Η Housemarque, πέντε χρόνια μετά το εξαιρετικό Returnal, επιστρέφει με το Saros, επιδιώκοντας να συνεχίσει το εντυπωσιακό της σερί.
Το Saros ήταν, χωρίς καμία αμφιβολία, ένα παιχνίδι που ανυπομονούσα να πιάσω στα χέρια μου -και αυτό για πολλούς λόγους, που ξεκινούν αναπόφευκτα από το Returnal [review]: ένα παιχνίδι που σημάδεψε την πορεία του PlayStation 5, προσφέροντας τόσο μια ανάσα φρέσκου αέρα ως ένα από τα ελάχιστα -αν όχι το μοναδικό- AAA roguelike, όσο και μια εντυπωσιακή αξιοποίηση του DualSense χάρη στον άρτιο, ακριβή χειρισμό του.
Όταν, λοιπόν, το Saros έρχεται ως πνευματικός διάδοχός του, οι προσδοκίες ανεβαίνουν αυτομάτως σημαντικά. Δεν πρόκειται για ένα παιχνίδι που κρίνεται αποκλειστικά ως αυτόνομη εμπειρία, αλλά και ως μία απόπειρα τελειοποίησης της φόρμουλας του προκατόχου του. Το ερώτημα, όμως, είναι το κατά πόσο τα καταφέρνει. Είναι το Saros το παιχνίδι που περιμέναμε; Διόρθωσε τα λιγοστά ψεγάδια του Returnal, προσφέροντας παράλληλα μια ανανεωμένη εμπειρία; Ας δούμε τα πράγματα από την αρχή.
Η παράνοια του “The King in Yellow”
Τα γεγονότα του Saros διαδραματίζονται σε έναν πλανήτη μακριά από τη Γη, με το όνομα “Carcosa”. Ο παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο του Arjun Devraj, ενός Solitary Enforcer που φτάνει με την ομάδα του στον αφιλόξενο αυτόν πλανήτη, με σκοπό να διερευνήσει τι απέγιναν οι αποστολές που είχαν προηγηθεί της δικής του.
Όπως προκύπτει ήδη από το όνομα του πλανήτη και από την παρουσίασή του, η Housemarque φαίνεται να έχει αντλήσει έμπνευση από το βιβλίο “The King in Yellow» του Αμερικανού συγγραφέα Robert W. Chambers, που εκδόθηκε το 1895.
Σύμφωνα με την ιστορία, όποιος διαβάσει τη δεύτερη πράξη του έργου οδηγείται σταδιακά στην παράνοια. Στις ιστορίες του Chambers επαναλαμβάνονται συγκεκριμένα μοτίβα: ο Βασιλιάς με τα Κίτρινα, το λεγόμενο “Yellow Sign” και ο αινιγματικός τόπος “Carcosa”.
Ο συγγραφέας δεν εξηγεί ποτέ πλήρως τι ακριβώς είναι αυτά τα στοιχεία. Αντίθετα, τα παρουσιάζει ως δεδομένα κομμάτια μιας πραγματικότητας, αφήνοντας τον αναγνώστη να συμπληρώσει μόνος του τα κενά. Αυτή η τεχνική γεννά μια ιδιαίτερη μορφή τρόμου, στην οποία το άγνωστο και το υπαινικτικό αποδεικνύονται πολύ πιο ισχυρά από οποιαδήποτε ρητή εξήγηση. Η μοναδική πιο συγκεκριμένη αναφορά στον Carcosa εμφανίζεται στο ποίημα “Cassilda’s Song”, στο οποίο περιγράφεται ένας κόσμος με δύο ήλιους, παράξενα φεγγάρια και σκοτεινά άστρα που φωτίζουν τον ουρανό.
Το Saros επιχειρεί να αφηγηθεί μια πιο προσωπική ιστορία, η οποία -σε συνδυασμό με τις παραπάνω επιρροές- διαμορφώνει μια ατμόσφαιρα παράνοιας, τρέλας και μυστηρίου. Προσωπικά, βρήκα εξαιρετική τόσο την ιδέα όσο και την αισθητική του τίτλου -ακόμα κι αν η ιστορία στο σύνολό της παραμένει σκοπίμως ανοιχτή σε ερμηνείες. Δεν φτάνει στα αφηγηματικά ύψη και το μυστήριο που χαρακτήριζαν το ταξίδι της Selene στο Returnal, ωστόσο, έχει αναμφίβολα μια μοναδική ταυτότητα που οι λάτρεις του είδους θα εκτιμήσουν.
Αυτό που δεν θα εκτιμήσουν τόσο οι λάτρεις του είδους, ωστόσο, είναι οι χαρακτήρες. Με εξαίρεση τους δύο-τρεις που βρίσκονται στο επίκεντρο καθ’ όλη τη διάρκεια, οι υπόλοιποι δίνουν την εντύπωση ότι υπάρχουν αποκλειστικά για να εξηγήσουν ορισμένες πτυχές του κόσμου του παιχνιδιού, και τίποτα παραπάνω. Λόγω της φύσης του τίτλου, δεν θα το χαρακτήριζα τεράστιο πρόβλημα, ωστόσο, θα προτιμούσα είτε να απουσίαζαν εντελώς, είτε να διαδραμάτιζαν έναν πιο ενεργό ρόλο στο ταξίδι του Arjun.
Παρ’ όλα αυτά, ιδιαίτερη μνεία αξίζουν οι εξαιρετικές ερμηνείες του καστ, με τον Rahul Kohli να προσδίδει βάθος στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Arjun. Δίπλα του ξεχωρίζει φυσικά και η Jane Perry -γνωστή από τον εμβληματικό ρόλο της Selene στο Returnal- η οποία προσδίδει την απαραίτητη βαρύτητα στο αφηγηματικό πλαίσιο του Saros.
Saros – Φανταστική ατμόσφαιρα και παρουσίαση
Ένα από τα πράγματα που συνεχίζει να κάνει με εξαιρετικό τρόπο το φινλανδικό στούντιο είναι να δημιουργεί μοναδικούς κόσμους με πλούσια ατμόσφαιρα και εντυπωσιακή παρουσίαση. Όπως και στο Returnal, η Housemarque έχει πλάσει τον πλανήτη Carcosa με τέτοιον τρόπο, ώστε όσο κι αν σε καταβάλλει, να θέλεις απεγνωσμένα να επιστρέψεις, να τον εξερευνήσεις και να ανακαλύψεις τα μυστικά που κρύβει.
Ακόμα κι αν η σημασία ορισμένων γεγονότων δεν γίνεται πάντα κατανοητή -κάτι που συμβαίνει συνειδητά- αυτό δεν μειώνει την εμπειρία. Ο τρόπος που παρουσιάζονται οι περιοχές, οι εχθροί και τα bosses είναι αριστοτεχνικός. Ορισμένα bosses προς το τέλος του παιχνιδιού, μάλιστα, παρουσιάζονται μέσα από πάρα πολύ αξιομνημόνευτα σκηνικά.
Παράλληλα, κατά τη διάρκεια του ταξιδιού, ο παίκτης βρίσκεται σε πολλές διαφορετικές τοποθεσίες, καθεμία εκ των οποίων διαθέτει τη δική της ταυτότητα και τα δικά της μυστικά. Περνώντας από τη μία στην άλλη, ξεκλειδώνονται σταδιακά νέοι τρόποι εξερεύνησης -όπως ένα grapple- που ανοίγουν πρόσβαση σε προηγουμένως απροσπέλαστα μέρη, εμπλουτίζοντας παράλληλα τόσο την κατανόηση του κόσμου, όσο και τις δυνατότητες του χαρακτήρα.
Διαφορετική δομή, διαφορετικά προβλήματα
Όσοι έχουν παίξει ή έστω δοκιμάσει το Returnal γνωρίζουν πόσο απαιτητικό και αδυσώπητο παιχνίδι είναι: από τις ιδιαίτερα δύσκολες μάχες του, μέχρι το σχεδόν ανύπαρκτο σύστημα προόδου, που βασίζεται σε μεγάλο βαθμό στον παράγοντα της τύχης.
Η Housemarque αναγνώρισε τις δυσκολίες που αντιμετώπιζαν οι παίκτες και επιχείρησε με το Saros να δημιουργήσει κάτι πιο προσιτό. Εδώ, όμως, εντοπίζεται ένα από τα βασικά μου παράπονα: στην προσπάθειά της να βρει ισορροπία στον βαθμό δυσκολίας μεταξύ των δύο τίτλων, έκανε το Saros αισθητά πιο εύκολο από το αναμενόμενο, αφαιρώντας στοιχεία που έκαναν το Returnal ξεχωριστό.
Στο Saros, εξοντώνοντας εχθρούς, ο παίκτης αποκτά πόντους που επενδύει σε ένα skill tree, αναβαθμίζοντας μόνιμα στατιστικά του χαρακτήρα, όπως τη ζωή και τη ζημιά που προκαλεί, αυξάνοντας το επίπεδο των όπλων που ανακαλύπτει σε κάθε περιοχή, ενώ αποκτά και ένα μόνιμο revive. Το πρόβλημα δεν έγκειται στο ότι αυτές οι αναβαθμίσεις παραμένουν μόνιμες, αλλά στο πόσο εύκολα αποκτώνται: σε βαθμό που η εμπειρία χάνει γρήγορα τη δυσκολία της.
Παράλληλα με το υποτυπώδες skill tree, το οποίο δεν περιλαμβάνει καμία ιδιαίτερα ευφάνταστη επιλογή, πέραν των κλασικών αναβαθμίσεων που προαναφέρθηκαν, στο Saros υπάρχουν και τα λεγόμενα “Carcosan Modifiers”. Πρόκειται για ένα ακόμη στρώμα διαχείρισης της δυσκολίας, που προσφέρει στον παίκτη σημαντικές διευκολύνσεις με ελάχιστο αντάλλαγμα.
Μερικά χαρακτηριστικά παραδείγματα είναι η πλήρης αναπλήρωση της ζωής κατά την έναρξη της μάχης με το boss κάθε περιοχής, αυξημένη ζημιά, ευκολότερη εκτέλεση του “Perfect Reload” και άλλα παρόμοια. Το κόστος κάθε διευκόλυνσης διαμορφώνεται ανάλογα με τη σημασία της στο πλαίσιο του παιχνιδιού: κάθε modifier που παρέχει πλεονέκτημα φέρει μια τιμή, η οποία πρέπει να εξισορροπείται από την αντίστοιχη τιμή ενός μειονεκτήματος. Όπως, όμως, ανέφερα και παραπάνω, τα μειονεκτήματα παραμένουν συνήθως ανεπαίσθητα σε σχέση με τα οφέλη που προσφέρουν τα πλεονεκτήματα.
Γενικά, σε όποιον επιθυμεί μια πιο απαιτητική και αδυσώπητη εμπειρία, θα πρότεινα να αποφύγει εντελώς τη χρήση των “Carcosan Modifiers”. Ακόμα και χωρίς αυτά, πάντως, το Saros παραμένει στο σύνολό του αισθητά πιο προσιτό από το Returnal.
Ξέφρενη δράση και χαμός από «μπάλες»
Μπορεί το Saros να έχει χάσει λίγη από τη μαγεία που έκανε το Returnal ξεχωριστό, ωστόσο υπάρχουν τομείς, στους οποίους τα πηγαίνει ακόμα καλύτερα. Ο χειρισμός, η άμεση απόκριση και η αίσθηση ικανοποίησης που αφήνει ένα καλό run είναι αναμφίβολα κορυφαία. Η Housemarque προσφέρει για ακόμη μια φορά μια στιβαρή και συμπαγή βάση, η οποία σε συνδυασμό με την ξέφρενη και γρήγορη δράση της μάχης αποδίδει άριστα.
Πέραν της αλλαγής του κουμπιού για το dash, το Saros εισάγει και μερικές προσθήκες. Στο οπλοστάσιο του Arjun συμπεριλαμβάνεται πλέον ένα Shield, καθώς και η δυνατότητα Parry στα projectiles -τις αμέτρητες «μπάλες» που εκτοξεύουν οι εχθροί. Πρόκειται για ευπρόσδεκτες προσθήκες που, ωστόσο, δεν αλλάζουν δραστικά τον τρόπο παιχνιδιού.
Αξίζει να σημειωθεί ότι το ζήτημα δεν εντοπίζεται στους ίδιους τους μηχανισμούς. Δεν πρόκειται για κάτι που θα επαναπροσδιορίσει το είδος, όμως η ενσωμάτωσή τους στο παιχνίδι θα μπορούσε να είναι πιο δημιουργική.
Το Saros, παρά τα πολλά του πλεονεκτήματα, παρουσιάζει ένα πρόβλημα που αφορά τους εχθρούς και τον τρόπο που μάχονται. Η Housemarque περιγράφει την προσέγγισή της στη μάχη ως “Bullet Ballet”, καλώντας τον παίκτη να «χορέψει» με τις κινήσεις του για να επιβιώσει. Ωστόσο, με την παρουσία του Shield, το παιχνίδι δίνει περισσότερο την εντύπωση ότι σχεδιάστηκε γύρω από τη χρήση του.
Κάθε εχθρός εκτοξεύει ή αφήνει πίσω του «μπάλες» διαφόρων χρωμάτων. Ενεργοποιώντας το Shield, ο παίκτης μπορεί να απορροφήσει μεγάλες ποσότητες από συγκεκριμένα χρώματα και, με το πάτημα ενός κουμπιού, να εξαπολύσει μια ισχυρή αντεπίθεση. Αυτή είναι η βασική λογική της μάχης στο Saros -και εδώ ακριβώς εντοπίζεται το παράπονό μου.
Με μια τόσο επιβλητική ατμόσφαιρα και εντυπωσιακή παρουσίαση, θεωρώ σημαντική αδυναμία το γεγονός ότι η πλειοψηφία των εχθρών μάχεται με πανομοιότυπο τρόπο -απλώς με ελαφρώς πιο περίπλοκους συνδυασμούς μοτίβων από Projectiles. Με λίγες εξαιρέσεις, τα περισσότερα boss fights είναι κάπως αδιάφορα και επαναλαμβανόμενα: ασταμάτητη εκτόξευση «μπαλών», χωρίς εκείνο το στοιχείο που θα τα διαφοροποιούσε από τους υπόλοιπους εχθρούς. Μια διαφορετική προσέγγιση στη μάχη -ή η προσθήκη περισσότερων κοντινών επιθέσεων που θα αξιοποιούσαν περισσότερο το parry- θα άλλαζε σημαντικά την εικόνα.
Για να μην παρεξηγηθώ: το Saros είναι εξαιρετικό παιχνίδι. Η μάχη και ο χειρισμός του ανήκουν πιθανώς στα καλύτερα του είδους, και ό,τι κάνει, το κάνει με άρτιο τρόπο. Όταν, όμως, φέρεις το βάρος ενός τίτλου όπως το Returnal -και μάλιστα ως πνευματικός του διάδοχος- τα κριτήρια αξιολόγησης είναι αναπόφευκτα αυστηρότερα. Ως αυτόνομο παιχνίδι, το Saros είναι εντυπωσιακό και αρκετά προσιτό για το είδος του, ώστε να απευθυνθεί σε ευρύτερο κοινό. Ωστόσο, νιώθω ότι στην προσπάθεια να το καταστήσουν πιο φιλικό προς παίκτες που δεν είναι εξοικειωμένοι με το είδος, η Housemarque άφησε τους λάτρεις σε δεύτερη μοίρα.
Ένα από τα πιο ενδιαφέροντα στοιχεία του Saros, τώρα, είναι ο τρόπος που λειτουργεί ο πλανήτης Carcosa. Κατά τη διάρκεια της έκλειψης του ηλίου, κάθε περιοχή μεταμορφώνεται: οι εχθροί γίνονται πιο επιθετικοί και αποκτούν την ικανότητα να προκαλούν “Corrupt” με τα χτυπήματά τους. Όταν συμβεί αυτό, μέρος της ζωής χάνεται οριστικά -εκτός αν ο παίκτης εξαπολύσει μια ισχυρή επίθεση για να την ανακτήσει.
Παράλληλα, προηγουμένως απροσπέλαστες περιοχές καθίστανται πλέον προσβάσιμες, ενώ αλλάζει ριζικά και η ατμόσφαιρα κάθε τοποθεσίας. Από τη μουσική και τους ήχους μέχρι την ίδια την παλέτα χρωμάτων. Πρόκειται για μια ελκυστική ιδέα, η οποία ωστόσο δεν επηρεάζει στον βαθμό που θα περίμενε κανείς ούτε την προσέγγιση στις μάχες, ούτε τον τρόπο παιχνιδιού γενικότερα.
Οπτικοακουστική απόλαυση
Η ακουστική εμπειρία του Saros είναι, δίχως υπερβολή, «εξωγήινη». Ο σχεδιασμός του ήχου εκμεταλλεύεται πλήρως τις δυνατότητες του 3D Audio, βυθίζοντας τον παίκτη ακαριαία στα αφιλόξενα τοπία του πλανήτη “Carcosa” με μια σπάνια πιστότητα που κάνει το περιβάλλον να μοιάζει ζωντανό γύρω μας. Την ίδια στιγμή, ο πολυβραβευμένος Sam Slater -γνωστός για την εκπληκτική δουλειά του στα Joker και Chernobyl μεταξύ άλλων- παραδίδει ένα φανταστικό soundtrack, στο οποίο οι βαριές drone metal κιθάρες συναντούν δυσοίωνα, σκοτεινά synths. Όπως και στα προηγούμενα έργα του, ο Slater χρησιμοποιεί αυτήν τη χαρακτηριστική «βαριά» βιομηχανική προσέγγιση, δημιουργώντας ήχους γεμάτους ένταση. Το αποτέλεσμα είναι μια συνεχής αίσθηση απειλής και μια «ευχάριστη» δόση άγχους που ενισχύει τη μυστηριώδη, sci-fi αισθητική, την οποία τόσο καλά ξέρει να χτίζει η Housemarque.
Στο οπτικό σκέλος, το Saros παρουσιάζει ένα άκρως εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Η Housemarque έχει καταφέρει να αποδώσει την ατμόσφαιρα του πλανήτη “Carcosa” με μεγάλη επιτυχία, δημιουργώντας ένα περιβάλλον που δείχνει «κρύσταλλο» και επιτρέπει στις λεπτομέρειες του sci-fi σχεδιασμού να αναδειχθούν σωστά. Πρόκειται για ένα οπτικά στιβαρό αποτέλεσμα που υποστηρίζει πλήρως το όραμα του παιχνιδιού.
Τεχνικά άρτιο
Πέραν του εντυπωσιακά εκτελεσμένου οπτικοακουστικού μέρους, η Housemarque παραδίδει το Saros και τεχνικά αψεγάδιαστο. Ακόμα και αρκετές μέρες πριν την κυκλοφορία, το παιχνίδι βρισκόταν σε άριστη κατάσταση, χωρίς κανένα τεχνικό πρόβλημα.
Με μοναδική εξαίρεση τα cutscenes -που τρέχουν στα 30 FPS- το παιχνίδι διατηρούσε σταθερά 60 FPS καθ’ όλη τη διάρκεια, ακόμα και στις πιο απαιτητικές στιγμές. Στο PlayStation 5 Pro που δοκιμάστηκε, δεν υπήρχε διαθέσιμη επιλογή σε modes γραφικών -και, ειλικρινά, δεν ήταν αναγκαία.
Όπως και στο Returnal, η αξιοποίηση του DualSense είναι από τις καλύτερες που έχουμε συναντήσει μέχρι σήμερα. Κάθε όπλο και κάθε κίνηση αντιστοιχεί σε μοναδική απόκριση και δόνηση, αναδεικνύοντας με τον πληρέστερο τρόπο τις δυνατότητες του χειριστηρίου του PlayStation 5.
Saros – Τελικές εντυπώσεις
Το Saros είναι ένα παιχνίδι που φέρει με υπερηφάνεια την υπογραφή της Housemarque, με εντυπωσιακή ατμόσφαιρα, αριστοτεχνική παρουσίαση και χειρισμό που ανήκει στην κορυφή του είδους. Ο πλανήτης Carcosa είναι ένας κόσμος που θέλεις να εξερευνήσεις και να επιστρέψεις σε αυτόν ξανά και ξανά, ακόμα κι όταν σε καταβάλλει.
Ωστόσο, το βάρος της σύγκρισης με το Returnal είναι αναπόφευκτο. Στην προσπάθειά της να δημιουργήσει ένα πιο προσιτό παιχνίδι, η Housemarque έχει αφαιρέσει μέρος από εκείνη την αδυσώπητη ένταση που έκανε τον προκάτοχό του ξεχωριστό, κάτι που γίνεται ιδιαίτερα αισθητό στη μονοτονία των αναμετρήσεων και στις πολλές «φτωχές» διευκολύνσεις.
Το Saros φαίνεται εξαρχής ότι απευθύνεται σε ευρύτερο κοινό από το Returnal και σε αυτό πετυχαίνει. Όσοι, όμως, αναζητούν το ίδιο σκληρό, τιμωρητικό πνεύμα του προκατόχου του, ίσως βρεθούν να κοιτούν λίγο πιο ψηλά από όσο ο τίτλος είναι διατεθειμένος να τους φτάσει.

Δοκιμάστηκε σε: PS5 Pro
Εταιρεία Ανάπτυξης: Housemarque
Εκδότρια Εταιρεία: Sony Interactive Entertainment
Είδος: Action / Shooter / Sci-Fi
Ηλικίες: 12+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 30 Απριλίου 2026
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη Sony Hellas για τις ανάγκες του review.










