System Shock – Review

Η αναβίωση ενός θρυλικού παιχνιδιού σαν το System Shock είναι δύσκολο έργο. Ευτυχώς, η Nightdive Studios έχει κάνει σωστά βήματα στην ανάπτυξη του remake.

Μετά από μια δύσκολη περίοδο ανάπτυξης, με παύσεις για αναδιάταξη λόγω υπερβολικών φιλοδοξιών, το remake του System Shock επέστρεψε στις ρίζες και κατάφερε να γίνει πραγματικό, να κυκλοφορήσει.

System Shock: Ένα remake πιστό στο πρωτότυπο

Αντί να προσπαθήσει, λοιπόν, η εταιρεία ανάπτυξης να εισαγάγει νέα στοιχεία και να αλλάξει την εμπειρία που προσφέρει το System Shock στη νέα του εκδοχή, γύρισε πίσω και έφτιαξε το παλιό, κλασικό παιχνίδι, σε πιο σύγχρονη εκδοχή.

Πάντως, το remake βρίσκεται σε μια παράξενη θέση. Καθώς υπάρχουν πολλά παιχνίδια που ακολούθησαν τα βήματα του System Shock και επηρεάστηκαν πολύ από τις ιδέες των δημιουργών του, το remake καταλήγει να μοιάζει με το πρωτότυπο αλλά και με τους πνευματικούς διαδόχους του, αναπόφευκτα μάλλον.

system shock cutscene

photo: Prime Matter

Μετά το System Shock είδαμε παιχνίδια που πάτησαν στην ίδια «γραμμή», όπως τα BioShock ή το Prey, μεταξύ άλλων. Το remake είναι ξεκάθαρα το ίδιο παιχνίδι, καθώς δεν έχει αλλάξει σημαντικά καμία πτυχή της εμπειρίας, είναι το ίδιο System Shock που κυκλοφόρησε το 1994, αλλά μοιάζει πολύ με τα σύγχρονα παιχνίδια του είδους.

Είναι λογικό. Δεν περίμενα να δω μια νέα μορφή του System Shock που να καινοτομήσει και να σπάσει τα δεσμά του είδους του. Το πρώτο παιχνίδι, όταν κυκλοφόρησε, έφερε πολλές επαναστατικές ιδέες, έκανε πράγματα που ήταν πρωτάκουστα τότε και που, αρκετά απ’ αυτά, αποτελούν ακόμα και σήμερα συνηθισμένες πρακτικές.

Τι έκανε το System Shock να ξεχωρίσει

Το System Shock είχε ελεύθερο gameplay, χωρίς περιορισμούς και γραμμικές οδηγίες, είχε σενάριο που προχωρούσε παράλληλα με τις πράξεις μας, είχε ηχητικά μηνύματα που έδιναν στοιχεία για την πλοκή και για την πρόοδο σε γρίφους. Η αφήγηση της ιστορίας του System Shock ήταν πρωτοποριακή: δεν ακολουθούσαμε γραμμικό exposition, αλλά μαθαίναμε τι συμβαίνει συγκεντρώνοντας στοιχεία σε ένα μη-γραμμικό περιβάλλον.

Ακόμα, το System Shock είχε ξεχωριστές δυνάμεις για τον χαρακτήρα μας, που επηρέαζαν το gameplay. Μάλιστα, οι ιδιότητες αυτές αξιοποιήθηκαν με πολύ μεγάλη επιτυχία, αφού επρόκειτο για ένα παιχνίδι που μας άφηνε να κοιτάμε πάνω ή κάτω, ας πούμε, και να κινούμαστε, γενικά, με τρόπο που δεν ήταν συνηθισμένος τότε για τα παιχνίδια πρώτου προσώπου. Το System Shock συνδύαζε άψογα στοιχεία από διαφορετικά είδη: τρόμος, sci-fi, εξερεύνηση, δράση, διαχείριση inventory, γρίφοι, μηχανισμοί που βλέπαμε σε RPG.

system shock gameplay

photo: Prime Matter

Σήμερα, όσα έκανε τότε ο θρυλικός τίτλος είναι συνηθισμένα. Φυσικά, είναι εμφανές ότι πρόκειται για ένα πολύ επιδραστικό παιχνίδι, για μια εμπειρία που διεύρυνε τους ορίζοντες του gaming. Ωστόσο, υπάρχουν πολλά παιχνίδια μεταξύ του 1998 και του 2023 που ακολουθούν πιστά τις διδαχές του System Shock. Για παράδειγμα, το Dead Space κάνει ακριβώς ό,τι και εκείνο, σε γενικές γραμμές.

Άρα, τι μπορούμε και τι πρέπει να περιμένουμε από ένα τέτοιο remake; Λοιπόν, καθώς δεν αλλάζει σημαντικά η δομή του πρωτότυπου, η νέα εκδοχή του System Shock έχει μεγάλη αξία για έναν βασικό λόγο: κάνει το κλασικό αυτό παιχνίδι playable για σύγχρονο κοινό.

Εξάλλου, είναι σχεδόν αδύνατο να βάλεις ένα άτομο που δεν είχε καν γεννηθεί το 1998 να παίξει το παλιό System Shock και να το ευχαριστηθεί. Το interface, τα γραφικά, ο σχεδιασμός των επιπέδων, η μάχη, ο χειρισμός, κάθε πτυχή της εμπειρίας θα απομακρύνει νεοφερμένο κοινό, αναμφίβολα.

Έτσι, είναι πολύ ευπρόσδεκτη η ευκαιρία που δίνεται με τέτοια remakes, για να μπορέσει να δει περισσότερος κόσμος ένα κλασικό παιχνίδι, αλλά και για να το ξαναπαίξουν οι fans του σε μια νέα, πιο «εύπεπτη» μορφή.

Η SHODAN επιστρέφει

Αυτό ακριβώς κάνει το remake. Ξεκινά την πλοκή του από το ίδιο σημείο: ένας ανώνυμος χάκερ παραβιάζει δεδομένα μιας τεράστιας εταιρείας, σε ένα φουτουριστικό σκηνικό τύπου cyberpunk, αλλά τον πιάνουν και τον πηγαίνουν σε έναν σταθμό της εταιρείας. Στη συνέχεια, του προσφέρεται μια ευκαιρία: θα τον αφήσουν ελεύθερο, αν κάνει κάτι για εκείνους. Ένας υψηλόβαθμος αξιωματούχος της εταιρείας τού λέει ότι θέλει να αφαιρεθούν οι ηθικοί φραγμοί της ΑΙ που διαχειρίζεται τον διαστημικό σταθμό Citadel.

cutscene

photo: Prime Matter

Πράγματι, αυτό συμβαίνει και ο χαρακτήρας μας λαμβάνει, ακόμα, ένα στρατιωτικού τύπου τσιπ στο μυαλό του. Μετά την εγχείρηση, μένει σε κόμμα για έξι μήνες. Όταν ξυπνά -και όταν αρχίζει πραγματικά το παιχνίδι- βλέπει ότι βρίσκεται ακόμη στον σταθμό Citadel… αλλά τα πράγματα δεν είναι όπως τα άφησε. Η ΑΙ, που ονομάζεται SHODAN, έχει πάρει τον έλεγχο και έχει καταστροφικές διαθέσεις.

Το σενάριο παραμένει ένα από τα δυνατά σημεία της εμπειρίας. Πρόκειται για μια απλή ιστορία, χωρίς πολλούς χαρακτήρες και συνεχείς εξελίξεις, χωρίς cutscenes, αλλά με ανατριχιαστική ατμόσφαιρα, με ένα υπέροχο setting, με μια τρομερή villain και με πετυχημένη δομή αφήγησης. Τα στοιχεία αυτά μένουν αναλλοίωτα, δεν έχουν επηρεαστεί από τον χρόνο. Εξαιρετικό ήταν το σενάριο τότε, εξαιρετικό παραμένει σήμερα.

Έχουν γίνει αλλαγές εδώ κι εκεί, για παράδειγμα: η εισαγωγή διαφέρει, χειριζόμαστε τον χάκερ στο σπίτι του για λίγο. Όμως, τα βήματα της αφήγησης και ο πυρήνας της παραμένουν ακριβώς ίδια. Ευτυχώς, ίδια παραμένει και η φωνή της SHODAN, καθώς επιστρέφει η Terri Brosius, η ηθοποιός που την ενσάρκωσε στο πρωτότυπο.

Διαβάστε επίσης:  Grand Theft Auto V - Next Gen Review

Το Citadel, το setting του System Shock, κερδίζει τις εντυπώσεις

Το remake ακολουθεί πιστά το πρωτότυπο υλικό και δίνει μεγάλο βάρος σε αυτά τα στοιχεία. Το Citadel είναι ένα από τα καλύτερα setting του είδους, ένας μεταλλικός λαβύρινθος που αιωρείται στο σκοτεινό διάστημα, γεμάτος με πληροφορίες, με ποικιλία, με ηχητικά μηνύματα που δίνουν στοιχεία για όσα έγιναν εκεί μέσα στο εξάμηνο που μεσολάβησε. Η πλοκή είναι ενδιαφέρουσα και η αφήγηση επαρκής. Η SHODAN, δε, πάλι κλέβει την παράσταση, μιλώντας με παραμορφωμένη φωνή, με απειλητικές εκφράσεις, παρομοιάζοντας τους ανθρώπους με έντομα.

system shock gameplay fight with robot

photo: Prime Matter

Η επιλογή της εταιρείας ανάπτυξης να αφήσει το σενάριο σχεδόν ανέγγιχτο είναι σωστή, σίγουρα. Είναι πολύ ικανοποιητική η διαδικασία της ανακάλυψης, ο συνδυασμός στοιχείων για να καταλάβουμε τι ακριβώς έγινε στον σταθμό.

Γενικά, η δομή δεν έχει αλλάξει σημαντικά. Ο σχεδιασμός των επιπέδων έχει ανανεωθεί σε σημεία (οπτικά αλλά και όσον αφορά στην εξερεύνηση των χώρων, στο στήσιμό τους), ώστε να κινείται σε πιο σύγχρονα στάνταρ, αλλά τα πάντα είναι γνώριμα. Οι βελτιώσεις στον σχεδιασμό είναι αισθητές και το Citadel δεν θυμίζει παλιό παιχνίδι. Είναι γεμάτο με γρίφους, με στοιχεία που προχωρούν την πλοκή, με λαβυρινθώδεις διαδρόμους που προκαλούν κλειστοφοβία.

Για να προχωρήσετε στο System Shock θα πρέπει να προσέχετε συνεχώς όλες τις λεπτομέρειες. Εκτός από τα προαναφερθέντα, το remake διατηρεί και τη δομή του gameplay. Με ελάχιστες οδηγίες, το παιχνίδι μάς καλεί να βρούμε τι πρέπει να κάνουμε, πώς να το κάνουμε και γιατί να το κάνουμε.

inventory management

photo: Prime Matter

Δεν σε παίρνει από το χέρι

Δεν υπάρχουν markers, δεν υπάρχουν ξεκάθαρα quests, πρέπει να ακούμε τα μηνύματα (με πολύ αξιόλογο voice acting), να μάθουμε τι προσπάθησαν να κάνουν οι άλλοι άνθρωποι στον σταθμό μέσα στο εξάμηνο, ώστε να σκεφτούμε τι πρέπει να κάνουμε εμείς. Αν δίνετε σημασία και προσοχή, θα βρείτε τελικά τι πρέπει να κάνετε, αλλά μην περιμένετε μια εμπειρία σύγχρονου τύπου, σε αυτό το κομμάτι -εσκεμμένα, μένει στο παρελθόν. Βέβαια, μπορεί να δυσκολέψει με αυτόν τον τρόπο νεοφερμένο κοινό, παρά τις διευκολύνσεις που υπάρχουν.

Ωστόσο, είναι μια προσέγγιση που τιμά τις ρίζες του, που δίνει στη νέα εκδοχή το «άρωμα» του πρωτότυπου, κάνοντάς μας να χανόμαστε στους μεταλλικούς διαδρόμους του Citadel για ώρες, με την παρουσία της SHODAN συνεχώς αισθητή (το παιχνίδι διαρκεί περίπου 10 «πραγματικές» ώρες, μπορείτε να το τελειώσετε και σε 5, μπορεί να σας πάρει, όμως, και 20).

system shock cutscene

photo: Prime Matter

Πάντως, όσο χορταστική κι αν είναι η εξερεύνηση, όση χαρά κι αν προκαλείται όταν τελικά βρίσκουμε τι πρέπει να κάνουμε, ο χάρτης δεν είναι όσο ευανάγνωστος πρέπει και προκαλεί μπερδέματα και ενοχλήσεις -σκεφτείτε ένα τρισδιάστατο παιχνίδι με στοιχεία metroidvania και πάρα πολύ backtracking, το οποίο, όμως, δεν δείχνει ξεκάθαρα ποιες πόρτες είναι κλειδωμένες, ποιες είναι χαλασμένες, ποιες χρειάζονται κάρτα ή κλειδί.

Υπάρχουν ξεχωριστά modes δυσκολίας, που κάνουν τους γρίφους, τη μάχη, την εξερεύνηση πιο βατά, αλλά, αφού δοκίμασα για μία περίπου ώρα στο πιο εύκολο mode για όλες τις κατηγορίες, δεν είδα τις διαφορές που γράφονται στην περιγραφή του easy mode.

Ο χειρισμός, οι μάχες

Τώρα, στο υπόλοιπο μέρος, το gameplay έχει αλλάξει αρκετά. Εξακολουθεί να παίζει σε πρώτο πρόσωπο, εξακολουθεί να βασίζεται στην εξερεύνηση, στην αναζήτηση πόρων και στη διαχείριση του inventory, έχει μάχες με αλλόκοτα πλάσματα και με ρομπότ. Ωστόσο, τίποτα δεν θυμίζει την αίσθηση ενός τίτλου που κυκλοφόρησε το 1994. Ο χειρισμός έχει ανανεωθεί και είναι όπως θα περιμέναμε για ένα σύγχρονο παιχνίδι, το interface είναι, επίσης, ανανεωμένο και πιο σύγχρονου τύπου, οι γρίφοι ταιριάζουν περισσότερο σε σημερινό τίτλο. Η μάχη έχει εκσυγχρονιστεί κι εκείνη, όμως δεν μπορεί να φτάσει παιχνίδια του είδους που έχουν κυκλοφορήσει τα τελευταία χρόνια.

Οι μονομαχίες με melee, με τεράστια γαλλικά κλειδιά και με σωλήνες στο χέρι μας, είναι εντελώς απλές, χωρίς ειδικές κινήσεις άμυνας ή αποφυγής. Απλώς χτυπάμε τους εχθρούς, κάνουμε πίσω για να αποφύγουμε τη δική τους επίθεση, ξαναπλησιάζουμε. Με τα πυροβόλα μας, πρέπει να διαχειριζόμαστε τις σφαίρες σωστά για να μην ξεμένουμε, αλλά η ίδια η διαδικασία του shooting δεν ικανοποιεί. Οι αντιδράσεις των εχθρών στα χτυπήματα, είτε με melee είτε με ranged, δεν είναι επαρκείς.

Πολλές φορές δεν είναι καν ξεκάθαρο αν καταφέραμε να χτυπήσουμε έναν εχθρό και βασιζόμαστε στην ένδειξη του στόχαστρου που μας ειδοποιεί σχετικά, ενώ δεν καταλαβαίνουμε πάντα μέσω του οπτικού feedback αν κάναμε ζημιά με την επίθεσή μας. Ο σχεδιασμός των επιθέσεων κάνει τους εχθρούς να φαίνονται «άψυχοι» και, όσο κι αν αυτό θα μπορούσε να ταιριάζει στο σενάριο, δεν ικανοποιεί στο gameplay.

Επίσης, η ΑΙ παραείναι απλή και δεν βοηθά στο στήσιμο τρομακτικών εχθρών που μας κυνηγούν σε ένα απειλητικό setting, καθώς οι εχθροί απλώς περιμένουν σε ένα σημείο και ορμούν κατά πάνω μας σε ευθεία γραμμή όταν μας δουν -ή πυροβολούν ακίνητοι αν έχουν όπλα. Βελτιωμένα είναι, τουλάχιστον, τα κομμάτια στο cyberspace, αν και δεν είναι ιδιαίτερα διασκεδαστικά. Σε γενικές γραμμές, η μάχη, σε κάθε μορφή της, περισσότερο λειτουργεί ως εμπόδιο στην πρόοδό μας και ως μοχλός για να κάνει τη διαχείριση των πόρων σημαντική, παρά ως διασκεδαστική δραστηριότητα που συναρπάζει από μόνη της. Και, δυστυχώς, η μάχη είναι σημαντικό κομμάτι της εμπειρίας.

system shock cyberspace fight

photo: Prime Matter

Τα νέα γραφικά του System Shock

Τα γραφικά, φυσικά, είναι το στοιχείο που έχει αλλάξει περισσότερο, αλλά, μαζί τους, άλλαξε και η ατμόσφαιρα. Ναι, αναμενόμενα, το System Shock έχει εκσυγχρονιστεί για το remake του, με νέους φωτισμούς, με ομίχλη και άλλα εφέ, με σκιές και υφές σύγχρονου τύπου. Για να διατηρήσει το στιλ του, πάντως, το remake έχει ακολουθήσει μια ιδιαίτερη προσέγγιση: σύγχρονα εφέ, ρετρό αισθητική.

Έτσι, η εταιρεία ανάπτυξης έχει δημιουργήσει ένα όμορφο περιβάλλον, με έμφαση στην καλλιτεχνική επιμέλεια και με «πιξελιασμένα» στοιχεία. Αυτό σημαίνει ότι, αν δείτε ένα αντικείμενο από κοντά, θα παρατηρήσετε ότι τα πίξελ είναι εμφανή πάνω του, ώστε να δίνει αίσθηση ρετρό. Είναι μια καλή επιλογή, ταιριαστή στο ύφος, αλλά προκύπτουν και κάποια αλλόκοτα σημεία: για παράδειγμα, οι εχθροί, στη νέα τους μορφή, δεν είναι ιδιαίτερα τρομακτικοί και μοιάζουν πολύ καρτουνίστικοι για να είναι εφιαλτικοί (αν και ο σχεδιασμός τους παραμένει πιστός στο body horror).

system shock gameplay

photo: Prime Matter

Ακόμα, καθώς η εταιρεία ανάπτυξης φαίνεται πως ήθελε να πάει πιο κοντά στο είδος του τρόμου, του συμβατικού τρόμου, έστω, έχει αλλάξει την ατμόσφαιρα. Δεν ακούμε, στη νέα εκδοχή του τίτλου, αλλόκοτες, γρήγορες φουτουριστικές μελωδίες, ούτε κυκλοφορούμε σε φωτεινούς χώρους. Τώρα, βλέπουμε σκοτεινές τοποθεσίες πιο συχνά, ενώ το soundtrack είναι πιο κοντά σε ό,τι θα περιμέναμε από ένα σύγχρονο παιχνίδι του είδους.

Είναι αναμενόμενες αλλαγές, αλλά δεν μπορώ να μην αναρωτιέμαι πώς θα ήταν ένα κράμα της αλλόκοτης αισθητικής ενός παιχνιδιού των 90s με τη σύγχρονη τεχνολογία. Μην περιμένετε, πάντως, γραφικά τύπου ΑΑΑ· να έχετε στο μυαλό σας ότι θα δείτε κάτι πιο κοντά στον χώρο των indies, με clipping, με παράξενα μοντέλα χαρακτήρων, με μικροπροβλήματα όπως αιωρούμενα αντικείμενα και πτώματα που κινούνται, αλλά με ικανοποιητική γενική εικόνα.

Διαβάστε επίσης:  Call of Duty: Modern Warfare II - Review

Πστό remake ενός κορυφαίου παιχνιδιού

Οι ικανότητες που αποκτούμε σιγά-σιγά είναι ενδιαφέρουσες και αλλάζουν την προσέγγιση του gameplay, δεν φτάνουν, όμως, το επίπεδο όσων έχουμε δει σε άλλους, σύγχρονους τίτλους του ευρύτερου είδους. Μπορούμε να «φορέσουμε» τσιπ που μας επιτρέπουν να βλέπουμε τη ζωή των εχθρών αλλά και το αν είναι εχθρικοί απέναντί μας (αν μας έχουν εντοπίσει), αλλά δεν υπάρχει ουσιώδες stealth ώστε ένας τέτοιος μηχανισμός να έχει σημασία. Μπορούμε να τρέξουμε γρήγορα, να ελέγχουμε τα δικά μας stats, έχουμε φακό, ο χάρτης λειτουργεί κι εκείνος με τέτοιο τσιπ, μπορούμε να απενεργοποιούμε και να ενεργοποιούμε όποιο θέλουμε, κάθε στιγμή, αλλά δεν είναι όλες οι ιδιότητες εξίσου χρήσιμες ή σημαντικές.

Σε κάθε περίπτωση, το remake του System Shock πετυχαίνει σε μεγάλο βαθμό, καθώς μας δίνει το κλασικό παιχνίδι ανανεωμένο σχεδόν παντού, χωρίς, όμως, υπερβολές και υπέρμετρη φιλοδοξία. Είναι μια σκληροπυρηνική εμπειρία, δύσκολη, περίπλοκη, με εξαιρετική δουλειά στην αφήγηση και χορταστική εξερεύνηση.

Στην προσπάθειά της να φέρει το System Shock στα μέτρα της σημερινής εποχής, η Nightdive Studios άφησε στο παρελθόν ένα κομμάτι της γοητείας του, αλλά το έκανε, στο σύνολό του, πιο προβάσιμο σε μεγαλύτερο μέρος του κοινού. Αν σας αρέσει να χάνεστε με τις ώρες σε καλοσχεδιασμένους κόσμους, αν σιχαίνεστε τα markers και το hand-holding, αν θέλετε ένα παιχνίδι που σας εμπιστεύεται πλήρως, τότε μάλλον απευθύνεται σε εσάς. Όπως και να ‘χει, παίξτε το για να δείτε περί τίνος πρόκειται, για να ζήσετε κι εσείς την εμπειρία του Citadel, αλλά και για να γνωρίσετε τη SHODAN, που βρίσκεται στους κορυφαίους villains όλων των εποχών.

Λεπτομέρειες
Διαθέσιμο σε: PCsystem shock key art
Δοκιμάστηκε σε:
  PC
Εταιρεία Ανάπτυξης: Nightdive Studios
Εκδότρια Εταιρεία: Prime Matter
Διανομή: Enarxis Dynamic Media
Είδος: Action-adventure
Ηλικίες: 18+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 30 Μαΐου 2023 (PC) / Δεν έχει ανακοινωθεί ημερομηνία για PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S
Official website: link

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review. 

Θετικά

  • Εξαιρετικό σενάριο, κορυφαία villain
  • Αξιόλογο voice acting
  • Υπέροχο setting
  • Ένα θρυλικό παιχνίδι σε σύγχρονη μορφή
  • Ικανοποιητική διαχείριση πόρων inventory
  • Χορταστική εξερεύνηση, ενδιαφέρουσα δομή
  • Ταιριαστό εικαστικό ύφος, καλοστημένη ατμόσφαιρα

Αρνητικά

  • Αδιάφορο σύστημα μάχης, έλλειψη οπτικού feedback
  • Ο χάρτης δεν είναι ευανάγνωστος
  • Κάποια τεχνικά προβλήματα
  • Πολύ απλή ΑΙ
  • Οι εχθροί δεν είναι πολύ τρομακτικοί με το νέο art style
  • Για να μείνει πιστό, μένει και λίγο στο παρελθόν

Βαθμολογία

7.5
Καλό
Δείτε το νέο VG24 Podcast:

Αφήστε σχόλιο

* Με τη συμπλήρωση των στοιχείων, αποδέχεστε την αποθήκευση και τη διαχείριση των πληροφοριών σας από την ιστοσελίδα.

Thanks for submitting your comment!

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ