O Ed Boon και η NetherRealm Studios επιστρέφουν με το Mortal Kombat 1, ένα sequel-reboot για τη δημοφιλή σειρά fighting.
Ο δημιουργός του Mortal Kombat ξέρει τι χρειάζεται το κοινό του. Τις περισσότερες φορές τουλάχιστον ισχύει αυτό. Κάπως έτσι, συζητούσαμε μετά την κυκλοφορία του Mortal Kombat 11 (2019) ότι καλό θα ήταν να δούμε κάποια στιγμή και reboot, όχι μόνο για το απαραίτητο φρεσκάρισμα, αλλά κυρίως γιατί η ιστορία του παιχνιδιού, η οποία συνεχίζεται ακάθεκτη από το Mortal Kombat reboot του 2009, είχε φτάσει ας πούμε σε ένα σημείο που δεν ήταν εύκολο να “τιθασευτεί”. Ο Ed Boon φαίνεται πως σκέφτηκε σχεδόν το ίδιο. Σχεδόν όμως, όχι ακριβώς. Έτσι, δημιουργήθηκε το Mortal Kombat 1.
Το όνομά του υποδηλώνει φυσικά το εκ νέου reboot του σύμπαντος, το οποίο διαφαίνεται και από τη -σχετικά διακριτική- διαφορά στο art direction. Δυστυχώς όμως, τα πράγματα δεν πήγαν ακριβώς κατ’ ευχήν, κι ενώ έχουμε μάλλον το fighting system και τον τεχνικό τομέα στα καλύτερά του, δυστυχώς το story κρατιέται πίσω από μια πλοκή που… προσπαθεί να κάνει τα πάντα όλα, ενώ για πρώτη φορά η NetherRealm κάνει και δύο κακές επιλογές, που αφορούν στο ελάχιστο περιεχόμενο του πακέτου, αλλά και τη live-service στροφή, σε συνδυασμό με τα πάντα ανεπιθύμητα microtransactions. Κι ενώ μιλάμε για σοβαρά πλήγματα, τουλάχιστον η ουσία του Mortal Kombat ευτυχώς παραμένει αλώβητη.
Η γνωστή ιστορία, αλλά… αλλιώς
Το νέο παιχνίδι της σειράς, που συχνά προβάλλεται ως reboot, είναι ένα sequel πρακτικά, που χρησιμοποιεί το αμέσως προηγούμενο παιχνίδι για να γυρίσει τα πάνω κάτω και να δοκιμάσει μια ενδιαφέρουσα ιδέα. Πώς θα ήταν ο κόσμος του ΜΚ σε ένα εναλλακτικό σύμπαν; Έτσι έχουμε τον Scorpion και τον Sub-Zero πλέον να είναι αδέλφια, έχουμε τη Sindel με τον General Shao υπό τις διαταγές της, έχουμε τον Raiden να μονάζει με τους Shaolin δίπλα στον Kung Lao, χωρίς τις θεϊκές του ικανότητες και άλλα αντίστοιχα εναλλακτικά σενάρια.
Τα μικρά προβλήματα της ιστορίας ξεκινούν όταν προσπαθούμε να εξηγήσουμε γιατί έχει κεραυνούς στα χέρια ο νέος Raiden ή γιατί δεν μπορεί να μιλήσει η Mileena για ένα… θεματάκι της. Ναι, προφανώς δεν έχουμε το The Godfather να αναλύσουμε, αλλά είναι κάποιες λεπτομέρειες, που βγάζουν εκτός κλίματος τους παλαίμαχους (πιθανώς και τους νεότερους) γιατί φαίνεται πως πάνω απ’ όλα ο Boon επέλεξε μια πορεία, κατά την οποία όλοι οι χαρακτήρες ανεξαιρέτως έπρεπε να διαφοροποιούνται σε σχέση με τις αρχικές εκδόσεις τους και παράλληλα να συνυπάρχουν όλοι μαζί. Τα κατάφεραν αρκετά καλά, αλλά όχι ιδανικά.
Θα ήταν ΟΚ, αν το story τελείωνε σχεδόν στη μέση από το περίπου 8ωρο ταξίδι, χωρίς να περάσει στο επίπεδο… του phase 4 της Marvel. Χρησιμοποιώντας στοιχεία από όλα τα παλιά παιχνίδια της σειράς, ακόμα και τα Deadly Alliance, αλλά και τα λιγότερο επιτυχημένα που βγήκαν αργότερα, όπως το Armageddon, πλάθει μια ιστορία με multiverse, που δεν δουλεύει πολύ καλά. Δεν είναι μόνο ότι δεν βγάζει κανένα νόημα, αλλά κυρίως ότι μπλέκεται πολύ χωρίς λόγο και τελικώς σταματάει να συναρπάζει, χάνοντας την προσοχή του παίκτη, με την τελική μάχη -ή την αποκάλυψη μετά- να μην έχει πλέον ιδιαίτερο ενδιαφέρον. Ίσως στα χαρτιά να μοιάζει καλύτερο, όμως η εκτέλεση σίγουρα δεν είναι αυτή που θα θέλαμε.
Στα καλά της ιστορίας, έχουμε πολλούς αγαπημένους και κλασικούς χαρακτήρες στην καλύτερη μορφή τους και πολλούς από αυτούς πλήρως επανασχεδιασμένους τόσο σε εμφάνιση, όσο και σε ιστορία. Για παράδειγμα, ο Reptile έχει πλέον δικό του origin story, η Sindel έχει πολύ μεγαλύτερο βάθος, και γενικότερα οι περισσότεροι απομακρύνονται ένα ή δύο βήματα από τον χαρακτηρισμό “καρικατούρα”. Εντάξει, παραμένει cheesy σε πολλά σημεία προφανώς, αλλά διαφέρουν αρκετά και αναζωογονούν το παιχνίδι. Συνολικά, έχουμε μπόλικες παράπλευρες ιστορίες, μερικές από τις οποίες είναι αρκετά ικανοποιητικές και φαίνεται μάλιστα πως σε πολλά σημεία διορθώνουν τα προβλήματα του παρελθόντος. Για παράδειγμα, θα δούμε εκτενέστερα το βασίλειο Outworld επιτέλους και θα μάθουμε περισσότερα για αυτό.
Χαρακτήρες και επανασχεδιασμός
Το roster του Mortal Kombat 1 μοιάζει περισσότερο με best of και δεν προσπαθεί να πιάσει όλους τους (πραγματικά, αμέτρητους) χαρακτήρες της σειράς. Αυτό που κάνει είναι να φέρει μερικούς από τους δημοφιλέστερους, αλλά και κάποιους ξεχασμένους, που… αποζητούσαν ένα makeover, όπως για παράδειγμα ο Reiko ή ο Havik. Έχει ενδιαφέρον γιατί τους βλέπουμε να αποκτούν και τα βασικά τους χαρακτηριστικά γνωρίσματα, παρότι δεν το είχαμε δει ποτέ αυτό σε προηγούμενες εκδοχές τους. Αξίζει να αναφέρουμε ότι δεν υπάρχουν ολοκαίνουργιοι χαρακτήρες, αλλά υπάρχει σαφής εστίαση στο reimagining όλων.
Ο Scorpion κι ο Sub-Zero δεν έχουν κουκούλες, ο Reptile μεταμορφώνεται σε σαύρα σε πολλά σημεία της μάχης, ο Shang Tsung πλέον έχει κάποια καρφιά στα χέρια σαν άλλος Wolverine, o Cage δεν έχει πλέον τις ενεργειακές αύρες και τα projectiles και άλλες τέτοιες αλλαγές, που τους παρουσιάζουν πλέον κάπως πιο “προσγειωμένους” και ταυτόχρονα με αλλαγμένα movesets, που ανανεώνουν την εμπειρία.
Η εισαγωγή της λειτουργίας Kameo, που επιτρέπει την κλήση συντρόφων AI κατά τη διάρκεια των μαχών, εισάγει ένα επιπλέον επίπεδο στρατηγικής στο σύστημα μάχης. Αυτή η προσθήκη αυξάνει το συνολικό βάθος, παρέχοντας στους παίκτες περισσότερες δυνατότητες.
Στη θέση των Kameos χρησιμοποιούνται κυρίως χαρακτήρες που δεν υπάρχουν στο βασικό roster και με την κλασική μορφή τους. Για παράδειγμα, βλέπουμε τον Kano και τη Sonya, όπως ήταν στο Mortal Kombat 1/2. Είναι μια ευχάριστη προσθήκη που λειτουργεί και ως fan service για να προστεθούν περισσότεροι χαρακτήρες στο παιχνίδι, ενώ διαθέτει ο καθένας και δικά του brutalities/fatalities. Συνολικά, έχουμε ικανοποιητικό πλήθος χαρακτήρων (22 playable) και Kameos (15), που σας επιτρέπει όχι μόνο να επιλέξετε τα αρκετά διαφοροποιημένα στυλ (περισσότερο από κάθε άλλη φορά) του κάθε χαρακτήρα, αλλά και να επιλέξετε και συμπληρωματικά τους πιο “αμυντικούς” ή “επιθετικούς” Kameos ή το ενεργειακό στοιχείο που σας ενδιαφέρει σε αυτούς (πχ. φωτιά, πάγος, αίμα, κλπ.). Είναι αρκετά καλή ιδέα και σωστά υλοποιημένη, αφού το παιχνίδι έχει κάνει σαφή βήματα προς την εξέλιξη του κάθε χαρακτήρα και το πιο εξειδικευμένο στυλ για τον καθένα, προσφέροντας έτσι τα μέγιστα στην ποικιλία του συστήματος μάχης.
Γενικότερα, το σύστημα μάχης έχει μετατοπιστεί σε ελαφρώς πιο γρήγορους ρυθμούς. Χρησιμοποιείται μία μπάρα, που λειτουργεί προς ενίσχυση της επίθεσης, αφού ενδυναμώνει ή δίνει επιπλέον βήματα στις special moves ή μπορεί να χρησιμοποιηθεί για ενισχυμένη άμυνα. Από την άλλη, οι Kameos λειτουργούν με ένα μόνο κουμπί (R1) σε συνδυασμό με τις 4 κατευθύνσεις, για να εκτελέσουν αμυντικές ή επιθετικές ειδικές κινήσεις, ενώ παράλληλα το ένα από τα δύο throws (το μπροστινό σας) γίνεται πλέον από τον Kameo χαρακτήρα σας. Η χρήση του Kameo γίνεται με τη λογική του recharging, με μια κυκλική μπάρα που αδειάζει κάθε φορά που χρησιμοποιείτε τον χαρακτήρα σας και επαναφορτίζει με το πέρασμα του χρόνου. Τα X-Ray moves, που πλέον λέγονται fatal blows, πλέον εκτελούνται συνδυαστικά από τους δυο χαρακτήρες σας και μάλιστα επαναφορτίζουν σε περίπτωση που δεν καταφέρετε το χτύπημα. Είναι όσο καταστροφικά θυμάστε κι από τα προηγούμενα παιχνίδια και πάλι μπορούν να αλλάξουν τον ρου του αγώνα.
Τα modes και τα προβλήματα του Mortal Kombat 1
Σε μια πολύ περίεργη κίνηση, που δεν μας έχει συνηθίσει η NetherRealm, το Mortal Kombat 1 δεν παρέχει αρκετές λειτουργίες παιχνιδιού. Ναι, έχουμε τα «πατροπαράδοτα» story mode, towers, practice και multiplayer (online και local), ενώ η επέκταση του single player έρχεται αυτήν τη φορά με τη μορφή του “Invasions”, ενός mode, που μοιάζει περισσότερο με συμπληρωματική ιδέα. Δεν έχουμε βάθος ούτε εκεί, αλλά ούτε και σε κάποιο σύστημα με unlockables, αφού ναι, μεν, υπάρχουν αυτά, αλλά η πρόοδος με την οποία τα ξεκλειδώνετε ακολουθεί τα χειρότερα δυνατά μονοπάτια: αυτά των live-service games.
Η έλλειψη ενός “σοβαρού” single player mode, πέρα από το story, η έλλειψη περισσότερων modes για τα multiplayer και η έλλειψη κάποιου Krypt ή κάτι αντίστοιχου, όπως είχαν όλα τα προηγούμενα MK, δείχνει ίσως μια τάση της εταιρείας για “ξεπέτα”.
Στα καλά νέα, το practice mode είναι υπερπλήρες και δίνει την ευκαιρία στον χρήστη να μάθει εκτενώς τον κάθε χαρακτήρα, με δικά του challenges, εκτέλεση των combos κλπ.
Το σημαντικότερο πρόβλημα του παιχνιδιού ωστόσο δεν είναι η έλλειψη modes, αλλά το σύστημα προόδου. Ολοκληρώνοντας το story mode ή τα towers ξεκλειδώνετε διάφορα αντικείμενα, είτε cosmetics για τους χαρακτήρες (τους οποίους μπορείτε να προσαρμόσετε όπως νομίζετε εμφανισιακά σε ένα άλλο mode), είτε νομίσματα για να τα “πετάξετε” σε ένα πηγάδι φωτιάς με στόχο να πάρετε κάποιο τυχαίο αντικείμενο ή άλλα νομίσματα που σας επιτρέπουν να αγοράσετε πράγματα από το in-game store, όπως consumables, που χρησιμοποιούνται με τη σειρά τους στο Invasions.
Μιλώντας για τα προβλήματα, ας εξηγήσουμε τι είναι το Invasions και γιατί δεν δουλεύει. Πρόκειται για ένα mode, που σας επιτρέπει ανά πάσα στιγμή να επιλέξετε εσείς τον χαρακτήρα σας (και τον Kameo), αλλά και τα Relics, που «κουμπώνετε» πάνω τους, τα οποία θα σας βοηθήσουν σε μια σειρά από μάχες σε κάποιους κόσμους, στους οποίους κινείστε σαν πιόνια επάνω σε ταμπλό. Οι μάχες είναι του ενός γύρου και κατά συνέπεια είναι σύντομες. Όμως αυτό το “σταμάτα-ξεκίνα” κουράζει γρήγορα, ενώ η εξερεύνηση στους κόσμους αυτούς απογοητεύει, αφού η πορεία είναι προκαθορισμένη και σας δίνει επιλογή μόνο σε κάποια σταυροδρόμια. Κάποιες από τις μάχες θα έχουν συντελεστές για λιγότερη/περισσότερη ζημιά ή άλλες παραλλαγές, πχ. να πέφτουν φωτιές απ’ τον ουρανό, που προκαλούν ζημιά και άλλα τέτοια. Παράλληλα, θα βρείτε και πίστες που θα πρέπει να επιβιώσετε από μπάλες ενέργειας, πηδώντας από εδώ και από εκεί με back jumps, που μας θύμισε παλαιότερες εποχές, αλλά και ειδικά towers, που δίνουν περισσότερα bonus στο τέλος.
Που οδηγεί όμως όλο αυτό; Το Invasions είναι ένα live-service mode. Αυτό σημαίνει ότι λειτουργεί με Seasons. Οι σεζόν αυτές προσφέρουν νέους κόσμους με διάφορες παραλλαγές των όσων αναφέραμε παραπάνω. Το αποτέλεσμα είναι ότι πάντα θα υπάρχει υλικό νέο για να παίξει κάποιος (μέχρι να σταματήσουν να το υποστηρίζουν προφανώς). Ο στόχος είναι να ολοκληρώσετε τους κόσμους και να φτάσετε σε κάποια mini-bosses και bosses, που απαιτούν περισσότερη ζημιά για να ηττηθούν και είναι συνήθως παραλλαγές των γνωστών χαρακτήρων, πχ. ένας τύπος που μοιάζει με τον Kenshi, αλλά πετάει και πάγους, ας πούμε και λέγεται Blind Cryomancer.
Όσο χρησιμοποιείτε έναν χαρακτήρα και εκτελείτε με αυτόν fatalities/brutalities ή κερδίζετε αγώνες, τόσο ανεβάζετε τα XP του κερδίζοντας levels. Στο 2ο level ξεκλειδώνει το brutality του για παράδειγμα, ενώ στο τρίτο κάποιο cosmetic, στο 5ο το δεύτερο fatality του, κ.ο.κ. Ένα απ’ τα χειρότερα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ότι τα brutalities είναι όλα (πλην του uppercut brutality) κλειδωμένα πίσω από αδιανόητο grinding (τα fatalities ευτυχώς εκτελούνται και χωρίς να τα έχετε “ξεκλειδώσει”, απλά δεν αναφέρεται ο συνδυασμός στα μενού). Αν θέλετε πχ. να ξεκλειδώσετε όλα τα brutalities για έναν χαρακτήρα, θα πρέπει να παίξετε μόνο με αυτόν τον χαρακτήρα στο Invasions (κυρίως) για κάνα 10ωρο. Το ίδιο ισχύει και για τα cosmetics τους, κλπ.
Δυστυχώς, για να γίνει η κατάσταση ακόμα χειρότερη, η πρόοδος των χαρακτήρων (είτε γίνεται στο Invasions, είτε αλλού) αποθηκεύεται online και, ειδικά, στο Invasions αυτήν τη στιγμή υπάρχουν πολύ σημαντικά προβλήματα συνδεσιμότητας. Τις τελευταίες εβδομάδες που παίζω αυτό το mode, το παιχνίδι αποφασίζει ότι μετά από κάθε μάχη υπάρχει κάπου error στη σύνδεση με τους servers και με πετάει στο βασικό μενού. Κάποιες από αυτές τις φορές μάλιστα έχει χάσει και την πρόοδο από την τελευταία μάχη. Ανεπίτρεπτα πράγματα.
Πανέμορφα ξεντεριάσματα
Αν εξαιρέσουμε τα σοβαρά τεχνικά θέματα με τους servers, όσον αφορά στο live-service κομμάτι (το online multiplayer λειτουργεί κανονικά, όσο το δοκίμασα), το Mortal Kombat 1 είναι ένα παιχνίδι με φανταστικό art direction και εξαιρετική τεχνική εκτέλεση. Ανεπτυγμένο στην Unreal Engine 4 πλέον, εν αντιθέσει με τα προηγούμενα της σειράς, που ήταν στην UE3, έχει καλύτερους φωτισμούς, φανταστική λεπτομέρεια στις πίστες, πανέμορφα εφέ και volumetrics να περνούν μέσα από τα κλαδιά και να φτάνουν τα εξαιρετικά λεπτομερή μοντέλα των χαρακτήρων.
Η σκηνοθεσία έχει γίνει ακόμη πιο εστιασμένη στη δράση, με γωνίες λήψης που ενισχύουν την ένταση, ενώ φυσικά, τα highlights είναι τα fatalities, τα οποία πέφτουν στα 30fps, όμως διακρίνονται από τρελές λεπτομέρειες κι είναι πιο δημιουργικά από ποτέ. Ο ήχος και ο χειρισμός λειτουργούν ακριβώς όπως πρέπει και τα haptics ενισχύουν την αίσθηση του ξεπετσιάσματος και του θρυμματισμού των οστών. Ωραία πράματα.
Συνοψίζοντας
Το Mortal Kombat 1 δεν είναι το επιτυχημένο reboot, που μας ώθησαν να πιστέψουμε πως είναι. Είναι ένα σχετικά αποτυχημένο sequel, που θυμίζει κάτι από τις εποχές του Mortal Kombat: Armageddon, χωρίς ευτυχώς όμως να πλήττεται το απολαυστικό fighting system ή οι καλόγουστες εικαστικές επιλογές και κατ’ επέκταση η άπλετη και δημιουργική βία, που χαρακτηρίζει τη σειρά. Οι αξίες παραγωγής είναι πιο ψηλά από ποτέ. Οι νέες ιδέες είναι εδώ, όχι όμως στην καλύτερη μορφή τους. Αν ξεφορτωνόμασταν και τα microtransactions κάπως ή τις ιδέες για live-service, τότε θα πλησιάζαμε στην κορυφή.
Δοκιμάστηκε σε: PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: NetherRealm Studios
Εκδότρια Εταιρεία: Warner Bros. Games
Είδος: Fighting
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 19 Σεπτεμβρίου 2023
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη CD Media εταιρεία για τις ανάγκες του review.