολλά προβλήματα. Μετά την αρχική ανακοίνωση με ένα απλό λογότυπο δεν είχαμε κανένα νέο για την ανάπτυξη, μέχρι το 2019, που μάθαμε για την πλήρη επανεκκίνηση του project και την ανάθεση του project στη Retro Studios. Η αναμονή ήταν εξοντωτική, οι προσδοκίες στον θεό και ο φόβος για το development hell υπαρκτός. Είναι όμως το Beyond η απάντηση που περιμέναμε;
Metroid Prime 4: Beyond – Επιστροφή στις ρίζες
Μπαίνοντας στον κόσμο του Metroid Prime 4: Beyond, η πρώτη αίσθηση είναι αυτή της απόλυτης οικειότητας. Η Retro Studios, μια σχεδόν αλάνθαστη ομάδα, ήξερε πώς να φτιάξει την ατμόσφαιρα. Η Samus Aran προσγειώνεται σε έναν νέο, άγνωστο πλανήτη και από το πρώτο δευτερόλεπτο, το HUD του κράνους της, οι ήχοι των βημάτων της και η αίσθηση της απομόνωσης σε κάνουν να νιώθεις “σαν στο σπίτι σου”. Είναι μια αυθεντική εμπειρία Metroid Prime. Το scanning, ο ακρογωνιαίος λίθος της σειράς, επιστρέφει δριμύτερο, δίνοντας πληροφορίες για κάθε λεπτομέρεια του περιβάλλοντος, χτίζοντας το lore με έναν τρόπο που μόνο η συγκεκριμένη σειρά μπορεί να κάνει.
Ωστόσο, εδώ έχουμε και την πρώτη ένσταση. Το παιχνίδι μοιάζει να φοβάται να ρισκάρει. 18 χρόνια μετά το Corruption, θα περίμενε κανείς μια εξέλιξη της φόρμουλας, κάτι που θα ταράξει τα νερά όπως έκανε το πρώτο Prime στο GameCube. Αντίθετα, το Beyond πατάει με υπερβολική ασφάλεια στα χνάρια των προκατόχων του. Οι μηχανισμοί, η δομή των αναβαθμίσεων (Missiles, Morph Ball, Varia Suit), όλα ακολουθούν μια πεπατημένη που, αν και λειτουργεί άψογα, στερείται του στοιχείου της έκπληξης. Παραείναι γνώριμο, και αυτό αποτελεί δίκοπο μαχαίρι για μια σειρά που έλειπε σχεδόν δύο δεκαετίες.
Καλαισθησία
Αν υπάρχει ένας τομέας, στον οποίο το Beyond παραδίδει μαθήματα, αυτός είναι ο εικαστικός. Η Nintendo και η Retro Studios κατάφεραν να προσφέρουν ένα άρτιο αποτέλεσμα, παρουσιάζοντας μια πανέμορφη αισθητική που συνδυάζει τα όρια του πρώτου Nintendo Switch με το μοναδικό art style της σειράς και τις βελτιώσεις που μπορεί να προσφέρει το Nintendo Switch 2. Η φανταστική χρήση του HDR αναδεικνύει κάθε σπηλιά, κάθε ενεργειακή έκρηξη και κάθε λεπτομέρεια της στολής της Samus. Όταν το φως των πυρών σου αντανακλάται στο γυαλί του κράνους και βλέπεις τα μάτια της Samus, η εμβύθιση χτυπάει κόκκινο.
Τεχνικά, στο Nintendo Switch 2, το Beyond τρέχει σε 4K/60fps με κλειδωμένο framerate, προσφέροντας μια πεντακάθαρη εικόνα. Για όσους απαιτούν υψηλότερα framerates, υπάρχει και το performance mode στα 1080p/120fps, το οποίο μεταμορφώνει την αίσθηση της κίνησης και της στόχευσης. Με την απόκριση αυτή, συνδυάζεται και το νέο σύστημα χειρισμού, μέσω των mouse controls των Joy-Cons, που είναι μεν πιο βολικό απ’ ό,τι φαντάζεται κανείς, είναι όμως και κάπως αχρείαστο ίσως, δεδομένου ότι είναι και το πρώτο Metroid Prime, που μπορούμε να παίξουμε (απ’ την πρώτη του εκδοχή) με twin sticks ως “κανονικό” first-person shooter.
Η πραγματικά μοναδική ατμόσφαιρα ενισχύεται από το sound design. Η μουσική είναι υποβλητική και μυστηριώδης, ενώ ο τρόπος που το περιβάλλον “μιλάει” στον παίκτη μέσα από τους ήχους του οικοσυστήματος είναι υποδειγματικός.
Η μάχη και τα “νέα” psychic abilities
Στον τομέα του gameplay, η Retro Studios επέλεξε να μην γκρεμίσει κάτι, αλλά να προσθέσει κάποιες ιδέες. Το σύστημα lock-on παραμένει βασικό κομμάτι, προσφέροντας αυτή την arcade αίσθηση που κάνει την Samus να μοιάζει με ασταμάτητη πολεμική μηχανή. Η μεγάλη προσθήκη εδώ είναι τα psychic abilities. Μέσα από το νέο Psychic Visor, η Samus μπορεί να αλληλεπιδρά με το περιβάλλον, με τρόπους που θυμίζουν τηλεκίνηση, χρησιμοποιώντας τα λεγόμενα Psychic Motes για να λύσει γρίφους ή να εξουδετερώσει ασπίδες εχθρών. Ένα σημαντικό παράπονο είναι βέβαια τόσο η ροή απόκτησής τους, όσο και οι ίδιες οι δυνάμεις που δεν έχουν να προσφέρουν κάτι ιδιαίτερα φρέσκο, αφού θυμίζουν (και σε πολλές περιπτώσεις είναι) κλασικές ικανότητες της πρωταγωνίστριας.
Αν και η μάχη παραμένει εξαιρετικά ικανοποιητική, η έλλειψη ποικιλίας στους απλούς εχθρούς είναι εμφανής. Μετά από μερικές ώρες, θα νιώσετε ότι πολεμάτε τα ίδια ρομπότ και Grievers ξανά και ξανά. Είναι ικανοποιητικό, όμως σε σημεία μοιάζει κάπως στάσιμο, σαν να φοβήθηκε η Retro να αγγίξει την ένταση ενός σύγχρονου shooter. Η σειρά χρήζει εκμοντερνισμού στο συγκεκριμένο κομμάτι, με την αίσθηση του βάρους και τα animations να αποτελούν κάπως “παλαιάς κοπής” συστατικά.
Από την άλλη, τα boss fights απαιτούν τη χρήση των ικανοτήτων της Samus με τρόπο που πολλές φορές δεν είναι εμφανής, και ζητούν από τον παίκτη να σκεφτεί περιστασιακά out of the box, κάτι που είναι ιδιαίτερα θεμιτό. Μερικές απ’ αυτές τις αναμετρήσεις είναι κινηματογραφικές, απαιτούν γρήγορα αντανακλαστικά και σωστή χρήση όλου του οπλοστασίου. Η κλιμάκωση αυτών των μαχών είναι υποδειγματική, προσφέροντας την απαραίτητη αδρεναλίνη.
Από τις ζούγκλες της Fury Green στην άγονη γραμμή της ερήμου
Το level design του Beyond χωρίζεται σε δύο μέτωπα. Από τη μία, έχουμε περιοχές όπως η Fury Green (μια πανέμορφη ζούγκλα) και το Ice Belt (παγωμένα εργαστήρια με εκπληκτική ατμόσφαιρα), που λειτουργούν ως μεμονωμένα κομμάτια. Εδώ η Retro έχει αρκετά καλές ιδέες, με το περιβάλλον να αφηγείται την ιστορία του εξαφανισμένου πολιτισμού των Lamorn και τις “πίστες” να έχουν κάποια πολυπλοκότητα που ενισχύει το κομμάτι της εξερεύνησης. Δυστυχώς, όμως, το DNA του Metroid, το στοιχείο metroidvania, δέχεται κάποια πλήγματα. Το Beyond είναι πιο γραμμικό απ’ ό,τι θα έπρεπε. Ενώ τα παλαιότερα Prime σε άφηναν να χαθείς, εδώ η κατεύθυνση είναι συχνά υπερβολικά προφανής. Περνάς από την κάθε “πίστα” σχεδόν μόνο μία φορά και προχωράς στην επόμενη.
Και πάμε στο μεγαλύτερο “αγκάθι”: την έρημο. Σε κάθε Metroid Prime έχουμε μια περιοχή που ξεχωρίζει. Εδώ, η Sol Valley λειτουργεί ως hub, και η έρημος δεν έχει κανέναν λόγο ύπαρξης. Είναι μια περιοχή που μοιάζει να προστέθηκε απλά για να ενώσει τις επιμέρους περιοχές, με άδειες εκτάσεις και σχεδιασμό που στερείται έμπνευσης. Το παιχνίδι σού δίνει τη μηχανή Vi-O-La για να διασχίζεις αυτές τις αποστάσεις, αλλά η εμπειρία μοιάζει απλά “άδεια”.
Το τέλος της μοναξιάς
Μάλλον η πιο αμφιλεγόμενη αλλαγή είναι η παρουσία των NPCs. Η Samus δεν είναι πια μόνη. Στο πλευρό της έχει μια ομάδα της Galactic Federation: τον έμπειρο sniper Tokabi, τον αυστηρό Sergeant Duke, την ενθουσιώδη μηχανικό Armstrong και το android VUE-995. Ο πρωταγωνιστής των πιο συχνών παραπόνων, όμως, είναι ο Myles MacKenzie. Ο MacKenzie λειτουργεί ως “συνοδός” που μιλάει, δίνοντας hints και κάνοντας αστεία που συχνά θυμίζουν ταινία της Marvel. Η προσπάθεια για “μαρβελοποίηση” του Metroid είναι απ’ τα σημαντικά ατοπήματα του Beyond. Η Samus παραμένει σιωπηλή και στωική, κάτι που δημιουργεί μια περίεργη δυσαρμονία όταν οι γύρω της επιδίδονται σε cringe διαλόγους. Η αίσθηση της απόλυτης απομόνωσης, που ήταν το σήμα κατατεθέν της σειράς, δέχεται καίριο πλήγμα.
Το άλλο πολύ σημαντικό πρόβλημα είναι προς το τέλος. Υπάρχουν κάποιες απαράδεκτες σχεδιαστικές επιλογές, ειδικότερα στις τελευταίες δύο ώρες. Μιλάμε για grinding που θυμίζει τις χειρότερες στιγμές του είδους, καθώς σε βάζει να μαζέψεις “περίεργο” αριθμό κρυστάλλων απ’ τη βαρετή έρημο. Ακόμη κι αν το έκανες περιστασιακά κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, πάλι θα πρέπει να αφιερώσεις χρόνο σε αυτό το κενό τοπίο, δίχως κανέναν λόγο. Και κερασάκι στην τούρτα; Το spike δυσκολίας στο final boss. Πρόκειται για μια μάχη που όχι μόνο απαιτεί από τη Samus να έχει βρει στο 100% όλα τα items, αλλά ακόμη και έτσι, βασίζεται σε φθηνά χτυπήματα και μια τεράστια μπάρα ζωής που απαιτεί μεγάλα αποθέματα υπομονής. Εντυπωσιακό, αλλά κάπως στραβά σχεδιασμένο.
Metroid Prime 4: Beyond – Συμπέρασμα
Το Metroid Prime 4: Beyond είναι ένας τίτλος που κουβαλάει το βάρος μιας ολόκληρης γενιάς. Είναι μια δήλωση ότι η Samus Aran παραμένει η βασίλισσα του είδους, ακόμα και όταν το στέμμα της έχει φθαρεί. Η Retro Studios παρέδωσε ένα παιχνίδι που ατμοσφαιρικά στέκεται εκεί που πρέπει, αλλά σχεδιαστικά έμεινε λίγο πίσω στον χρόνο.
Η επιλογή να “γεμίσουν” τη σιωπή της Samus με λαλίστατους NPCs και να μας πετάξουν σε μια άδεια έρημο για να αυξήσουν τη διάρκεια, είναι ακατανόητη. Όμως, όταν είσαι μόνος σου σε ένα σκοτεινό διάδρομο του Flare Pool, με τη λάβα να φωτίζει το κράνος σου και τη μουσική να ανεβάζει τους παλμούς, το Beyond είναι απλά ακαταμάχητο.
Είναι το αριστούργημα που θα φέρει την επανάσταση στο είδος; Όχι. Είναι όμως μια εξαιρετική προσθήκη στη βιβλιοθήκη της Nintendo και μια εμπειρία που κάθε φίλος της σειράς οφείλει στον εαυτό του να βιώσει. Μετά από 18 χρόνια, η 3D Samus επέστρεψε. Ελπίζουμε σε ένα πολύ πιο σωστά στοχευμένο sequel με πολύ κοντινότερη ημερομηνία κυκλοφορίας αυτήν τη φορά.

Δοκιμάστηκε σε: Nintendo Switch 2
Εταιρεία Ανάπτυξης: Retro Studios
Εκδότρια Εταιρεία: Nintendo
Είδος: Action/Adventure / First-person Shooter
Ηλικίες: 12+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 4 Δεκεμβρίου 2025
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.






