Η Bethesda κάνει πολλά πράγματα καλά, αλλά ένα άψογα: δημιουργεί μεγαλειώδεις περιπέτειες. Πώς τα πάει, όμως, στο Starfield;
Όταν παίζουμε ένα παιχνίδι της εταιρείας αυτής, αυτό που παίρνουμε -και αυτό που, πλέον, ψάχνουμε, όπως το ψάχνουμε στο Starfield- είναι η αίσθηση της περιπέτειας σε έναν άγνωστο, φανταστικό κόσμο.
Με τον καιρό, η Bethesda απομακρύνθηκε από τα περίπλοκα συστήματα RPG όλο και περισσότερο και πλησίασε πιο πολύ στην ουσία, σε αυτό που κάνει καλύτερα: μας έβαλε σε μεγάλους, πανέμορφους κόσμους γεμάτους με μυστήριο, με εκπλήξεις, με ανακαλύψεις.
Οι αποστολές του Skyrim ήταν αξιόλογες, σε γενικές γραμμές, αλλά η ψυχή του βρισκόταν στην περιπέτεια.
Αντί να σκεφτόμαστε το βασικό σενάριο, αντί να μας ενδιαφέρει η πρόοδος των διάφορων ομάδων του κόσμου του, βρίσκαμε τις δυνατότερες στιγμές στην απλή περιπλάνηση.
Περπατώντας στον κόσμο του Skyrim, του Fallout, του Morrowind, της Bethesda γενικότερα, βρίσκαμε συνεχώς συναρπαστικές εκπλήξεις.
Ξεκινώντας από έναν μικρό, κλειστό χώρο, μαθαίναμε τα βασικά και μετά βγαίναμε έξω, στην -παραδοσιακά- πρώτη μεγαλειώδη στιγμή: βλέπαμε τον ορίζοντα του Oblivion, τη μίζερη καταστροφή του Fallout, τις χιονισμένες βουνοκορφές του Skyrim. Βλέπαμε όλα αυτά και μπορούσαμε να τα πλησιάσουμε, σε πραγματικό χρόνο, απλώς τρέχοντας προς το μέρος τους.
Το νεότερο παιχνίδι της Bethesda, το Starfield, υποσχέθηκε -άθελά του αλλά και μέσω δηλώσεων της εταιρείας- περισσότερα, υποσχέθηκε πιο μεγαλειώδεις στιγμές. Κατάφερε, όμως, να τηρήσει τις υποσχέσεις του;
Ναι και όχι. Ναι, σε κάποια σημεία. Όχι, σε άλλα.
Οι προτεραιότητες της Bethesda, δυστυχώς, δεν κινούνται σε σωστή κατεύθυνση.
Η εταιρεία ενδιαφέρεται περισσότερο για το πώς θα μας εντυπωσιάσει με τεχνικής φύσης στοιχεία, παρά με την ψυχή της περιπέτειας.
Η μεγάλη έξοδος του Starfield
Γίνεται προφανές από νωρίς: η πρώτη, η μεγαλειώδης «έξοδος» δεν ικανοποιεί -τουλάχιστον για τα δεδομένα της Bethesda.
Ξεκινάμε σε υπόγεια ορυχεία, μαθαίνουμε τις βασικές λειτουργίες, όπως τη χρήση του όπλου, αντιμετωπίζουμε μερικούς εχθρούς, ακούμε κάποιους διαλόγους και βγαίνουμε έξω.
Το «έξω», όμως, δεν είναι εφάμιλλο της εντυπωσιακής εξόδου από τα μπουντρούμια και τα καταφύγια των προηγούμενων παιχνιδιών της Bethesda.
Το «έξω» του Starfield είναι η υπόσχεση για μια ακόμη μεγαλύτερη έξοδο, η οποία, όμως, δεν έρχεται ποτέ.
Και είναι κρίμα, επειδή η περιπέτεια του Starfield είναι, στη θεωρία, η Μεγάλη Διαστημική Περιπέτεια που πάντα ονειρευόμασταν.
Είναι, επίσης, κρίμα, επειδή σε αρκετά σημεία είναι πράγματι μια εκπληκτική περιπέτεια -και, εδώ κι εκεί, είναι πράγματι, και στην πράξη, η Μεγάλη Διαστημική Περιπέτεια.
Δυστυχώς, οι τεχνικοί περιορισμοί και οι προτεραιότητες της Bethesda μπαίνουν στη μέση.
Το μεγαλειώδες σύμπαν και οι οθόνες loading του Starfield
Δύσκολα μπορούμε να αρνηθούμε ότι η ιδέα του Starfield είναι συναρπαστική και μεγαλειώδης: η ανθρωπότητα έχει πλέον σκορπιστεί στα άστρα και εμείς πάμε να τα εξερευνήσουμε. Θα βρεθούμε σε φουτουριστικές πόλεις, σε ξεραμένους πλανήτες χωρίς ζωή, αλλά και σε δάση γεμάτα με δεινόσαυρους.
Η βασική πλοκή μάς στέλνει σε μια ομάδα διαστημικών εξερευνητών για να βρούμε ορισμένα μυστηριώδη αντικείμενα, κρυμμένα σε κάθε γωνιά του σύμπαντος.
Τα πάντα, κάθε τμήμα της εμπειρίας, φωνάζουν: «περιπέτεια». Ωστόσο, υπάρχουν κάποια δομικά προβλήματα στον σχεδιασμό του σύμπαντος, που κρατούν πίσω την εμπειρία και την περιορίζουν.
Καταρχάς, το σύμπαν δεν είναι ένα συνεχές μέρος. Επί της ουσίας, πρόκειται για περιοχές που χωρίζονται μεταξύ τους με οθόνες loading.
Έτσι, το Starfield δεν μας δίνει την ευκαιρία να ταξιδέψουμε από το ένα σημείο στο άλλο -και, ακόμα και όταν το επιτρέπει, δεν προτείνεται, καθώς είναι χάσιμο χρόνου.
Δεν υπάρχει η δυνατότητα, λοιπόν, να πετάξουμε με το διαστημικό σκάφος μας προς έναν πλανήτη, να πλησιάσουμε την επιφάνειά του και να κατέβουμε σε αυτή. Όλα αυτά γίνονται εκτός οθόνης, όσο εμείς βλέπουμε το loading.
Πράγματι, αυτό είναι πρόβλημα. Το μεγαλείο του διαστημικού ταξιδιού, η είσοδος στην ατμόσφαιρα ενός απομακρυσμένου πλανήτη, το ταξίδι κοντά στην επιφάνειά του, όλα γίνονται όσο το παιχνίδι φορτώνει -εμείς δεν τα βλέπουμε.
Με αυτόν τον τρόπο, εξανεμίζεται η αίσθηση της εξερεύνησης του διαστήματος και χάνεται, ακόμα, η αίσθηση του χώρου, του τόπου, ενός σύμπαντος με υπόσταση, με αποστάσεις. Όλα αυτά απλώς υπονοούνται.
Πρόκειται, όπως φαίνεται, για συνειδητή επιλογή της εταιρείας ανάπτυξης, που επηρεάζεται από τους περιορισμούς που βάζει η σημερινή τεχνολογία -και τα εργαλεία που χρησιμοποιήθηκαν για να στηθεί το παιχνίδι.
Φαίνεται ότι δόθηκε προτεραιότητα στο μέγεθος του κόσμου και όχι στο πώς θα μοιάζει το ταξίδι από το ένα σημείο του στο άλλο. Δίνεται έμφαση στο «πόσο μακριά θα πάω» και όχι στο «τι θα δω όσο ταξιδεύω».
Δεν είναι ιδανική επιλογή. Όσο η Bethesda επιχειρεί να μας εντυπωσιάσει με τα τεράστια μεγέθη, ξεχνά τι ήταν αυτό που αγαπήσαμε σε άλλους τίτλους της, όπως το Skyrim.
Στην προσπάθειά της να μας εντυπωσιάσει με τα μεγέθη, αφήνει στην άκρη την ουσία της εξερεύνησης.
Γιατί, δυστυχώς, στο Starfield η εξερεύνηση πάσχει.
Η αχρείαστη κινηματογραφικότητα του Starfield
Ένα από τα πρώτα σημεία που πλήττουν το immersion, την αίσθηση ότι βρισκόμαστε εμείς στο διαστημικό ταξίδι, είναι η επιλογή της κάμερας όταν προσγειωνόμαστε ή απογειωνόμαστε.
Αντί να βλέπουμε τον πλανήτη από ψηλά, μέσα από τα μάτια μας, σε πρώτο (ή τρίτο, πίσω από την πλάτη, έστω) πρόσωπο, στο Starfield παρατηρούμε την κίνηση του σκάφους από μακριά, με «κινηματογραφικό» cutscene.
Είναι κατανοητό, εν μέρει, καθώς δεν βλέπουμε ποτέ πραγματικά μια προσγείωση ή απογείωση και έτσι προτιμήθηκε μια πιο εντυπωσιακή οπτικά απεικόνιση για ένα μη εντυπωσιακό σκηνικό. Ωστόσο, από την πρώτη στιγμή η επιλογή αυτή μας βγάζει εκτός του πιλοτηρίου, μας κάνει να νιώθουμε πως παρακολουθούμε τις περιπέτειες κάποιου άλλου ατόμου και μας φέρνει στο μυαλό συγκρίσεις με το No Man’s Sky.
Starfield εναντίον No Man’s Sky, το -γρήγορο- ταξίδι με διαστημόπλοιο
Μπορεί το Starfield να έχει περισσότερα να προσφέρει στο κομμάτι της αφήγησης και των αποστολών, μεταξύ άλλων, όμως η πρώτη φορά που σηκώνουμε το διαστημόπλοιο του No Man’s Sky και βγαίνουμε στο διάστημα για να κατέβουμε σε πραγματικό χρόνο… μένει αξέχαστη.
Μένει αξέχαστη και προκαλεί εκείνο ακριβώς το συναίσθημα που επιθυμεί και το Starfield να προκαλέσει: τη μαγεία του ταξιδιού, το μεγαλείο της περιπέτειας.
Δυστυχώς, στο Starfield γίνεται κάπως έτσι: θες να πας σε έναν πλανήτη, ανοίγεις τον χάρτη του σύμπαντος στο μενού, βρίσκεις τον πλανήτη, τον επιλέγεις και κάνεις fast travel κοντά του για να διαλέξεις πού θα προσγειωθείς και μετά να πας εκεί με fast travel. Δηλαδή, το ταξίδι περιορίζεται σε μενού και οθόνες loading. Όχι ιδανικό, Bethesda.
Το σύμπαν του Starfield είναι πράγματι μεγαλειώδες: μεγάλο, γεμάτο με πλανήτες και σημεία ενδιαφέροντος, αλλά και με διαφορετικούς κανόνες σε κάθε μέρος (για παράδειγμα, διαφορετική βαρύτητα στην επιφάνεια πλανητών και, άρα, μικρότερα ή μεγαλύτερα άλματα).
Δυστυχώς, μοιάζει με «μουσείο», με μια σειρά από ξεχωριστά εκθέματα, σε ξεχωριστά δωμάτια, χωρίς σύνδεση ή συνέχεια.
Ένα ακόμα πρόβλημα που προκύπτει έχει να κάνει με τις τυχαίες συναντήσεις στο διάστημα. Καθώς η προτιμότερη, η πιο εύχρηστη μέθοδος ταξιδιού είναι το fast travel απευθείας στο τελικό σημείο όπου θέλουμε να βρεθούμε, χάνουμε κάποιες συναντήσεις με χαρακτήρες.
Αν επιλέξουμε να μπούμε στο σκάφος και να το πιλοτάρουμε χειροκίνητα σε κάθε ξεχωριστό τμήμα του ταξιδιού, πριν κάνουμε fast travel στο επόμενο, μπορεί να μας μιλήσουν άτομα που βρίσκονται σε άλλα σκάφη και να προκύψουν διασκεδαστικές στιγμές, στιγμές που θυμίζουν την προσέγγιση της εταιρείας στην εξερεύνηση, με τυχαίες συναντήσεις που είχαμε με NPCs εδώ κι εκεί. Άρα, κανένας από τους δύο τρόπους μετακίνησης δεν είναι ιδανικός.
Οι άδειοι πλανήτες
Ένα ακόμα σημείο που χωρά συζήτηση είναι οι επιφάνειες των πλανητών. Με τμήματα που είναι τυχαία διαμορφωμένα και με άλλα χειροποίητα, η συντριπτική πλειονότητα των πλανητών είναι άδεια, όπως άδειο είναι και το μεγαλύτερο μέρος της επιφάνειας κάποιου πλανήτη.
Και όταν λέω «άδειο» δεν εννοώ εντελώς κενό· εννοώ κενό από σημεία ενδιαφέροντος, όταν ο χώρος εξετάζεται με όρους βιντεοπαιχνιδιού και, ειδικότερα, με όρους gameplay.
Αυτό σημαίνει ότι οι άδειοι πλανήτες επιτελούν έναν σκοπό, είναι, πάλι, εσκεμμένη επιλογή της εταιρείας ανάπτυξης.
Επιλέγοντας να μας τοποθετήσει σε ένα άδειο σύμπαν, σε ένα σύμπαν που αποτελείται ως επί το πλείστον από πλανήτες χωρίς ζωή, και σε πλανήτες με μεγάλες εκτάσεις που αποτελούνται απλώς από χώμα και πέτρες, η Bethesda στήνει ένα «κάδρο» επιστημονικής φαντασίας με περισσότερη έμφαση στην «επιστημονική» και λιγότερη στη «φαντασία».
Το σύμπαν του Starfield είναι άδειο, μοναχικό, όπως είναι και το γνωστό κομμάτι του πραγματικού κόσμου, πέρα από τη Γη.
Η ανακάλυψη του Sκyrim δεν είναι πια εδώ
Η Bethesda είναι πιστή στο όραμά της αυτό -και καλά κάνει- αλλά το αποτέλεσμα έχει προβλήματα, όσο ατμοσφαιρικό ή ρεαλιστικό κι αν είναι (ρεαλιστικό για τα δεδομένα του). Για παράδειγμα, αρκετά συχνά το gameplay γίνεται βαρετό. Ας μιλήσουμε με ένα παράδειγμα.
Αφού δούμε οθόνες loading και ανοίξουμε μερικά μενού, κατεβάζουμε το σκάφος μας στην επιφάνεια ενός πλανήτη. Προσπερνάμε το κομμάτι της διαστημικής εξερεύνησης και κατεβαίνουμε στο έδαφος.
Εδώ, έχουμε στο επίκεντρο ένα παραδοσιακό πρόβλημα (ή, έστω, αμφιλεγόμενο στοιχείο): για να πάμε από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο, από μια αποστολή σε άλλη, ας πούμε, πρέπει να περπατήσουμε (τρέξουμε, εντάξει).
Μεταξύ των σημείων ενδιαφέροντος… δεν υπάρχει κάτι ενδιαφέρον. Πράγματι, αυτές οι αποστάσεις βοηθούν στη δημιουργία της ψευδαίσθησης ότι βρισκόμαστε σε έναν πραγματικό κόσμο, με ρεαλιστικά μεγέθη (στο Starfield, επίσης, υπάρχει ένα εντυπωσιακό -αλλά αχρείαστο- σύστημα χρόνου, που βασίζεται στην περιστροφή και τη θέση των πλανητών).
Όμως, το gameplay δέχεται πλήγμα, αφού μας καλεί να πατάμε απλώς το «μπροστά»
στο χειριστήριο για μερικά λεπτά -ενίοτε, παρεμβάλλονται μάχες, που βελτιώνουν την κατάσταση για λίγο, μέχρι να γίνουν και αυτές μέρος της ρουτίνας.
Οι μεγάλες αποστάσεις χρειάζονται περιεχόμενο για να διατηρήσουν την ουσία τους χωρίς να προκαλέσουν πρόβλημα στο gameplay: είτε διασκεδαστικούς μηχανισμούς, είτε πανέμορφα τοπία (το Starfield έχει αρκετά, αλλά όχι όσο συχνά θα έπρεπε -κάποια μοιάζουν φτιαγμένα με «μηχανικό χέρι», συμπεριλαμβάνοντας όλα τα χαρακτηριστικά που πρέπει αλλά χωρίς «ψυχή»), είτε αντιπερισπασμούς με αποστολές, dungeons, θησαυρούς, μυστηριώδη φαινόμενα, ή κάτι παρόμοιο.
Σε παιχνίδια όπως το Skyrim, για παράδειγμα, απλώς περπατώντας στην εξοχή μπορεί να βρίσκαμε ενδιαφέροντα μυστικά ή να είχαμε αλλόκοτες συναντήσεις.
Στην «εξοχή» του Starfield, συνήθως, βρίσκουμε κενούς χώρους, με επαναλαμβανόμενα, εδώ κι εκεί, χαρακτηριστικά. Ρεαλιστικό; Επαρκώς. Όμως… βαρετό, επίσης.
Η φιλοδοξία πάνω από το εφικτό
Τελικά, το Starfield είναι ένα αξιόλογο παιχνίδι, με μεγάλη ποσότητα περιεχομένου, αρκετές διασκεδαστικές αποστολές (κύριες και δευτερεύουσες κάθε τύπου) και ένα βασικό σενάριο που διατηρεί το ενδιαφέρον, αν και βασίζεται σε πολύ συνηθισμένα τεχνάσματα για το είδος της επιστημονικής φαντασίας.
Επίσης, το νέο παιχνίδι της Bethesda βελτιώνει διάφορα στοιχεία, αν τα συγκρίνουμε με το παρελθόν της εταιρείας ανάπτυξης: καλύτερα γραφικά, βελτιωμένα animations (πάλι, όχι εφάμιλλα με ό,τι βλέπουμε σε άλλα παιχνίδια τέτοιου βεληνεκούς), καλύτερη μάχη, καλύτερα στημένο σύστημα με ικανότητες για να αναπτύξουμε, μεταξύ άλλων.
Αυτό που δεν καταφέρνει, δυστυχώς, είναι να πετύχει την αίσθηση της περιπέτειας που έχουμε δει σε παλιότερες δουλειές της Bethesda.
Το μεγαλείο υπάρχει σε αρκετές στιγμές, υπάρχουν σκηνικά και περιστάσεις που κόβουν την ανάσα, αλλά, για να φτάσουμε σε αυτές, πρέπει να υπομείνουμε άκομψα συστήματα μετακίνησης και πολλά μενού.
Φαίνεται ότι η Bethesda είχε ένα πολύ συγκεκριμένο όραμα και κάποιες προτεραιότητες, και δεν έκανε πίσω για να μας δώσει μια πιο διασκεδαστική, απρόσκοπτη, πιο εντυπωσιακή, μια πιο εύχρηστη και ομαλή εμπειρία στο ταξίδι.
Σε ένα sequel, με πιο εξελιγμένα τεχνολογικά εργαλεία και με μετριασμένες φιλοδοξίες στο κομμάτι του μεγέθους, θα μπορούσε, τελικά, να υπάρξει η Μεγάλη Διαστημική Περιπέτεια που όλοι ονειρευόμασταν.
Το Starfield αποτελεί βήμα μπροστά στους περισσότερους τομείς για την εταιρεία, αλλά βήμα πίσω στο κομμάτι του μεγαλείου και της εξερεύνησης. Δεν είμαστε ακόμη εκεί, δεν είναι ακόμη η ώρα.