The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Review

Το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom είναι ένα παιχνίδι που εξελίσσει τον προκάτοχό του, αλλά και τη βιομηχανία των video games, συνολικά.

Ας ξεκινήσουμε από τα βασικά: το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom είναι sequel του πολύ επιτυχημένου Breath of the Wild. Προσπαθεί να είναι ταυτόχρονα γνώριμο, οικείο, αλλά και εντελώς νέο, άγνωστο και μυστηριώδες. Προσπαθεί να πάει όλη τη σειρά στην οποία ανήκει ένα βήμα (ή και πολλά) μπροστά, χωρίς να χάσει τα χαρακτηριστικά γνωρίσματά του. Και, ευτυχώς, τα καταφέρνει.

Έχει αλλάξει πολύ… είναι ακόμη παιχνίδι Zelda;

Αναμενόμενα, μάλλον, υπάρχει κόσμος που απομακρύνεται από τη νέα εκδοχή του The Legend of Zelda, ειδικά όπως αυτή διαμορφώνεται με το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Για την απομάκρυνση ευθύνεται κυρίως το «άνοιγμα» της εμπειρίας, ο ανοιχτός κόσμος των νέων παιχνιδιών του φραντσάιζ.

Τώρα, μερίδιο της ευθύνης έχουν και οι νέοι μηχανισμοί δημιουργίας, που έχουν «κατακτήσει» το διαδίκτυο, σε social media και ιστοσελίδες που ασχολούνται με τα βιντεοπαιχνίδια.

Εγώ, ωστόσο, ζητώ να σκεφτούμε: τι ακριβώς είναι ένα παιχνίδι της σειράς The Legend of Zelda; Ποια είναι εκείνα τα στοιχεία που το κάνουν να ξεχωρίζει από άλλα, παρόμοια παιχνίδια; Ποια χαρακτηριστικά τού δίνουν την ταυτότητά του;

Συνηθίζεται αυτό το ντιμπέιτ, όταν μια κλασική σειρά παιχνιδιών (ή και άλλων μέσων, όπως ταινιών) αλλάζει σημαντικά με την πάροδο του χρόνου. Δεν είναι η πρώτη φορά που έχουν αλλάξει τόσο πολύ κάποια βασικά χαρακτηριστικά ενός παιχνιδιού, ώστε να υπάρχει κόσμος που λέει ότι δεν ανήκει πια στην ίδια σειρά, ότι δεν αναγνωρίζεται πλέον ως παιχνίδι του franchise του.

Ωστόσο, η πρόοδος είναι καλοδεχούμενη και, σε γενικές γραμμές, ζητούμενη, όταν μιλάμε για video games. Δεν θέλουμε μια σειρά να μένει στάσιμη στον χρόνο, να μην παρουσιάζει νέες ιδέες, να μην ρισκάρει.

Εξάλλου, ο χρόνος αλλάζει τα στάνταρ, αλλάζει τις επιθυμίες του κοινού, παλιώνει ό,τι σήμερα είναι καινοτόμο.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Λοιπόν, το Breath of the Wild κατάφερε να εκσυγχρονίσει το The Legend of Zelda, διατηρώντας τον πυρήνα της εμπειρίας ανέπαφο. Τώρα, το Tears of the Kingdom βασίζεται στη δουλειά του προκατόχου του για να πάει ακόμα παραπέρα.

Άλλωστε, Zelda δεν είναι τα dungeons και οι δυνάμεις του Link. Δεν είναι το boomerang, δεν είναι κάποιος συγκεκριμένος τύπος εχθρών. Δεν είναι το σπαθί και η ασπίδα. Η σειρά αυτή έχει ως βασικότερο γνώρισμα την περιπέτεια, το ταξίδι σε άγνωστους κόσμους, τον πειραματισμό με τα στοιχεία τους. Τα παιχνίδια της σειράς Zelda πάντα είχαν ως κεντρικό θέμα την εξερεύνηση, την περιπέτεια, την ανακάλυψη.

Η ανακάλυψη, η περιπέτεια, η εξερεύνηση είναι δραστηριότητες βασικής σημασίας στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Μάλιστα, οι δραστηριότητες αυτές, στη μορφή που παίρνουν στο νέο Zelda, δεν έχουν προηγούμενο για τη σειρά και για τα παιχνίδια γενικά.

Το Tears of the Kingdom είναι ένας ύμνος στη δημιουργικότητα, με πολλά ξεχωριστά συστήματα που συνδυάζονται για να φτιάχνουμε κατασκευές και να λύνουμε γρίφους, με διάφορους τρόπους, συμβατικούς ή εντελώς αλλόκοτους.

Πρόκειται για μια εμπειρία που απομακρύνεται από τους περιορισμούς και μας αφήνει να παίξουμε όπως θέλουμε.

Ας πούμε, αν έχετε δει βίντεο και εικόνες με περίπλοκες κατασκευές, με ρομπότ και άλλα μηχανήματα, να ξέρετε ότι δεν είναι ανάγκη να ασχοληθείτε με κάτι τέτοιο στο δικό σας playthrough.

Αυτή είναι και η μαγεία: όταν έχουμε μπροστά μας ένα εμπόδιο, είναι στο χέρι μας ο τρόπος αντιμετώπισής του. Για να μιλήσουμε πιο συγκεκριμένα, ας πιάσουμε κάθε τμήμα της εμπειρίας που προσφέρει το Tears of the Kingdom, ξεχωριστά.

Οι νέες δυνάμεις του Link, στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Πολύ σημαντικό κομμάτι είναι οι νέες ικανότητες που έχουμε στη διάθεσή μας. Το Tears of the Kingdom δεν επαναπαύεται και αλλάζει εντελώς τα εργαλεία που μας δίνει. Οι δυνάμεις που αποκτούμε είναι εντελώς νέες, όλες, δεν επιστρέφουν εκείνες του BOTW.

Πάλι, από πολύ νωρίς, έχουμε στη διάθεσή μας όλες τις βασικές ικανότητες. Φαίνεται παράξενη επιλογή, αφού συνήθως σε παιχνίδι του τύπου αυτού αποκτούμε σιγά-σιγά πρόσβαση στα εργαλεία μας, για να διατηρείται το ενδιαφέρον.

Όμως, πρόκειται για τόσο περίπλοκους μηχανισμούς, που η εκμάθησή τους σε βάθος απαιτεί δεκάδες ώρες. Έτσι, χωρίς να ξεκλειδώνουμε νέα συστήματα, απλώς μαθαίνοντας καλύτερα τα ήδη διαθέσιμα, βρίσκουμε πολλούς νέους τρόπους για να αξιοποιήσουμε τον χώρο και τα στοιχεία του.

Αυτό δεν σημαίνει ότι δεν υπάρχουν άλλες δυνάμεις που ξεκλειδώνουμε στην πορεία, οι βασικές, όμως, είναι διαθέσιμες από την αρχή, από το -μακροσκελές- tutorial, και οι άλλες χτίζουν πάνω σε αυτές.

Ας μιλήσουμε για τις τέσσερις βασικές ικανότητες του Link.

Το Ultrahand

Η πιο διαφημισμένη και εντυπωσιακή νέα δύναμη του Link. Με το Ultrahand μπορούμε να πιάνουμε αντικείμενα, να τα μετακινούμε ελεύθερα στον χώρο, να τα περιστρέφουμε, να τα σηκώνουμε ψηλά, και να τα συνδέουμε με άλλα αντικείμενα, σε όποιο σημείο θέλουμε -σχεδόν, η σύνδεση λειτουργεί με βάση ένα νοητό πλέγμα.

Μπορούμε, ας πούμε, να σηκώσουμε έναν κορμό δέντρου, να τον συνδέσουμε με έναν ακόμα, και μετά να συνδέσουμε τους δύο κολλημένους κορμούς με μια πλατφόρμα. Μπορούμε να φτιάξουμε πλατφόρμες για να σκαρφαλώνουμε πιο ψηλά, αλλά και πολύ πιο περίπλοκες κατασκευές, με την αξιοποίηση αντικειμένων που λέγονται Zonai devices.

Υπάρχουν, λοιπόν, διάφορα έτοιμα αντικείμενα: ανεμιστήρες, ρόδες, φώτα, εργαλεία που πετούν φωτιές ή ηλεκτρισμό και πολλά, πολλά άλλα.

Έτσι, όταν αποκτήσουμε πρόσβαση σε αυτά (με ένα αλλόκοτο σύστημα που βασίζεται εν μέρει στην τύχη, αφού δεν διαλέγουμε ακριβώς ποιο αντικείμενο θα μας δώσει το dispenser), μπορούμε να αρχίσουμε να φτιάχνουμε πιο χρήσιμες κατασκευές.

Ένα ιπτάμενο glider μπορεί να έχει πάνω του μπαταρίες για να διαρκεί η πτήση περισσότερο, αλλά και τιμόνι για να ελέγχουμε την κατεύθυνσή του.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Μια μεταλλική πλατφόρμα με ρόδες στο πλάι γίνεται τζιπ και μας βοηθά να κινούμαστε πιο γρήγορα ή να αποφεύγουμε επικίνδυνες ουσίες στο έδαφος, όπως λάβα (αν τα μέρη της κατασκευής είναι ξύλινα, καίγονται).

Οι κατασκευές μας μπορεί να είναι εντελώς απλές: δύο ανεμιστήρες και ένας μοχλός-τιμόνι και έχουμε ένα μίνι ελικόπτερο.

Μπορεί, όμως, να είναι και περίπλοκες, με ξεχωριστά κινούμενα μέλη, με λέιζερ, με φώτα, με φτερά και ρόδες. Σε κάθε περίπτωση, εκτός από εντυπωσιακές, οι δημιουργίες είναι και χρήσιμες, αφού μπορούμε να τις αξιοποιήσουμε για να νικήσουμε έναν δύσκολο εχθρό, για να λύσουμε έναν γρίφο ή για να φτάσουμε σε ένα δύσκολα προσβάσιμο σημείο του χάρτη.

Ο χειρισμός στην κατασκευή είναι λειτουργικός, αν και αναμενόμενα περίπλοκος, οι δυνατότητες πάρα πολλές (ειδικά σε συνδυασμό με τις άλλες δυνάμεις) αλλά και περιορισμένες (οι κατασκευές δεν λειτουργούν για πάντα, κάποιες εξαφανίζονται σε μερικά δευτερόλεπτα, άλλες έχουν μπαταρία -μπορούμε να αναβαθμίσουμε τον χρόνο χρήσης τους, αλλά απαιτείται grind).

Πρόκειται για ένα πολύ ευέλικτο σύστημα μηχανισμών που αφήνει τη χρησιμότητά του στην κρίση μας.

Αν θέλουμε, μπορούμε να ασχοληθούμε πολύ και να χρησιμοποιούμε κατασκευές για να λύνουμε τα προβλήματά μας, με παγίδες για εχθρούς, βάρκες για τη θάλασσα, ιπτάμενα οχήματα για τα βουνά. Από την άλλη, αν αυτό το στιλ παιχνιδιού δεν μας ικανοποιεί, μπορούμε να παίξουμε με πιο συμβατικό τρόπο, χρησιμοποιώντας το Ultrahand σε βασικούς γρίφους, για να φτιάξουμε απλές γέφυρες και, γενικά, μόνο για τα σημεία όπου είναι απαραίτητο (σε αυτά τα σημεία δεν απαιτούνται περίπλοκες κατασκευές).

Μην ανησυχείτε, λοιπόν, το Zelda δεν έγινε Minecraft -όχι αναγκαστικά, δηλαδή, ενώ, επίσης, οι κατασκευές δεν μένουν μόνιμα στον χάρτη, αλλά εξαφανίζονται όταν απομακρυνθούμε ή κάνουμε load.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Το Recall

Μια φαινομενικά απλή ικανότητα, που όμως έχει πολύ βάθος και συνδυάζεται άψογα με τις άλλες. Με το Recall, μπορούμε να διαλέγουμε ένα στοιχείο του περιβάλλοντος και να το στέλνουμε πίσω στον χρόνο.

Μπορούμε να αξιοποιήσουμε το Recall με πάρα πολλούς τρόπους, για να μας βοηθήσει στην εξερεύνηση, στους γρίφους ή στη μάχη. Για παράδειγμα, υπάρχουν παζλ που βασίζονται σε περιστρεφόμενα γρανάζια και μας ζητούν να αλλάξουμε τη φορά κίνησής τους χρησιμοποιώντας την εν λόγω δύναμη.

Όταν μάθουμε καλά τη λειτουργία του Recall, αρχίζουμε να το χρησιμοποιούμε με πιο ιδιαίτερους τρόπους. Μπορούμε, για παράδειγμα, να γυρίσουμε πίσω τις πέτρες και τα βέλη που μας ρίχνει ένας εχθρός, είτε για να τα αποφύγουμε είτε για να τον χτυπήσουν.

Μπορούμε να φτιάξουμε μια κατασκευή που κάνει glide και, για να πάρει φόρα και να αρχίσει να πετά, να αξιοποιήσουμε το Recall: βάζουμε την κατασκευή ψηλά, πάνω από έναν γκρεμό, την κατεβάζουμε πάλι στο έδαφος, ανεβαίνουμε πάνω της, πατάμε Recall, πάει πίσω στον χρόνο και ανεβαίνει πάλι ψηλά, πατάμε play και πετάμε.

Ένα mini boss ανεβαίνει ψηλά, ώστε να μην το φτάνουμε, και μας πετά με δύναμη κύβους για να μας χτυπήσει. Εμείς, μπορούμε να ανέβουμε σε έναν, να πατήσουμε πάνω του Recall, και να βρεθούμε ξαφνικά δίπλα στον αρχηγό.

Οι δυνατότητες είναι τόσο πολλές που ενίοτε θα πιστεύετε ότι «σπάσατε» έναν γρίφο, ότι τον λύσατε με ανορθόδοξο τρόπο -και θα έχετε, συχνά, δίκιο…

Πρόκειται για μια πολύ διασκεδαστική ιδιότητα, ευέλικτη, πάρα πολύ χρήσιμη και καλοσχεδιασμένη.

Το Ascend

Άλλη μία δύναμη που μπορεί να «σπάσει» το παιχνίδι, σε συνδυασμό με τις άλλες. Πατώντας ένα πλήκτρο, ο link κοιτά προς τα πάνω και, αν βλέπει ταβάνι, μπορεί να «κολυμπήσει» μέσα του και να βγει από πάνω. Αν πατήσουμε Ascend σε μια σπηλιά, ας πούμε, βγαίνουμε έξω, στον ανοιχτό κόσμο. Αν κάνουμε Ascend σε ένα dungeon, πάμε στον από πάνω όροφο και, αν δεν υπάρχει τέτοιος, βγαίνουμε.

Μόνο και μόνο ως λύση εξόδου, το Ascend είναι πάρα πολύ χρήσιμο. Ωστόσο, σιγά-σιγά, όσο εξοικειωνόμαστε μαζί του, μαθαίνουμε πώς να το χρησιμοποιούμε σε άλλες περιστάσεις.

Αν θέλουμε να φτάσουμε κάπου αλλά δεν μπορούμε να σκαρφαλώσουμε, σε ένα Shrine ας πούμε όπου οι τοίχοι δεν μας επιτρέπουν να πιαστούμε, μπορούμε να φτιάξουμε μια κατασκευή με το Ultrahand, βάζοντάς της ταβάνι, και να βγούμε από πάνω με το Ascend.

Έτσι, υπάρχουν περιπτώσεις στις οποίες φτιάχνουμε ένα «Γ» με ξύλα, με τρεις σανίδες στη σειρά και μία για «ταβάνι», το μετακινούμε από το ένα σημείο, όπου βρίσκεται μια ψηλή πλατφόρμα, σε ένα άλλο χαμηλότερο, κάνουμε Ascend και βγαίνουμε πάνω του, πατάμε Recall και πάει πίσω στον χρόνο, ανεβαίνει ψηλά, φτάνουμε στην πλατφόρμα.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Επίσης, υπάρχουν πέτρινα mini bosses, τα οποία έχουν το αδύναμό σημείο τους πάνω στην πλάτη. Στην αρχή, ψάχνουμε τρόπους να ανέβουμε, καίμε χόρτα για να δημιουργήσουμε ρεύμα αέρα, πηδάμε με το glider, τα καταφέρνουμε.

Αργότερα, όμως, συνειδητοποιούμε ότι το Ascend λειτουργεί παντού, αν το ταβάνι δεν είναι πάρα πολύ ψηλά και αν είναι σχετικά επίπεδο. Έτσι, πάμε κάτω από τον πέτρινο γίγαντα, πατάμε το κουμπί, βρισκόμαστε με μία κίνηση στην πλάτη του.

Ακόμα μία πάρα πολύ χρήσιμη δύναμη, με απίστευτες δυνατότητες, που «ξεκλειδώνει» τον κόσμο για εξερεύνηση (για παράδειγμα, αντί να σκαρφαλώνουμε συνεχώς σε ψηλά βουνά, βρίσκουμε σημεία για να πάμε κατευθείαν με το Ascend).

Το Fuse

Άλλη μία αρκετά διαφημισμένη ικανότητα του Link στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, το Fuse μάς δίνει τη δυνατότητα να συνδέουμε διάφορα αντικείμενα με το σπαθί, την ασπίδα μας, αλλά και τα βέλη του τόξου.

Στην αρχή, φτιάχνουμε όπλα στην τύχη, χωρίς να έχουμε κατανοήσει σε βάθος τον μηχανισμό του Fuse. Ενώνουμε δύο σπαθιά για να έχουμε ένα μεγάλο σπαθί, ενώνουμε ένα τσεκούρι με μια πέτρα για να είναι πιο δυνατό.

Ωστόσο, όταν αρχίσουμε να μαθαίνουμε τι ακριβώς είναι κάθε αντικείμενο, όταν εξοικειωθούμε με τις ιδιότητές τους, αρχίζει το «πάρτι», με πειραματισμούς που δίνουν εντυπωσιακά αποτελέσματα.

Για παράδειγμα, μπορούμε να βάλουμε ένα αντικείμενο που ρίχνει ακτίνες στο σπαθί μας, ώστε με κάθε χτύπημα να έχουμε και επίθεση από απόσταση. Μπορούμε να βάλουμε μάτια νυχτερίδας στο βέλος μας, ώστε να βρίσκουν πάντα τον στόχο τους και να τον ακολουθούν.

Έχουμε τη δυνατότητα να συνδέσουμε οποιαδήποτε αντικείμενα θέλουμε, για να δημιουργήσουμε ό,τι όπλο χρειαζόμαστε. Μάλιστα, το Tears of the Kingdom δεν μας δίνει έτοιμα όπλα με ξεχωριστές ιδιότητες, όπως σπαθιά με φωτιές ή ηλεκτρισμό, άρα πρέπει να τα φτιάξουμε εμείς, με το Fuse.

Κάποια στιγμή βρέθηκα σε boss που έριχνε μια επιβλαβή ουσία στο έδαφος. Για να την καθαρίσω, έπρεπε να ρίξω νερό. Γενικά, ο πιο απλός τρόπος είναι να βάλεις ένα φρούτο που έχει νερό στο βέλος και να το ρίξεις στο σημείο με την ουσία.

Ωστόσο, υπάρχουν πολλοί ακόμη τρόποι: εγώ, για παράδειγμα, έκανα Fuse σε μια αντλία με νερό, την κόλλησα στην ασπίδα μου και όποτε έκανα άμυνα έριχνα νερό μπροστά. Το ίδιο μπορούμε να κάνουμε και με άλλα στοιχεία, αλλά και με φως για σκοτεινά μέρη, ενώ μπορούμε να κολλήσουμε ρόδες στην ασπίδα και να την κάνουμε σανίδα skate.

Οι δυνατότητες είναι, πάλι, πάρα πολλές και το αποτέλεσμα εντυπωσιακό, σε πρωτοφανή βαθμό: όχι μόνο λειτουργούν τα συστήματα, είναι όμως και πολύ χρήσιμα.

Συνδυασμός των δυνάμεων

Μετά από αρκετές ώρες, όταν πλέον έχουμε δοκιμάσει όλες τις δυνάμεις σε πολλές διαφορετικές συνθήκες και έχουμε κατανοήσει τη λειτουργία τους, ο κόσμος γίνεται «παιδική χαρά».

Ενώ στην αρχή σκεφτόμαστε ότι παίζουμε ένα κλασικό παιχνίδι ανοιχτού κόσμου και κυκλοφορούμε με το άλογό μας, στη συνέχεια γίνεται το «κλικ» και αρχίζομε να παίζουμε με τον κόσμο, να πειραματιζόμαστε, να δοκιμάζουμε διάφορες ιδέες -και όλες δουλεύουν, με έναν αλλόκοτο και πάρα πολύ εντυπωσιακό τρόπο.

Φτιάχνουμε μηχανήματα για να μετακινηθούμε, για να πετάξουμε, κάνουμε Ascend για να ξεπεράσουμε εμπόδια, αντιμετωπίζουμε εχθρούς με το Ultrahand, κλείνοντάς τους σε «κουτιά» που φτιάχνουμε, στήνοντάς τους παγίδες, ή με το Fuse, βάζοντας τα κατάλληλα αντικείμενα στην άκρη ενός όπλου ή ενός βέλους.

Ακόμα και αν παίξουμε συμβατικά, το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι. Ωστόσο, το γεγονός ότι μας δίνει τόσο πολλές δυνατότητες, τόσες επιλογές για να ρυθμίσουμε εμείς το στιλ του gameplay μας, είναι αξιοθαύμαστο.

Κανένα άλλο παιχνίδι δεν δίνει τόσο πολλές επιλογές γύρω από τα συστήματα αλληλεπίδρασης, ιδίως όταν μιλάμε για παιχνίδι περιπέτειας, για RPG ή κάτι παρόμοιο.

Τέτοιες δυνατότητες μπορούμε να βρούμε μόνο σε παιχνίδια που ασχολούνται αποκλειστικά με τη δημιουργία, όμως στο Tears of the Kingdom οι κατασκευές λειτουργούν σύμφωνα με ένα περίπλοκο σύστημα physics και είναι χρήσιμες με όρους gameplay στο πλαίσιο ενός παιχνιδιού περιπέτειας.

Διαβάστε επίσης:  Η Yellow Brick Games ανακοίνωσε το νέο action-adventure τίτλο της, Eternal Strands

Δεν θα το βρείτε αλλού αυτό, σε τέτοια έκταση και τόσο καλοσχεδιασμένο -και, μάλιστα, χωρίς προβλήματα στην υλοποίηση.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

Ο νέος χάρτης, πόσο έχει αλλάξει από το BOTW

Μπορεί να έχετε ακούσει ότι το νέο παιχνίδι είναι «DLC», ότι επαναχρησιμοποιεί τον κόσμο του προκατόχου του από «τεμπελιά» και άλλες παρόμοιες θεωρίες. Ωστόσο, όλες αυτές οι απόψεις βρίσκονται μακριά από την πραγματικότητα.

Ναι, το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom διαδραματίζεται στον ίδιο κόσμο, στη Hyrule που εξερευνήσαμε στο Breath of the Wild. Πράγματι, αυτή είναι μια παράξενη προσέγγιση όταν πρόκειται για παιχνίδια ανοιχτού κόσμου: σπάνια βλέπουμε ένα sequel που τοποθετείται στον ίδιο κόσμο με τον προκάτοχό του.

Όμως, η Nintendo έχει χρησιμοποιήσει την επιστροφή αυτή με έξυπνους τρόπους, ώστε να ενισχύσει το σενάριο και το gameplay.

Καταρχάς, αφού πλέον έχουμε διαφορετικές δυνάμεις, τις προαναφερθείσες, αλλάζει και ο τρόπος προσέγγισης της εξερεύνησης, της μάχης (περισσότερα για αυτή παρακάτω) και των γρίφων, άρα διαφοροποιείται η αντίληψή μας για τον χώρο και τις ιδιότητές του.

Πλέον, το ταξίδι από το ένα σημείο στο άλλο είναι πολύ ενδιαφέρον, αφού μπορούμε να το κάνουμε με πάρα πολλούς τρόπους: με μπαλόνια-αερόστατα, με ιπτάμενες πλατφόρμες, με βάρκες, οχήματα εδάφους και με συνδυασμούς αυτών.

Μαζί με αυτά, το Ascend έρχεται να «ανοίξει» τους χώρους οριζόντια και κάθετα και να κάνει την εξερεύνησή τους διαφορετική σε σχέση με ό,τι είδαμε στο BOTW.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Ωστόσο, το Tears of the Kingdom δεν μένει εκεί. Ο κόσμος, αν και είναι ο ίδιος στα βασικά σημεία του σχεδιασμού του, δείχνει το πέρασμα του χρόνου. Στο πρώτο παιχνίδι, η Hyrule ήταν ρημαγμένη, σχεδόν άδεια, τα ταξίδια μοναχικά.

Τώρα, έχει περάσει καιρός και έχει αφήσει τα σημάδια του. Μια λίμνη μπορεί να μην υπήρχε πριν, ένα δάσος να ήταν διαφορετικό, υπάρχει μια μικρή πόλη εκεί που ήταν μια πεδιάδα.

Η χρήση του ίδιου κόσμου είναι μια καλή επιλογή· φαίνεται ότι πέρασε καιρός, βλέπουμε τις ίδιες τοποθεσίες που μάθαμε απ’ έξω να έχουν αλλάξει, βλέπουμε χαρακτήρες που γνωρίσαμε παλιότερα να έχουν εξελιχθεί, να έχουν μεγαλώσει.

Επίσης, για σεναριακούς λόγους, κάποια μέρη βρίσκονται σε εντελώς διαφορετική κατάσταση, με ομίχλη, χιόνια και άλλα αλλόκοτα φαινόμενα.

Ακόμα, έχει αλλάξει το στήσιμο των collectibles. Για παράδειγμα, αντικατοπτρίζοντας τη διαφορετική φύση του sequel, η συλλογή Koroks δεν είναι πλέον μοναχική διαδικασία. Δεν καλούμαστε να ψάχνουμε Koroks σε διάφορα σημεία του χάρτη (υπάρχει ακόμη αυτό το κομμάτι, είναι όμως πιο περιορισμένο), αλλά να μεταφέρουμε ένα πλάσμα κοντά στο άλλο.

Λειτουργεί κάπως έτσι: βρίσκουμε ένα Korok που μας λέει ότι έχει χαθεί από τον φίλο του και μας ζητά να το πάμε πίσω. Εμείς, για να το κάνουμε αυτό, πρέπει να βρούμε τρόπο να το μεταφέρουμε από έναν γκρεμό, από μια πεσμένη γέφυρα, από ένα ποτάμι, από διάφορα επικίνδυνα σημεία του χάρτη, φτιάχνοντας κατάλληλους μηχανισμούς (οχήματα, πλατφόρμες, γέφυρες κ.λπ.).

Οι αλλαγές δεν μένουν ούτε εδώ. Αυτή τη φορά, εκτός από τη γνωστή Hyrule, μπορούμε να εξερευνήσουμε δύο ακόμα χάρτες: νησιά που αιωρούνται στον ουρανό (εκεί ξεκινάει η περιπέτειά μας, μάλιστα) και τα έγκατα της γης, σε έναν υπόγειο χάρτη, ίδιο σε μέγεθος με την έκταση που καλύπτει η Hyrule.

Ο χάρτης της Hyrule είναι μεγάλος και γεμάτος με περιεχόμενο ακόμα και χωρίς αυτά τα δύο νέα μέρη, όμως το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom δεν τον θεωρεί αρκετό. Έτσι, μας δίνει δύο νέες περιοχές, κάθε μία με τις δικές της ξεχωριστές συνθήκες εξερεύνησης.

Τα ιπτάμενα νησιά είναι δυσπρόσιτα στην αρχή, όταν δεν ξέρουμε πώς να πάμε εκεί και δεν έχουμε ακόμα κάποιες χρήσιμες ικανότητες.

Επίσης, η κίνηση από το ένα στο άλλο χρειάζεται προγραμματισμό αλμάτων και σωστή χρήση του glider, αλλά και αναβάθμιση του stamina για να αντέχουμε περισσότερη ώρα (υπάρχουν και άλλες σχετικές ικανότητες που ξεκλειδώνουμε, δεν θα σας το χαλάσω λέγοντας περί τίνος πρόκειται).

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Όταν κατεβαίνουμε κάτω από το έδαφος, πηγαίνουμε σε εντελώς σκοτεινές τοποθεσίες. Για να μπορέσουμε να εξερευνήσουμε, πρέπει να βρούμε τρόπο να φωτίσουμε τον χώρο (είτε με φωτεινά αντικείμενα στα βέλη μας, είτε με ένα τζιπ που έχει φώτα, είτε με ασπίδα που φωτίζει, ή με οποιονδήποτε τρόπο μας βολεύει).

Ο «κάτω κόσμος» είναι γεμάτος με ενδιαφέροντα σημεία, με όπλα, με μυστικά, με αλλόκοτα πλάσματα.

Επίσης, κάθε μέρος, το πάνω, το μεσαίο και το κάτω, έχει τα δικά του ξεχωριστά αντικείμενα, εκτός από διαφορετικούς μηχανισμούς. Να σημειωθεί, επιπλέον, ότι το Tears of the Kingdom δεν μας αναγκάζει να εξερευνήσουμε σε βάθος και τους τρεις χάρτες, αλλά μας δίνει αρκετούς λόγους για να το κάνουμε.

Εξάλλου, επιστρέφει ο σχεδιασμός που έκανε το Breath of the Wild να ξεχωρίσει από άλλα παιχνίδια ανοιχτού κόσμου. Όπως και στο BOTW, έτσι και στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom σπάνια περπατάμε για μερικά λεπτά χωρίς κάτι να μας κλέψει την προσοχή.

Ο κόσμος είναι γεμάτος με παραξενιές (τώρα περισσότερο από ποτέ), με αποστολές, με μυστικά, με αντικείμενα, όλα στημένα έτσι ώστε να τραβούν το ενδιαφέρον και να μας κάνουν να πλησιάσουμε.

Η Hyrule στην εκδοχή open world εξακολουθεί να είναι ένας από τους πιο ενδιαφέροντες κόσμους για εξερεύνηση και αυτή τη φορά έχουμε περισσότερα μέρη, αλλά και πιο ιδιαίτερους μηχανισμούς. Άνετα παρατάς οτιδήποτε έχει να κάνει με την πρόοδο στις αποστολές και απλώς εξερευνάς τον χάρτη, για να δεις πώς έχει αλλάξει και τι μυστικά κρύβει, για δεκάδες ώρες.

Ο κόσμος είναι ίδιος, αλλά διαφορετικός· η επιστροφή στη Hyrule μοιάζει με την επιστροφή σε ένα γνώριμο μέρος μετά από χρόνια. Το Tears of the Kingdom καταφέρνει να ξεπεράσει συνηθισμένα εμπόδια που αντιμετωπίζουν οι ανοιχτοί κόσμοι, καθώς προσφέρει έναν χάρτη που μοιάζει φτιαγμένος «στο χέρι», με προσοχή και πολλές λεπτομέρειες, χωρίς κορεσμό και επανάληψη δραστηριοτήτων.

Η αλληλεπίδραση, σε πρωτοφανή επίπεδα, με εξαιρετικά physics

Ο κόσμος είναι, και πάλι, γεμάτος με αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τον Link. Μόνο που τώρα, με τις νέες δυνάμεις του, οι χρήσεις είναι ακόμα περισσότερες και πιο ουσιώδεις. Για παράδειγμα, μπορούμε, όπως και στο BOTW, να κόψουμε δέντρα.

Τώρα, όμως, οι κορμοί μπορούν να χρησιμοποιηθούν με το Ultrahand. Μπορούμε να κόψουμε πολλά δέντρα, να ενώσουμε τους κορμούς στη σειρά, να φτιάξουμε έτσι μια τεράστια γέφυρα και να περάσουμε από ένα μεγάλο φαράγγι.

Επίσης, το Fuse αυξάνει σημαντικά τις δυνατότητες αλληλεπίδρασης με τον κόσμο, αφού μπορούμε να ενώσουμε οτιδήποτε βρίσκουμε με τα όπλα μας, απλώς για να δούμε τι θα γίνει. Το σύστημα των physics είναι περίπλοκο και πάντα συνεπές στη λογική και τους κανόνες του.

Έτσι, αφού μάθουμε πώς λειτουργεί ο κόσμος του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, μπορούμε με συνδυασμό σκέψης σε όρους πραγματικού κόσμου και σε όρους Hyrule να δοκιμάσουμε πολλά διαφορετικά πράγματα.

Δηλαδή, κάποιοι κανόνες της Φυσικής του πραγματικού κόσμου ισχύουν και εδώ, άρα ένα ιπτάμενο όχημα κινείται με ρεαλιστικό τρόπο, μπορούμε όμως να εκτοξεύουμε τον Link ή τις κατασκευές του σαν να παίζουμε pinball, χωρίς να καταστρέφονται.

Γενικά, το concept είναι κάπως έτσι: βλέπεις κάτι, σκέφτεσαι τι μπορείς να κάνεις με αυτό, δοκιμάζεις κάτι χωρίς να πιστεύεις ότι θα λειτουργήσει, λειτουργεί. Πρωτοφανής αλληλεπίδραση, απροβλημάτιστη, απίστευτα δημιουργική και διασκεδαστική συνεχώς.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

Τα Shrines, οι γρίφοι

Επιστρέφουν τα Shrines, τα μικρά dungeons που βρίσκουμε διάσπαρτα στον κόσμο και περιλαμβάνουν -συνήθως- γρίφους. Τώρα, όμως, τα παζλ είναι πολύ πιο ενδιαφέροντα. Υπάρχουν γρίφοι που μας βάζουν να φτιάξουμε οχήματα για να περάσουμε από καυτή λάβα, υπάρχουν άλλοι που θέλουν από εμάς να στήσουμε μηχανισμούς για να μπορέσουμε να φτάσουμε σε ένα απρόσιτο σημείο.

Το εντυπωσιακό είναι ότι οι γρίφοι λύνονται με πολλούς τρόπους, μερικοί εκ των οποίων είναι εντελώς ανορθόδοξοι, ενώ, ενίοτε, είναι εφικτό να προσπεράσουμε εντελώς ένα μέρος του παζλ, αν σκεφτούμε με φαντασία και φτιάξουμε την κατάλληλη κατασκευή, ή αν αξιοποιήσουμε με ιδιαίτερο τρόπο τις δυνάμεις του Link.

Οι γρίφοι είναι περίπλοκοι, σε σημεία νιώθουμε ότι παίζουμε παιχνίδι που αποτελείται αποκλειστικά από παζλ, καθώς είναι τόσο καλοσχεδιασμένοι. Επίσης, τα Shrines είναι ιδανικά ως tutorial: καθώς οι γρίφοι μάς βάζουν να «στίψουμε» το κεφάλι μας και να αξιοποιήσουμε όλα τα διαθέσιμα εργαλεία, μαθαίνουμε κιόλας πώς ακριβώς δουλεύουν, σε μεγαλύτερο βάθος απ’ ό,τι αν πειραματιζόμαστε χωρίς βοήθεια.

Οι μάχες είναι πιο ενδιαφέρουσες, εξαιτίας των δημιουργικών συστημάτων του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Όλα όσα είπαμε ως τώρα είναι στοιχεία του gameplay που βελτιώνουν πάρα πολύ και τις μάχες, σε σχέση με εκείνες του Breath of the Wild. Οι τύποι των εχθρών είναι περισσότεροι, οι μηχανισμοί της μάχης είναι καλοσχεδιασμένοι, αλλά αυτό που κάνει το Tears of the Kingdom να ξεχωρίζει και εδώ είναι το επίπεδο της ελευθερίας που δίνεται στην προσέγγιση.

Η ελευθερία του Tears of the Kingdom δεν μένει στο «κάνω stealth ή ορμάω». Βέβαια, πράγματι μπορούμε να κάνουμε stealth, μπορούμε και να πολεμήσουμε με σπαθιά, δόρατα, τσεκούρια, σφυριά, αλλά και με τόξα.

Η μάχη, με τους βασικούς μηχανισμούς της, είναι ικανοποιητική. Υπάρχουν αποφυγές, υπάρχουν αποκρούσεις και αντεπιθέσεις, όλα λειτουργούν άψογα. Ωστόσο, είναι οι νέες ικανότητες του Link που απογειώνουν το σύστημα.

gameplay

photo: Nintendo

Το Fuse, από μόνο του, δίνει πολλές ευκαιρίες για πειραματισμό, ώστε να δούμε σε τι είναι ευάλωτος κάθε εχθρός. Ακόμα, μπορούμε να χρησιμοποιήσουμε το Ultrahand για να φτιάξουμε επιθετικές ή αμυντικές κατασκευές, να ανεβούμε κάπου με το Ascend για να κρυφτούμε, για να γλιτώσουμε ή για να επιτεθούμε, ενώ το Recall μπορεί να χρησιμοποιηθεί ευφάνταστα σε πολλές περιπτώσεις -για παράδειγμα, αν σε κυνηγούν εχθροί και σου ρίχνουν πέτρες, μπορείς να τις αποφύγεις, να πατήσεις Recall πάνω τους, να κάνεις άκρη και να δεις τις επιθέσεις τους να γυρνούν πίσω και να τους κάνουν ζημιά.

Αν παίξετε το Tears of the Kingdom συμβατικά, ως ένα κλασικό action RPG/adventure, οι μάχες θα σας διασκεδάσουν και πάλι και θα σας ζορίσουν σε σημεία. Αν, όμως, πειραματιστείτε με τα νέα συστήματα, η εμπειρία θα σας μείνει αξέχαστη και πολύ συχνά θα σας εκπλήσσει.

Πώς δυναμώνει ο Link στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Όπως και στο BOTW, στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom αυξάνουμε τη ζωή και την αντοχή του Link μέσω της ολοκλήρωσης γρίφων στα Shrines. Αν ασχοληθούμε με αυτό το κομμάτι, σιγά-σιγά θα μπορούμε να σκαρφαλώσουμε πιο ψηλά, να κάνουμε glide για περισσότερη ώρα, αλλά και να αντιμετωπίσουμε πιο ισχυρούς εχθρούς -ο κόσμος είναι επικίνδυνος, γεμάτος με αλλόκοτα τέρατα και με πλάσματα που σε σκοτώνουν με ένα χτύπημα, αν δεν έχεις αρκετή ζωή.

Κατά τ’ άλλα, δεν υπάρχει κάποιο σύστημα προόδου με levels και stats. Το μόνο που υπάρχει και είναι σχετικό είναι οι πανοπλίες που φοράμε, οι οποίες μας δίνουν ξεχωριστές ιδιότητες (ισχυρότερες επιθέσεις όταν τριγύρω έχει κεραυνούς, ας πούμε) και μας αυξάνουν την άμυνα, ενώ υπάρχουν και upgrades.

Τα όπλα που βρίσκουμε στην αρχή είναι βασικού τύπου, σκουριασμένα σπαθιά και τσεκούρια, και διαπιστώνουμε ότι αυτό δεν αλλάζει γρήγορα. Αν δεν αξιοποιήσουμε το Fuse, τα όπλα μας δεν γίνονται εύκολα ισχυρά. Όσο προχωράμε και όσο αντιμετωπίζουμε δυνατότερους αντιπάλους, όμως, βρίσκουμε και πιο αποτελεσματικά αντικείμενα για να κολλήσουμε στα όπλα, ώστε να κάνουμε περισσότερη ζημιά.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Σπάνε τα όπλα;

Και τώρα, ας απαντήσουμε στο «καυτό» ερώτημα. Ναι, τα όπλα σπάνε, όπως στο Breath of the Wild. Ναι, σπάνε με μερικά χτυπήματα, πολύ γρήγορα. Όμως! Αν φτιάξουμε ισχυρά όπλα με το Fuse, καταλήγουμε να τα κρατάμε για πολλή ώρα, αφού αυξάνεται σημαντικά η αντοχή τους.

Επίσης, καθώς έχουμε αρκετά αντικείμενα στο inventory μας συνήθως, μπορούμε να κάνουμε ένα απλό, συνηθισμένο και αδύναμο όπλο να αποκτήσει δύναμη αλλά και ξεχωριστές ιδιότητες. Έτσι, ακόμα και ένα εντελώς αδιάφορο όπλο έχει πλέον αξία.

Συνεπώς, αν και τα όπλα εξακολουθούν να σπάνε, δύσκολα θα ξεμείνετε αυτήν τη φορά. Πρόκειται για μια μεγάλη βελτίωση, που διατηρεί το πνεύμα αναλλοίωτο και προσεγγίζει τις μάχες με «αέρα» επιβίωσης, αλλά δεν εκνευρίζει με τους μηχανισμούς των όπλων, πλέον.

Επιβίωση

Η επιβίωση δεν μένει μόνο στα όπλα. Τα συστήματα τύπου survival παραμένουν και στο sequel, αφού πρέπει να κυνηγάμε ζώα, να μαζεύουμε βότανα και να μαγειρεύουμε για να μπορούμε να ανακτούμε τη ζωή μας.

Τα συστήματα επιβίωσης εντάσσονται πολύ σωστά στο σύνολο των μηχανισμών και έχουμε ένα αποτέλεσμα που δίνει βάρος σε κάθε κομμάτι της εμπειρίας και κίνητρα για εξερεύνηση συνεχώς. Καλούμαστε να βρούμε πώς θα ανακτήσουμε αποτελεσματικά τη ζωή μας, πώς θα κυνηγήσουμε ζώα πιο αποδοτικά, αλλά και πώς θα μαγειρέψουμε ό,τι έχουμε στο inventory.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Quality of life, μαγείρεμα on the go, συνταγές, fast travel

Ευτυχώς, η μαγειρική είναι πολύ βελτιωμένη. Αυτή τη φορά, όταν φτιάχνουμε ένα πιάτο, αποθηκεύεται η συνταγή του και μπορούμε να το ξαναφτιάξουμε πανεύκολα, χωρίς να πρέπει να θυμόμαστε απ’ έξω τι χρειάζεται να βάλουμε στην κατσαρόλα. Τα μενού είναι εύχρηστα και ευνόητα, με αποτέλεσμα η μαγειρική να μην γίνεται ενοχλητική, ενώ υπάρχουν πάρα πολλά διαφορετικά υλικά που οδηγούν σε πάρα πολλές ξεχωριστές ιδιότητες που μπορεί να μας δώσει ένα πιάτο.

Οι διευκολύνσεις είναι περισσότερες: ας πούμε, υπάρχει τρόπος να μαγειρεύουμε on the go, όποτε θέλουμε, χωρίς να πρέπει να βρούμε κατσαρόλα με φωτιά. Ακόμα, οι βελτιώσεις τύπου quality of life δεν αφορούν μόνο στη μαγειρική.

Πολλές λειτουργίες έχουν γίνει πιο εύκολες στη χρήση, αλλά και πιο αποδοτικές σε κάποιες περιπτώσεις. Το fast travel είναι πιο βοηθητικό, ας πούμε, ενώ υπάρχουν και μικρές -αλλά αισθητές- αλλαγές: για παράδειγμα, όταν ανοίγουμε ένα σεντούκι και παίρνουμε ένα νέο όπλο με ήδη γεμάτο inventory, μπορούμε να πετάξουμε ένα παλιό εκείνη τη στιγμή και να αποκτήσουμε το καινούργιο, χωρίς να χρειαστεί να ανοίξουμε πάλι το chest.

Συνολικά, εξαιτίας τέτοιων παρεμβάσεων, το gameplay είναι πιο διασκεδαστικό και δεν γίνεται ενοχλητικό (ακόμα και όταν βρέχει και γλιστράμε στο σκαρφάλωμα, ας πούμε, μπορούμε να ανέβουμε είτε με Ascend είτε με ρουκέτες και ανεμιστήρες, πανεύκολα).

Διαβάστε επίσης:  BAFTA Game Awards 2024: Οι υποψηφιότητες

Τα dungeons του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Κάτι που έλειπε από το Breath of the Wild ήταν τα dungeons που να θυμίζουν παλιότερα παιχνίδια της σειράς The Legend of Zelda, με εχθρούς, περίπλοκους γρίφους και αξιοποίηση των δυνάμεων του Link.

Στο Tears of the Kingdom, αν και δεν περιλαμβάνονται dungeons σαν εκείνα που παίζαμε σε τίτλους άλλης εποχής, έχει γίνει καλύτερη δουλειά και έχει βρεθεί μια λύση.

Εκτός από Shrines και σπηλιές που βρίσκουμε διάσπαρτα στον κόσμο, υπάρχουν και κανονικά dungeons, το κάθε ένα αφιερωμένο σε ένα ξεχωριστό στοιχείο της φύσης. Αυτά, έχουν μέσα εχθρούς, έχουν γρίφους και, φυσικά, ένα boss στο τέλος.

Ο σχεδιασμός των dungeons είναι επαρκής, με περίπλοκους διαδρόμους και πολλούς ορόφους, ενώ καλούμαστε, για να τα ολοκληρώσουμε, να μάθουμε απ’ έξω τη διαρρύθμισή τους και να λύσουμε παζλ που αξιοποιούν τις νέες δυνάμεις του Link.

Σε γενικές γραμμές, πρόκειται για μικρά και απλά dungeons αν τα συγκρίνουμε με ό,τι βλέπαμε σε παλιότερους, πιο γραμμικούς τίτλους The Legend of Zelda, αλλά είναι πιο περίπλοκα και πολύ πιο ικανοποιητικά αν τα συγκρίνουμε με όσα είδαμε στο Breath of the Wild.

Επίσης, η διαδρομή ως το κάθε dungeon, η ανακάλυψή του, είναι πολύ ικανοποιητικά στημένη και αποτελεί μέρος του ίδιου του dungeon, κατά κάποιον τρόπο. Υπάρχει χώρος για περαιτέρω βελτίωση, είναι όμως ένα βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση και το αποτέλεσμα ικανοποιεί σχεδιαστικά.

Πολύ ευχάριστη είναι η προσθήκη χαρακτήρων που λειτουργούν ως σύντροφοι του Link για κάθε dungeon, χαρίζοντάς μας τις ειδικές ικανότητές τους, κάνοντας κάθε ένα μοναδικό και απομακρύνοντας τη μοναχικότητα του Breath of the Wild (οι companions βοηθούν και στη μάχη, ενώ μπορούμε να τους κρατήσουμε στο πλάι μας και μετά το dungeon, μόνιμα).

Τα bosses στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Τεράστια βελτίωση βλέπουμε και στα bosses -σχεδιαστικά αλλά και όσον αφορά στο gameplay. Τα πλάσματα είναι πιο ιδιαίτερα, πιο αξιομνημόνευτα αυτή τη φορά, ενώ οι μηχανισμοί της μάχης θυμίζουν παλιότερα παιχνίδια της σειράς, με πιο εντυπωσιακά μεγέθη όμως.

Θα αντιμετωπίσετε εχθρούς που πετούν ψηλά, θα σκαρφαλώσετε σε τέρατα, θα αποφύγετε και θα αποκρούσετε επιθέσεις, θα πρέπει να βρείτε πώς να ξεκλειδώσετε τα αδύναμα σημεία των bosses. Υπάρχουν, εκτός των μεγάλων bosses που βρίσκουμε σε dungeons, και άλλα, μικρότερα, διάσπαρτα στον κόσμο, που αποτελούν πρόκληση και διασκεδάζουν.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Το τελευταίο boss, επίσης, είναι πολύ ανώτερο από το αντίστοιχο του BOTW, αλλά και από άλλα που έχουμε πολεμήσει στο franchise στο παρελθόν.

Γενικά, τα bosses, μεγάλα και μίνι, είναι πλήρως ικανοποιητικά αυτή τη φορά, με μερικά πολύ δυνατά highlights.

Αποστολές, παράπλευρες δραστηριότητες, η ελευθερία προσέγγισης

Όπως και στο BOTW, έτσι και εδώ μπορούμε να κινηθούμε όπως θέλουμε, ολοκληρώνοντας αποστολές και dungeons με οποιαδήποτε σειρά. Ωστόσο, έχει γίνει καλύτερη δουλειά στον σχεδιασμό της δομής, ώστε να είναι πιο κατανοητοί οι στόχοι μας.

Ο κόσμος αντιδρά στα γεγονότα, πάντα ξέρουμε τι συμβαίνει και γιατί κάνουμε ό,τι κάνουμε, ενώ οι αποστολές έχουν χωριστεί καλύτερα σε βασικές και παράπλευρες. Μπορούμε, πάλι, να ολοκληρώσουμε το παιχνίδι πολύ γρήγορα, σχεδόν από την αρχή, αλλά τώρα δεν είναι τόσο ξεκάθαρος ο τρόπος. Στο Tears of the Kingdom οι αποστολές μοιάζουν σημαντικές πάντα, αφού πολλές συνδέονται μεταξύ τους, είτε είναι main είτε side.

Η ολοκλήρωση των αποστολών αξίζει πάντα τον κόπο, όχι μόνο επειδή μας δίνουν αντικείμενα, αλλά και επειδή είναι διασκεδαστικές αφηγηματικά. Οι χαρακτήρες είναι περισσότεροι, ο κόσμος πιο «ζωντανός» και έτσι υπάρχει περισσότερος διάλογος. Το βασικό σκέλος των αποστολών έχει χωριστεί σωστά σε τμήματα και με αυτόν τον τρόπο είναι πιο ευνόητη η ροή των quests, χωρίς να χάνεται η αόριστη φύση τύπου «βρες αυτό το αντικείμενο, χωρίς να ξέρεις πού και πώς».

Εδώ, πάντως εντοπίζεται μια μικρή ασυνέπεια. Ενώ πολλά quests έχουν κλασικού τύπου marker, που μας δείχνει πού ακριβώς πρέπει να πάμε, κάποια μπερδεύουν με τις οδηγίες τους.

Αυτό συμβαίνει επειδή, στις αποστολές που δείχνουν το σημείο όπου πρέπει να πάμε, το marker υπάρχει και δείχνει το σημείο όπου πήραμε την αποστολή -ή κάποιο άλλο μέρος του χάρτη, όχι πάντως το σημείο όπου πρέπει να βρεθούμε για να προχωρήσουμε στο quest. Έτσι, μπορεί να κάνουμε μερικές αποστολές με ξεκάθαρο marker, μετά να πάρουμε μία που μας δείχνει πού πήραμε το quest, να την αφήσουμε για αργότερα και όταν επιστρέψουμε να μπερδευτούμε.

Μπορώ να καταλάβω γιατί οι developers επέλεξαν αυτή τη μέθοδο καθοδήγησης, αλλά σε κάποια σημεία απλώς μπερδεύει.

Πάντως, μπορούμε να παίξουμε όπως θέλουμε, με όποια σειρά μάς αρέσει, χωρίς να μας νοιάζει να ολοκληρώσουμε κάθε κομμάτι των αποστολών. Γενικά, έχουμε την ελευθερία να παίξουμε όπως και όσο μας αρέσει στο κάθε τμήμα της εμπειρίας.

Μερικά κομμάτια του βασικού questline είναι ιδιαίτερα συναρπαστικά, με αλυσίδες αποστολών που κερδίζουν τις εντυπώσεις και με υπέροχα σκηνικά και εκπληκτικές συναντήσεις. Δεν θα σας πω λεπτομέρειες, αλλά θα πω ότι υπάρχουν μερικές αποστολές που είναι μίνι-περιπέτειες και μπαίνουν αμέσως στη λίστα των κορυφαίων που έχω δει σε παιχνίδια ανοιχτού κόσμου.

Πόσο διαρκεί το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Όπως και να ‘χει, πάντως, αν δεν προσπαθείτε να κάνετε speedrun, δύσκολα θα τερματίσετε το βασικό κομμάτι του Tears of the Kingdom σε λιγότερες από 50 ώρες. Φυσικά, αν χαθείτε στον κόσμο του, θα παίξετε πάνω από 100 ώρες χωρίς να αρχίσετε καν να βαριέστε, χωρίς να γίνεται επαναλαμβανόμενο το gameplay.

Κάθε τμήμα της εμπειρίας μοιάζει σημαντικό, αφού ο κόσμος ζει και αναπνέει μαζί μας, αντιδρά και δίνει την εντύπωση ότι υπάρχει πραγματικά. Δεν θα νιώθετε, δηλαδή, ότι ολοκληρώνετε αποστολές μόνο για τη χαρά της ολοκλήρωσης, αφού οι δραστηριότητες που αναλαμβάνουμε είναι γεμάτες με προσωπικότητα και ενδιαφέρον.

Τα cutscenes είναι αισθητά βελτιωμένα

Πολύ βελτιωμένα είναι και τα cutscenes, που, με τη σειρά τους, βελτιώνουν το σενάριο και τις αποστολές. Η δράση είναι καλύτερα αποτυπωμένη, οι χαρακτήρες εξαιρετικά σχεδιασμένοι, τα γεγονότα μεταδίδονται ιδανικά στα βίντεο και η αφήγηση ενισχύεται πολύ.

Υπάρχουν αρκετά cutscenes που είναι πολύ πιο δυναμικά από ό,τι παρουσίαζε το BOTW, με περισσότερη κίνηση, με χρώματα, με περισσότερη ζωντάνια.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Η μουσική, ηθοποιοί, χαρακτήρες

Ο Link και η Zelda έχουν προσωπικότητα, όπως έχουν και οι υπόλοιποι χαρακτήρες, που είναι τώρα περισσότεροι και βρίσκονται πιο κοντά στον πυρήνα της πλοκής. Έχει γίνει πολύ καλή δουλειά στο γράψιμο των χαρακτήρων, σε ένα αποτέλεσμα που θυμίζει τα πιο παραμυθένια anime.

Εξαιρετική είναι και η δουλειά των ηθοποιών, με τη Zelda να ξεχωρίζει δίνοντας μια πολύ ταιριαστή και αξιομνημόνευτη ερμηνεία, πολύ βελτιωμένη σε σχέση με εκείνη του προηγούμενου τίτλου (ο Link δεν μιλάει, όπως πάντα).

Τέλος, η μουσική υπόκρουση είναι και αυτή πιο σωστά στημένη για να ταιριάζει στο αλλαγμένο ύφος του νέου παιχνιδιού. Ακούμε περισσότερες μελωδίες τώρα, πιο έντονες και όχι τόσο μοναχικές, ενώ υπάρχουν κάποια themes που, σε συνδυασμό με τις σκηνές όπου ακούγονται, κόβουν την ανάσα, μας γεμίζουν με ένταση, ενώ υπάρχουν πολλά κομμάτια που συγκινούν με τη χρήση της μουσικής.

Το σενάριο του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

Η πλοκή του Tears of the Kingdom είναι, επίσης, ένα από τα δυνατά σημεία του. Το σενάριο είναι περίπλοκο, με αφήγηση που κάνει άλματα σε διάφορες χρονικές περιόδους, αλλά είναι και όσο απλό πρέπει για να μην μπερδεύει. Το βασικό κομμάτι: πέρασε καιρός μετά το BOTW, ήρθε ένα νέο κακό, η Zelda εξαφανίστηκε.

Στη συνέχεια, όμως, μπλέκεται ένα συναρπαστικό cast χαρακτήρων, μαθαίνουμε πολλά για το εκτενές lore της Hyrule και απολαμβάνουμε μια «βουτιά» σε πιο σκοτεινά μονοπάτια απ’ ό,τι συνηθίζει το franchise, αλλά και σε ιδιαίτερα συγκινητικά γεγονότα. Χαρακτήρες μιλούν για τη Zelda, κάποιοι πιστεύουν ότι την είδαν κάπου, εμείς βλέπουμε πώς έχει εξελιχθεί ο κόσμος μετά τα γεγονότα του BOTW, αλλά μαθαίνουμε και πώς τον επηρέασε η ίδια η Zelda.

Πρόκειται για ιδανικά γραμμένο σενάριο για να ταιριάζει στη δομή του gameplay, ο ρυθμός είναι εξαιρετικός, αφού η πλοκή διαχέεται σε κάθε κομμάτι της εμπειρίας, η ιστορία είναι γεμάτη με μυστήριο, η Zelda είναι υπέροχη και, συνολικά, έχουμε ένα από τα καλύτερα αποτελέσματα στον τομέα της αφήγησης σε όλη την ιστορία της θρυλικής σειράς.

Οπτικά/τεχνικά

Για το τέλος, αφήνω ένα κάπως αμφιλεγόμενο κομμάτι. Το Nintendo Switch έχει προκαλέσει αντιδράσεις στο παρελθόν με τις τεχνικές επιδόσεις σε ορισμένους τίτλους του, ακόμα και σε κάποιους μεγάλους. Ευτυχώς, το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom τα πηγαίνει πολύ καλύτερα, αν και όχι απροβλημάτιστα.

Οπτικά, ο κόσμος του Tears of the Kingdom είναι πανέμορφος. Το καλλιτεχνικό ύφος είναι ταιριαστό, καρτουνίστικο αλλά όχι παιδικό, οι χαρακτήρες έχουν σχεδιαστεί με προσοχή και λεπτομέρεια, οι τοποθεσίες είναι γεμάτες με αντικείμενα και τα εφέ είναι πολύ πετυχημένα.

Κοιτώντας από ψηλά σε περιοχές της Hyrule βλέπουμε αρκετές λεπτομέρειες στον ορίζοντα, ώστε να είναι δυνατός ο εντοπισμός σημείων ενδιαφέροντος από απόσταση.

Τα καιρικά εφέ κερδίζουν τις εντυπώσεις (και επηρεάζουν το gameplay), με αποκορύφωμα τους κεραυνούς που πέφτουν τριγύρω μας με κρότο, φωτίζουν τον χώρο και προκαλούν φωτιές και καταστροφές.

Δεν πρόκειται για παιχνίδι που ανταγωνίζεται με τον οπτικό τομέα του άλλες σύγχρονες μεγάλες κυκλοφορίες του είδους, όμως το αποτέλεσμα είναι σε γενικές γραμμές ικανοποιητικό, καθώς το εικαστικό στιλ βοηθά και καλύπτει αρκετές ατέλειες.

Η διαφορά με το BOTW δεν είναι μεγάλη εδώ, αν και υπάρχει σε κάποια σημεία, όπως στις σκιές, αλλά ο (κατά πολύ) μεγαλύτερος κόσμος και οι πολύ περισσότερες δυνατότητες αλληλεπίδρασης με μηχανισμούς και physics κάνουν το συνολικό αποτέλεσμα επαρκές.

Ωστόσο, τεχνικά, υπάρχουν κάποια προβλήματα που μας κάνουν να αναρωτιόμαστε πώς θα ήταν το The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom σε ένα δυνατότερο μηχάνημα. Υπάρχουν θέματα όπως έντονο aliasing, αλλά, γενικά μιλώντας, έχει γίνει καλή δουλειά και έχει προσαρμοστεί η εμπειρία στο Switch (χωρίς πάρα πολύ έντονο pop-in, για παράδειγμα).

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom gameplay

photo: Nintendo

Τα frame drops, όμως, οι πτώσεις στον ρυθμό των καρέ με νούμερα κάτω από το 30ρι στο οποίο στοχεύει ο τίτλος, δεν παραβλέπονται εύκολα. Αρκετές φορές, σε περιοχές με αρκετά στοιχεία ή όταν χρησιμοποιούμε το Ultrahand με πολλά αντικείμενα, βλέπουμε μεγάλες και συνεχείς πτώσεις στα frames, συνήθως σε ενοχλητικό βαθμό.

Δεν πρόκειται για unplayable παιχνίδι, σε καμία περίπτωση, και είναι πολύ ανώτερο των προσδοκιών τεχνικά: πέφτουμε από ένα νησί που βρίσκεται στον ουρανό, βουτάμε προς το έδαφος, βλέπουμε μια τεράστια τρύπα, πέφτουμε μέσα, βρισκόμαστε στον υπόγειο χάρτη, όλα αυτά χωρίς να παρεμβάλλεται loading και χωρίς ενοχλητικό stuttering.

Επίσης, δεν υπάρχουν bugs, δεν εντοπίζονται glitches, τα πάντα λειτουργούν άψογα ακόμα και όταν προσπαθούμε ενεργά να «σπάσουμε» το παιχνίδι, προσπαθώντας να περάσουμε σε απροσπέλαστα σημεία, να δημιουργήσουμε μηχανισμούς που παρακάμπτουν γρίφους, να παρέμβουμε σε στοιχεία του περιβάλλοντος.

Η εικόνα του The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom είναι ικανοποιητική συνολικά, για τα δεδομένα του Switch ειδικά, σε φορητό mode και σε docked, αλλά μένει ένα παράπονο: ένα τόσο σπουδαίο παιχνίδι θα «έλαμπε» περισσότερο χωρίς τις ενοχλήσεις των frame drops.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom: Ένα τεράστιο παιχνίδι, από κάθε άποψη

Τελικά, πάντως, η Nintendo κατάφερε να δημιουργήσει ένα πολύ ιδιαίτερο, καθόλου συνηθισμένο παιχνίδι. Μη συνηθισμένο για το είδος, αλλά και για το ίδιο το franchise του. Σπάει τις επιταγές του σύγχρονου gaming και ενδιαφέρεται κυρίως για τη διασκέδαση, για τη δημιουργικότητα και την ελευθερία.

Τα δίνει όλα αυτά σε πρωτοφανή βαθμό, με καλοσχεδιασμένα και πλήρως λειτουργικά συστήματα που δεν έχουν προηγούμενο στο gaming αυτού του τύπου.

Εκτός, όμως, από μια εντυπωσιακή πλατφόρμα δημιουργικότητας, το Tears of the Kingdom είναι ένα ιδανικό sequel για ένα υπέροχο παιχνίδι, που διορθώνει όποια λάθη έγιναν με το Breath of the Wild και βελτιώνει όλα τα σημεία της εμπειρίας.

Το σενάριο είναι συγκινητικό και πολύ ενδιαφέρον, οι χαρακτήρες αξιομνημόνευτοι, οι αναμετρήσεις με τους κακούς συναρπαστικές, η εξερεύνηση κορυφαίας ποιότητας. Δύσκολα θα βρείτε ένα παιχνίδι σαν το Tears of the Kingdom, μέχρι να βγει το επόμενο The Legend of Zelda έστω.

Ένα μοναδικό παιχνίδι, ξεχωριστό σε κάθε πτυχή του, διασκεδαστικό σε όλη την -τεράστια- διάρκειά του, με τρόπο που δεν θα βρείτε αλλού. Παρά τα προβλήματά του στον τεχνικό τομέα, είναι ένα σπουδαίο παιχνίδι, τόσο σπουδαίο που «σβήνει» τα ελαττώματα.

Ποτισμένο με την «ψυχή» της σειράς The Legend of Zelda, το Tears of the Kingdom είναι ένας ύμνος στη δημιουργικότητα (των developers αλλά και των ατόμων που παίζουν), στην ανακάλυψη, στην εξερεύνηση ενός άγνωστου κόσμου. Λίγα παιχνίδια μπορούν να «ξυπνήσουν» σε τέτοιο βαθμό την ανάγκη για δημιουργία, την παιδική ματιά περιέργειας απέναντι σε έναν τεράστιο, μυστηριώδη κόσμο.

Αυτό, είναι, εξάλλου, ένα από τα βασικά γνωρίσματα του The Legend of Zelda, σε κάθε μορφή που έχει πάρει ως τώρα, και το Tears of the Kingdom μάς θυμίζει γιατί αγαπάμε ακόμη τα βιντεοπαιχνίδια.

Λεπτομέρειες
Διαθέσιμο σε: Nintendo SwitchThe Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
Δοκιμάστηκε σε:
  Nintendo Switch
Εταιρεία Ανάπτυξης: Nintendo EPD[a] Εκδότρια Εταιρεία: Nintendo
Διανομή: CD Media
Είδος: Action-adventure
Ηλικίες: 12+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 12 Μαΐου 2023
Official website: link

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από τη CD Media για τις ανάγκες του review. 

Θετικά

  • Απίστευτα χορταστική εξερεύνηση σε έναν υπέροχα σχεδιασμένο κόσμο
  • Πρωτοφανής αλληλεπίδραση με τα στοιχεία του κόσμου
  • Εκπληκτικές νέες δυνάμεις, αδιανόητες δυνατότητες πειραματισμού
  • Εξαιρετικό σενάριο
  • Βελτιώνει το Breath of the Wild παντού, φέρνει dungeons και καλύτερα bosses
  • Όλοι οι μηχανισμοί συνδυάζονται, σε κάθε πτυχή, για να έχουμε ένα αξεπέραστο σύνολο
  • Πολύ καλοσχεδιασμένοι γρίφοι
  • Μεγάλη διάρκεια, η δομή αποφεύγει της παγίδες των ανοιχτών κόσμων

Αρνητικά

  • Πτώσεις στο frame rate
  • Ικανοποιητικό οπτικά για παιχνίδι Switch, έχει μείνει, όμως, πίσω

Βαθμολογία

10
Τούμπανο!
Δείτε το νέο VG24 Podcast:

Αφήστε σχόλιο

* Με τη συμπλήρωση των στοιχείων, αποδέχεστε την αποθήκευση και τη διαχείριση των πληροφοριών σας από την ιστοσελίδα.

Thanks for submitting your comment!

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ