Το Redfall είναι μια σπάνια περίπτωση παιχνιδιού. Σχεδόν όλα πάνε στραβά, πολύ στραβά μάλιστα, ενώ ακόμα και ό,τι νομίζαμε πως θα είναι δυνατό σημείο του τελικά απογοητεύει.

Η εταιρεία Arkane Studios, που βρίσκεται πίσω από την ανάπτυξη του Redfall, είναι γνωστή για συγκεκριμένα πράγματα.

Από παιχνίδια όπως τα Dishonored, Prey και Deathloop, η εταιρεία έγινε γνωστή για τα ευφάνταστα σενάριά της, με έμφαση στο lore και το environmental storytelling, για την ελευθερία που δίνεται στην προσέγγιση του gameplay, για το διασκεδαστικό stealth και το συναρπαστικό level design, και για το ξεχωριστό art direction.

Στους τίτλους της Arkane καλούμαστε να εξερευνήσουμε ιδιαίτερα σχεδιασμένους κόσμους, να αξιοποιήσουμε ευρηματικά τις ειδικές δυνάμεις μας, να βρούμε τον τρόπο που μας ταιριάζει για να αντιμετωπίσουμε κάθε πρόβλημα.

Redfall: Πειραματισμοί της Arkane σε open world

Το Redfall προσπαθεί να διατηρήσει όλα αυτά τα στοιχεία, βάζοντάς τα σε ένα μεγαλύτερο «κάδρο» αυτήν τη φορά, σε open world δηλαδή, και εισάγοντας στοιχεία co-op multiplayer και ιδέες από looter shooter.

Δυστυχώς, όλα πάνε στραβά -ας δούμε, με τη σειρά, πόσο και πώς.

Ας πούμε, αρχικά, για το τεχνικό κομμάτι, το οποίο ήδη ήταν αφορμή για πολλά αρνητικά σχόλια, ακόμα και πριν την κυκλοφορία του Redfall.

redfall characters fighting a vampire

photo: Bethesda Softworks

Ναι, το Redfall είναι παιχνίδι shooter πρώτου προσώπου, έχει γρήγορες μάχες με βαμπίρ και ειδικές επιθέσεις, άλματα σε σκεπές και, γενικά, έντονη δράση. Και, πράγματι, «τρέχει» στα 30 FPS, τη στιγμή που γράφονται οι λέξεις αυτές, λίγες ημέρες μετά από την κυκλοφορία του.

Σοβαρά τεχνικά προβλήματα

Ωστόσο, η απουσία mode με 60 καρέ το δευτερόλεπτο δεν είναι το σημαντικότερο πρόβλημα του Redfall. Δεν είναι καν ένα από τα σημαντικότερα. Μάλιστα, γενικά, τα προβλήματα του τεχνικού/οπτικού τομέα (που είναι υπαρκτά και, ενίοτε, ανεπίτρεπτα) δεν είναι τα σημαντικότερα προβλήματα του παιχνιδιού.

Τέλος πάντων, οπτικά το Redfall είναι απαράδεκτο. «Τρέχει» σε 30 καρέ, υπάρχουν αρκετές πτώσεις και πάλι. Σε αρκετά σημεία παρατηρούνται stutters, υπάρχουν crashes, το pop-in είναι συνεχές και πολύ έντονο. Υπάρχουν και αρκετά bugs/glitches -εχθροί εξαφανίζονται, μπαίνουν μέσα σε τοίχους και στο πάτωμα, σταματούν να λειτουργούν εντελώς, αιωρούνται, και πολλά άλλα, όχι μόνο σχετικά με τη συμπεριφορά των NPCs. Η εικόνα του τίτλου στην κυκλοφορία του είναι τραγική.

redfall character creating a protective shield that looks like an umbrella

photo: Bethesda Softworks

Από την αρχή, θα δείτε textures που δεν φορτώνουν ή που αργούν πολύ να φορτώσουν, θα δείτε άλλα που μένουν μόνιμα τετραγωνισμένα, θα κοιτάτε ένα δέντρο σε μακρινή απόσταση και δεν θα καταλαβαίνετε καν ότι είναι δέντρο, αφού εξαφανίζονται πάρα πολλές λεπτομέρειες όταν κοιτάμε από μακριά. Θα γυρνάτε απότομα και θα βλέπετε τα πάντα να φορτώνουν μπροστά στα μάτια σας, ενώ οι σκιές τρεμοπαίζουν διαρκώς. Οι χαρακτήρες που θα δείτε μοιάζουν φτιαγμένοι από πλαστελίνη, τα animations των προσώπων είναι σχεδόν ανύπαρκτα.

Καλά στοιχεία στην ατμόσφαιρα του Redfall, κακή η συνολική εικόνα

Στην εισαγωγή του Redfall προλαβαίνουμε να δούμε αρκετά από αυτά τα ζητήματα. Βρισκόμαστε σε έναν κόσμο χωρίς αλληλεπίδραση, χωρίς αντικείμενα που σπάνε, χωρίς σημεία με interaction, σε έναν σχετικά μικρό χάρτη, βλέπουμε κάποια ψήγματα εντυπωσιακού σχεδιασμού, όπως ένα μεγάλο τείχος από νερό να υψώνεται στα όρια της πόλης που αποτελεί το setting. Κατά τη διάρκεια των πρώτων δύο περίπου ωρών (το βασικό campaign διαρκεί περίπου 12, πάμε στις 20 με παράπλευρες δραστηριότητες) θα νιώσετε ότι παίζετε ένα ατμοσφαιρικό παιχνίδι και μπορεί να αναρωτηθείτε γιατί τρώει τόσο κράξιμο.

redfall characters

photo: Bethesda Softworks

Πράγματι, η ατμόσφαιρα σε κάποια σημεία, κυρίως στην αρχή -πριν, δηλαδή, αρχίσουμε να βλέπουμε τα προβλήματα σε βάθος- είναι πετυχημένη. Η σκοτεινή, φθινοπωρινή αμερικανική πόλη δίπλα από τη θάλασσα είναι όμορφη, τα άδεια καταστήματα με τις κολοκύθες του Halloween ταιριάζουν πλήρως σε ένα τέτοιο σκηνικό τρόμου, η μουσική ενισχύει όλα τα τμήματα που συνθέτουν την ατμόσφαιρα.

Σιγά-σιγά, όμως, αρχίζουμε. Εχθροί μένουν κολλημένοι σε αλλόκοτες πόζες, άλλοι αιωρούνται πάνω από το έδαφος ενώ δεν θα έπρεπε, οι σκιές και τα φώτα εμφανίζονται απότομα όταν πλησιάζουμε το σημείο όπου βρίσκονται, ενώ κανένα εφέ δεν είναι εντυπωσιακό -δεν είναι καν ικανοποιητικά- ακόμα και χωρίς τα προβλήματα, που έχουν πολύ συχνή παρουσία.

Συνολικά, η κατάσταση είναι κάπως έτσι: η εικόνα δεν θυμίζει σύγχρονο παιχνίδι μεγάλης εταιρείας (πρόκειται για το πρώτο μεγάλο παιχνίδι που έρχεται αποκλειστικά για Xbox νέας γενιάς) και, επιπλέον, υπάρχουν πάρα πολλά τεχνικά προβλήματα που την πλήττουν ακόμα περισσότερο, με αποτέλεσμα να νιώθουμε ότι βρισκόμαστε, επιεικώς, στην προηγούμενη γενιά. Η Arkane δεν είναι γνωστή για τα γραφικά των παιχνιδιών της, ναι, ούτε για τον άψογο τεχνικό τομέα τους, αλλά εδώ μιλάμε για πολύ διαφορετική κατάσταση, για μεγάλο βήμα προς τα πίσω.

a character with a gun inside a building, near a stairwell

photo: Bethesda Softworks

Ας δεχτούμε, λοιπόν, ότι όλα αυτά μπορεί να διορθωθούν στο μέλλον, με updates της εταιρείας. Ας δεχτούμε, επίσης, ότι το Redfall θα μπορούσε να είχε κυκλοφορήσει χωρίς όλα αυτά τα θέματα, αν είχε καθυστερήσει περισσότερο να βγει στην αγορά. Πρόκειται, εξάλλου, για φαινόμενα που συνηθίζονται στις μέρες μας.

Ωστόσο, το Redfall έχει πολύ πιο σοβαρά προβλήματα, στον πυρήνα και τη δομή του, τα οποία δεν θα λυθούν. Είναι, μάλλον, αργά πιά.

Τα χειρότερα προβλήματα έχουν να κάνουν με το gameplay, με τις μάχες, το shooting, το stealth και τον σχεδιασμό γύρω από αυτά τα τμήματα.

Τα όπλα του Redfall

Τα όπλα είναι εντελώς βαρετά: πολύ μικρός αριθμός τύπων, καμία αίσθηση βάρους, προβληματική στόχευση, εντελώς αδιάφορες κατηγορίες loot, δεν υπάρχουν ουσιώδεις ειδικές ιδιότητες.

Θα βρίσκετε συνεχώς νέα όπλα, shotguns, sniper rifles, πιστόλια, πολυβόλα και κάποια πιο ιδιαίτερα, όπως ένα που ρίχνει φως και ένα που εκτοξεύει παλούκια. Ωστόσο, το σύστημα του loot δεν είναι σωστά στημένο. Αντί να βρίσκετε όπλα με νέες, ιδιαίτερες ιδιότητες, θα βάζετε απλώς όσα έχουν μεγαλύτερο level στη θέση των προηγούμενων.

Διαβάστε επίσης:  Xbox Series X: Ανακοινώθηκαν επίσημα καλύμματα για την κονσόλα

Η αίσθηση του shooting δεν ικανοποιεί, ενώ οι τύποι των εχθρών είναι πραγματικά ελάχιστοι και δεν έχουν σημαντικές διαφορές όσον αφορά την απαιτούμενη προσέγγιση.

Καθώς δεν υπάρχουν σωστά ζυγισμένα συστήματα shooting, δεν εντοπίζεται κανένα «βοήθημα» για να βρίσκουν οι σφαίρες τον στόχο τους, και η απόκριση του χειρισμού δεν είναι ιδανική, θα βρεθείτε αρκετές φορές σε μια θέση που έχει πια μείνει στο παρελθόν: αντί να γυρνάτε για να στοχεύσετε έναν εχθρό, θα κάνετε πλάγια βήματα μέχρι να βρεθεί στον στόχο σας…

Τα προβλήματα δεν σταματούν εδώ. Τα πιο ιδιαίτερα όπλα, αν και έχουν ενδιαφέρον στην αρχή, τελικά παραείναι ισχυρά και καταστρέφουν την ισορροπία. Το ένα μπορεί να κάνει τα βαμπίρ να μένουν ακίνητα και μετά τα σκοτώνουμε πανεύκολα, ενώ το δεύτερο, που ρίχνει παλούκια, κάνει τις μονομαχίες εντελώς ανούσιες.

redfall gameplay, aiming at an enemy

photo: Bethesda Softworks

Μάχες με βρικόλακες, προβληματική ΑΙ

Για να καταλάβετε, να σας εξηγήσω πρώτα πώς λειτουργεί η μάχη με τα βαμπίρ. Όταν μας επιτίθεται ένας βρικόλακας, εμείς πρέπει πρώτα να αδειάσουμε την μπάρα της ζωής του και μετά να τον παλουκώσουμε στην καρδιά για να πεθάνει εντελώς και να μην επιστρέψει.

Αν χρησιμοποιούμε συμβατικά όπλα, όλα καλά (σχεδόν, περισσότερα παρακάτω). Ωστόσο, αν βγάλουμε τον εκτοξευτή παλουκιών… όλοι οι εχθροί είναι πανεύκολοι. Με το όπλο αυτό, δεν χρειάζεται να αδειάσουμε κάποια ξεχωριστή μπάρα και μετά να παλουκώσουμε τα βαμπίρ από κοντά. Έτσι, ακόμα και bosses που αντιμετωπίζουμε «πέφτουν» με μερικές μόνο επιθέσεις μας, συχνά με 2-3.

Για να γίνει ακόμα χειρότερη η κατάσταση, να μιλήσουμε για την ΑΙ, ξεκινώντας από των βαμπίρ. Λόγω της εντελώς ανύπαρκτης νοημοσύνης τους, οι βρικόλακες δεν είναι τα τρομερά πλάσματα που ήθελε η εταιρεία να παρουσιάσει. Πολλές φορές τυχαίνει να βρισκόμαστε μπροστά τους ακριβώς, να πηδάμε πέρα δώθε και να μην μας βλέπουν (εμφανίζεται ερωτηματικό πάνω τους, που δείχνει ότι τους κινήσαμε την περιέργεια αλλά δεν μας εντόπισαν).

Μπορεί να περνάμε από δίπλα τους, να τους πυροβολούμε, να σκοτώνουμε έναν άλλο βρικόλακα ακριβώς μπροστά τους, και να μην αντιδρούν καθόλου. Αυτό, δυστυχώς, συμβαίνει συχνά. Ακόμα και όταν μας εντοπίζουν τελικά, τα βαμπίρ δεν συμπεριφέρονται όπως πρέπει. Για παράδειγμα, πολλές φορές μας χάνουν αμέσως, χωρίς καν να κρυφτούμε, ενώ ακόμα και χωρίς προβλήματα οι επιθέσεις τους δεν είναι ικανοποιητικές.

a big vampire in redfall, a character fighting

photo: Bethesda Softworks

Τα βαμπίρ επαναλαμβάνουν συνεχώς τις ίδιες κινήσεις, πηγαίνουν δεξιά-αριστερά, εξαφανίζονται και εμφανίζονται αλλού με προβλέψιμο τρόπο. Ακόμα, αν και σε γενικές γραμμές οι μάχες είναι πανεύκολες, πού και πού βρισκόμαστε ξαφνικά με τεράστιο αριθμό εχθρών μπροστά μας και κολλάμε σε έναν τοίχο πίσω από ορδές που απλώς τρέχουν καταπάνω μας και πυροβολούν (όποτε θυμούνται). Επίσης, ενίοτε πεθαίνουμε με ένα χτύπημα, χωρίς επαρκείς ενδείξεις ότι κάτι τέτοιο θα συμβεί (και επιστρέφουμε σε checkpoints, με ό,τι αποστολή ολοκληρώσαμε να παραμένει ολοκληρωμένη).

Ανύπαρκτο stealth, «σπασμένοι» μηχανισμοί

Με τους ανθρώπους που αντιμετωπίζουμε… οι μάχες είναι ακόμα χειρότερες. Οι τύποι των αντιπάλων είναι τελείως αδιάφοροι, δεν διαφοροποιούνται επαρκώς μεταξύ τους και η ΑΙ είναι εντελώς απαράδεκτη για σύγχρονο, αλλά και για παλιό παιχνίδι. Το stealth δεν έχει τίποτα να προσφέρει, αφού δεν υπάρχουν ξεχωριστοί μηχανισμοί για αυτό (δεν υπάρχουν ξεχωριστά όπλα, μέθοδοι αντιπερισπασμού, ας πούμε, ενώ δεν υπάρχει καν… stealth kill -απλώς χτυπάμε με melee τους ανυποψίαστους εχθρούς), το στήσιμο των εχθρικών ομάδων στον χώρο είναι εντελώς βαρετό (3-4 εχθροί μαζί, σε συγκεκριμένα σημεία, που απλώς περιμένουν να πάμε να τους βρούμε, χωρίς «ζωντάνια») και, γενικά, οι αντίπαλοί μας δεν πείθουν.

Οι μάχες με όπλα, μάλιστα, είναι κάπως έτσι: επιτίθενται 5 εχθροί μαζί, τα βρίσκουμε κάπως σκούρα, απλώς απομακρυνόμαστε και τρέχουμε με την όπισθεν μέχρι να πάμε στο σημείο όπου δεν μπορούν να φτάσουν οι σφαίρες τους… και τους σκοτώνουμε πυροβολώντας και συνεχίζοντας να πηγαίνουμε προς τα πίσω. Δεν κρύβονται, δεν αλλάζουν τακτικές, πολλές φορές πεθαίνουν μόνοι τους με χειροβομβίδες και η γενική εικόνα θυμίζει δοκιμαστική έκδοση παιχνιδιού σε πρώιμο στάδιο ανάπτυξης. Δυστυχώς, το μεγαλύτερο κομμάτι του Redfall (όλο, εκτός μερικών εξαιρέσεων, δηλαδή) μάς βάζει να ολοκληρώνουμε βαρετές αποστολές και να πυροβολούμε εχθρούς, ξανά και ξανά.

a flying vampire in redfall

photo: Bethesda Softworks

Οι υπόλοιποι μηχανισμοί, επίσης, δεν βοηθούν. Πολλά τα παραδείγματα, ας αναφέρω μερικά.

Μαθαίνουμε ότι ο ουρανός, ακόμα και τη μέρα, παραμένει σχετικά σκοτεινός, και ότι κάτι καλύπτει τον Ήλιο. Έτσι, υπάρχει κύκλος ημέρας/νύχτας, αλλά τα πάντα είναι ίδια κάθε στιγμή της ημέρας.

Στην απουσία stealth kill αναφέρθηκα ήδη, αλλά θα αναφερθώ πάλι γιατί είναι πραγματικά αλλόκοτη επιλογή. Για να καταλάβετε πώς λειτουργεί: σκύβετε, περπατάτε σιγά-σιγά, πλησιάζετε έναν εχθρό και απλώς πατάτε το πλήκτρο του melee attack, ρίχνετε μια αγκωνιά και ο αντίπαλος σωριάζεται στο έδαφος νεκρός (η αγκωνιά από μπροστά δεν τους σκοτώνει αμέσως, ενώ ακόμα και σε stealth, χωρίς σχετικές ενδείξεις, μερικές φορές οι εχθροί επιβιώνουν).

Οι χαρακτήρες μας λένε συνεχώς τα ίδια, κάποιες «cool» ατάκες, σε απίστευτα συχνές επαναλήψεις. Το loot περιορίζεται σε όπλα και cosmetics, ενώ το skill tree είναι επί της ουσίας έτσι: έχεις 3 δυνάμεις και σιγά-σιγά τις κάνεις λίγο πιο ισχυρές. Δεν ξεκλειδώνουμε νέες ικανότητες, δεν υπάρχουν ενδιαφέρουσες ιδιότητες στο skill tree, ενώ ένα μέρος του αφορά μόνον το multiplayer, αλλά είναι διαθέσιμο και στο single-player mode. Α, επίσης, αν παίζουμε χωρίς παρέα, πάλι δεν μπορούμε να κάνουμε παύση.

Διαβάστε επίσης:  Activision Blizzard: Μέσα στο 2024 θα αρχίσει να προσθέτει τίτλους της στο Game Pass

Τα skills δεν πλησιάζουν το Dishonored, το multiplayer δεν έχει σχεδιαστεί σωστά

Οι ιδιότητες των χαρακτήρων έχουν σχεδιαστεί με το multiplayer κατά νου, ώστε η μία να συμπληρώνει την άλλη. Αυτός ο σχεδιασμός οδηγεί σε διασκεδαστικά σκηνικά στο multiplayer, πράγματι, όταν οι τέσσερις χαρακτήρες πρέπει να συνδυάσουν τις ικανότητές τους για να αντιμετωπίσουν εχθρούς και άλλες προκλήσεις. Ωστόσο, πάλι υπάρχουν προβλήματα, κι εδώ. Βασικό θέμα είναι ο σχεδιασμός των επιπέδων και τον προκλήσεων, που είναι πολύ απλά στημένα και δεν δίνουν τη δυνατότητα για εκτενείς πειραματισμούς.

Μπορεί, δηλαδή, στον πυρήνα του το Redfall να έχει κάτι από immersive sim, μπορεί να έχει την προθυμία να μας δώσει αρκετή ελευθερία, όμως επί της ουσίας αυτό που κάνουμε είναι να διαλέγουμε εάν θα μπούμε από την ταράτσα ή από την πόρτα. Επίσης, καθώς οι δυνάμεις έχουν σχεδιαστεί ώστε να αλληλοσυμπληρώνονται, όταν παίζουμε σε single-player το πακέτο είναι ελλιπές. Δεν έχουμε αρκετές δυνάμεις ώστε να μπορούμε, χωρίς παρέα, να πειραματιστούμε με διαφορετικές προσεγγίσεις, και το αποτέλεσμα μοιάζει με έναν Corvo χωρισμένο σε 4 μέρη. Για παράδειγμα, ένας χαρακτήρας, η Layla Ellison, έχει τις εξής ικανότητες:

  • με μια υπερφυσική ομπρέλα δημιουργεί ασπίδα για λίγα δευτερόλεπτα και μετά κάνει damage στους εχθρούς γύρω της
  • με ένα υπερφυσικό ασανσέρ μπορεί να πηδάει ψηλά (με cooldown)
  • μπορεί να καλεί ένα βαμπίρ για να τη βοηθά στη μάχη για λίγο

Αυτές είναι όλες οι ικανότητές της και το skill tree απλώς τις κάνει να διαρκούν λίγο περισσότερο, να κάνουν περισσότερο damage, ή να είναι διαθέσιμες πιο συχνά (και άλλα nodes του tree μάς δίνουν περισσότερες σφαίρες για τα όπλα και άλλα τέτοια χαρακτηριστικά).

redfall gameplay

photo: Bethesda Softworks

Τέλος, ο πυρήνας του multiplayer είναι σχεδιασμένος με αποτρεπτικό τρόπο, καθώς δεν υπάρχει matchmaking (παίζουμε μόνο με φίλους) και όλη η πρόοδος σε αποστολές μένει στο άτομο που είναι host. Κρίμα, μετά το εξαιρετικό multiplayer (άλλου στιλ) του Deathloop.

Το Redfall έχει σενάριο… σχεδόν

Τώρα, ας μιλήσουμε για το σενάριο. Καθώς το Redfall έχει διαφημιστεί ως ένα παιχνίδι με πλοκή και όχι ως co-op PvE ας πούμε, περιμέναμε να δούμε ενδιαφέρουσα ιστορία για τον κόσμο που έφτιαξε η Arkane. Ως συνήθως, πράγματι υπάρχει συναρπαστικό lore. Αλλά… αυτή τη φορά είναι το μόνο που υπάρχει.

Για να μάθετε περισσότερα για τον κόσμο θα πρέπει να διαβάζετε συνεχώς σημειώματα, σε σημείο εκνευρισμού. Και ο εκνευρισμός έρχεται επειδή το διάβασμα είναι η μοναδική μέθοδος ανάπτυξης του lore. Δεν υπάρχουν διάλογοι με ουσία, οι χαρακτήρες είναι κενά avatars, ο κόσμος δεν χτίζεται αφηγηματικά.

Δεν βλέπουμε cutscenes, δεν μιλάμε με χαρακτήρες, απλώς στην αρχή κάθε αποστολής βλέπουμε ένα σύντομο μοντάζ με στατικές εικόνες. Η αφήγηση είναι πάρα πολύ βαρετή και σχεδόν ανύπαρκτη, όσο κι αν στο βάθος φαίνονται κάποιες ενδιαφέρουσες πληροφορίες worldbuilding.

Βαρετές αποστολές, απαρχαιωμένη δομή, άδειος κόσμος

Και οι αποστολές που αναλαμβάνουμε κάνουν τα πράγματα χειρότερα. Πηγαίνουμε στο κρησφύγετό μας, μιλάμε με αδιάφορους και κακοσχεδιασμένους χαρακτήρες, μας δίνουν μια αποστολή και πάμε να την κάνουμε. Συνήθως, από το σημείο αυτό ως το marker του quest δεν βρίσκουμε τίποτα ενδιαφέρον. Ο κόσμος είναι εντελώς άδειος -έχει μόνο άκυρες μάχες με αδιάφορα γκρουπ εχθρών- και ποτέ δεν αποσπά την προσοχή μας με διάσπαρτες δραστηριότητες.

a big vampire in redfall, a character fighting

photo: Bethesda Softworks

Η διαδικασία, δηλαδή, είναι έτσι: αδιάφορος διάλογος στο κρησφύγετο, τρέξιμο με κακό pathfinding μέχρι την αποστολή, μάχη με μερικούς εχθρούς, fast travel πίσω στο κρησφύγετο για να πάρουμε την επόμενη αποστολή, ξανά πίσω και ξανά από την αρχή. Ακόμα, καθώς μπορούμε να αναλαμβάνουμε μία αποστολή τη φορά, συμβαίνουν τέτοια σκηνικά, ακόμα και σε βασικές αποστολές: μας ζητά ένας χαρακτήρας να πάμε να πάρουμε ένα αντικείμενο από το σπίτι του. Πάμε, τρέχοντας, το παίρνουμε σε μερικά λεπτά, γυρνάμε πίσω με fast travel. Μας ευχαριστεί, μας ζητά να πάμε το αντικείμενο αυτό κάπου, σε ένα μέρος κοντά στο σπίτι του, όπου είχαμε μόλις πάει. Φεύγουμε, ακολουθούμε πάλι την ίδια ακριβώς διαδρομή, ολοκληρώνουμε το quest, γυρνάμε πίσω με fast travel.

Τελικά, δυστυχώς, το Redfall δεν έχει ελπίδες. Για να καταφέρουν οι developers να το βελτιώσουν τόσο ώστε να είναι έστω ικανοποιητικό, θα πρέπει να κάνουν ριζικές αλλαγές σε πολύ βασικά σημεία της εμπειρίας. Πιθανότατα θα βελτιωθεί οπτικά/τεχνικά, αλλά, με δεκάδες προβλήματα σε κάθε τομέα του, σε gameplay, σενάριο, σχεδιασμό γενικότερα, το Redfall δεν σώζεται. Καλύτερα να το ξεχάσουμε και να περιμένουμε να δούμε τι θα φτιάξει η εταιρεία στη συνέχεια. Είτε είστε φαν της δουλειάς της Arkane είτε όχι, είτε παίζετε παιχνίδια του είδους είτε όχι, μείνετε μακριά, δεν αξίζει ούτε ως προσθήκη στο Game Pass, είναι χαμένος χρόνος.

Λεπτομέρειες
Διαθέσιμο σε: PC,  Xbox Series X|Sredfall key art
Δοκιμάστηκε σε: 
Xbox Series S
Εταιρεία Ανάπτυξης: Arkane Austin
Εκδότρια Εταιρεία: Bethesda Softworks
Διανομή: AVE
Είδος: First-person shooter
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 2 Μαΐου 2023
Official website: link

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

Θετικά

  • Ελκυστικό setting, καλά στοιχεία στην ατμόσφαιρα
  • Οι δυνάμεις των χαρακτήρων μπορούν να συνδυαστούν διασκεδαστικά
  • Ενδιαφέρον lore

Αρνητικά

  • Κάκιστο στον οπτικό/τεχνικό τομέα
  • Κακοστημένη εμπειρία multiplayer
  • Βαρετές αποστολές, άδειος κόσμος
  • Προβληματική αφήγηση, αδιάφορη πλοκή
  • Αργή απόκριση στον χειρισμό
  • Απαράδεκτοι μηχανισμοί shooting, ανύπαρκτο stealth
  • Πολλά τεχνικά προβλήματα
  • Ελλιπές skill tree για κάθε χαρακτήρα
  • Προβλήματα στην ισορροπία της δυσκολίας
  • Κωμικοτραγική ΑΙ
  • Ελάχιστοι τύποι εχθρών, απογοητευτικά βαμπίρ

Βαθμολογία

4
Κακό
Δείτε το νέο VG24 Podcast:

Αφήστε σχόλιο

* Με τη συμπλήρωση των στοιχείων, αποδέχεστε την αποθήκευση και τη διαχείριση των πληροφοριών σας από την ιστοσελίδα.

Thanks for submitting your comment!

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ