Ένα νέο ρεπορτάζ του IGN αποκαλύπτει πόσο διαρκούν τα cutscenes στα πιο εμβληματικά παιχνίδια του Hideo Kojima.
Ο Hideo Kojima είναι ένας από τους πιο εμβληματικούς και ταυτόχρονα αμφιλεγόμενους δημιουργούς της βιομηχανίας. Γνωστός για τη κινηματογραφική του προσέγγιση στην αφήγηση, έχει επανειλημμένα δεχτεί την ερώτηση: «Γιατί δεν κάνει απλώς μια ταινία;». Η αίσθηση πως τα παιχνίδια του περιλαμβάνουν υπερβολικά πολλές και μεγάλες σκηνές είναι διαδεδομένη — αλλά πόση βάση έχει αυτή η εντύπωση;
Χρησιμοποιώντας δεδομένα από το HowLongToBeat και τις επίσημες διάρκειες των cutscenes, το IGN προέβη σε μια ανάλυση για το πόσο χρόνο καταλαμβάνουν οι κινηματογραφικές σκηνές στα βασικά παιχνίδια του Kojima. Τα αποτελέσματα επιβεβαιώνουν εν μέρει τη φήμη του, αλλά αποκαλύπτουν και ορισμένες εκπλήξεις:
Ποσοστό cutscenes ανά παιχνίδι (ως μέρος της μέσης διάρκειας ιστορίας):
- Metal Gear Solid (1998)
11ώρες 30λ — 2ώρες 20λ → 20.3%
-
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty
13ώρες — 3ώρες 1λ → 23.2%
-
- Metal Gear Solid 3: Snake Eater
16ώρες — 4ώρες 13λ → 26.4%
- Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
18ώρες 30λ — 7ώρες 31λ → 40.6%
-
- Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain
45ώρες 30λ — 3ώρες 42λ → 8.1%
-
- Death Stranding
40ώρες 30λ — 6ώρες 22λ → 15.8%
-
- Death Stranding 2: On the Beach
37ώρες 40λ — 6ώρες 1λ → 16.0%
Το Metal Gear Solid 4 αποτελεί αναμφισβήτητα την πιο «κινηματογραφική» στιγμή του Kojima, με το 40% του παιχνιδιού να είναι cutscenes. Η τελική σκηνή διαρκεί 71 λεπτά — σχεδόν όσο μια ταινία Pixar. Αυτή η επιλογή αφηγηματικής υπερβολής δίχασε κοινό και κριτικούς, αν και έκλεισε θεαματικά την εκπληκτική ιστορία του Snake.
Αντίθετα, το Metal Gear Solid 5 πήρε την αντίθετη κατεύθυνση: σε μια open-world δομή, οι αποστολές εστιάζουν κυρίως στη δράση και ελάχιστα προωθούν την ιστορία, με τα cutscenes να αποτελούν μόλις 8% της εμπειρίας.
Τα δύο Death Stranding προσφέρουν ένα νέο μοντέλο ισορροπίας. Με μόλις ~16% του χρόνου σε cutscenes, αφήνουν χώρο για εξερεύνηση και μηχανισμούς που δεν διακόπτονται συνεχώς από κινηματογραφικές σκηνές. Παρά την περιορισμένη παρουσία διαλόγου κατά τη διάρκεια των αποστολών, το σύνολο είναι θεματικά πυκνό και αφήνει περιθώριο για στοχασμό μέσα από τη μοναχική φύση του gameplay. Η ιστορία εξακολουθεί να επικοινωνείται κυρίως μέσα από cutscenes, αλλά χωρίς να θυσιάζεται η ροή.
Τελικά, είναι «υπερβολικός» ο Kojima;
Αν συγκρίνουμε με άλλα μεγάλα story-driven παιχνίδια, τα Death Stranding στέκονται δίπλα στο The Last of Us Part II (15.5% cutscenes) ή στο GTA V (12.5%) — δηλαδή μέσα σε λογικά πλαίσια. Η διαφορά δεν είναι τόσο στην ποσότητα, όσο στο ύφος: η σιωπή, η απομόνωση και το κινηματογραφικό μοτίβο είναι ταυτόσημα με τη δημιουργική ταυτότητα του Kojima.
Έτσι, η απάντηση στο αιώνιο ερώτημα «γιατί δεν κάνει απλά μια ταινία;» ίσως να είναι η εξής: γιατί αυτό που κάνει, είναι κάτι εντελώς διαφορετικό. Τα παιχνίδια του δεν είναι απλώς ιστορίες που παρακολουθείς ως θεατής, αλλά είναι ευφάνταστοι κόσμοι που ο καθένας μπορεί να βιώσει με τους δικούς του όρους.