Μία ψύχραιμη άποψη του τι συμβαίνει όταν οι δημιουργοί έχουν την απόλυτη ελευθερία στα εγχειρήματά τους και πως τα ρίσκα που παίρνουν καταλήγουν σε σπουδαία πράγματα.
Στη σύγχρονη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών, η τάση προς ιστορίες που εξασφαλίζουν θετική συναισθηματική ανταπόκριση από το κοινό παραμένει χωρίς αμφιβολία κυρίαρχη. Είναι αλήθεια, ότι μεγάλα στούντιο σχεδιάζουν συχνά τις ιστορίες τους με γνώμονα την κάθαρση που προσφέρει ένα ευτυχισμένο τέλος, ως εγγύηση εμπορικής επιτυχίας. Ωστόσο, υπάρχει μια κατηγορία δημιουργών και βιντεοπαιχνιδιών, που αντιστρατεύεται αυτή τη λογική. Τίτλοι στους οποίους η αφηγηματική ακεραιότητα και το όραμα του δημιουργού, υπερισχύει της ανάγκης για ευρεία αποδοχή, και η εμπειρία του παίκτη επιδιώκεται να είναι δυσάρεστη, ακόμα και επώδυνη.
Έτσι, με αφορμή μία συζήτηση που προέκυψε με έναν καλό μου φίλο, βάλαμε κάτω και σκεφτήκαμε ορισμένους τίτλους που δεν στοχεύουν στη διασκέδαση με την κλασική έννοια. Στοχεύουν στη διερεύνηση της ανθρώπινης εμπειρίας μέσα από θέματα απώλειας, ματαιότητας, θλίψης και μοναξιάς, και το κάνουν χωρίς αφηγηματικούς περιορισμούς και παραχωρήσεις.
ΠΡΟΣΟΧΗ ΑΚΟΛΟΥΘΟΥΝ SPOILERS ΓΙΑ ΤΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ THE LAST OF US PART 2 ΚΑΙ A PLAGUE TALE: REQUIEM.
Neil Druckmann και The Last of Us Part II
Το The Last of Us Part II της Naughty Dog αποτελεί ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παραδείγματα δημιουργικής απόφασης και ρίσκου που δικαιώθηκε διαχρονικά, παρά τις αρχικές πολύ έντονες και αρνητικές αντιδράσεις. Ο θάνατος του Joel, του πολυαγαπημένου χαρακτήρα του πρώτου The Last of Us, με έναν τόσο σκληρό και βίαιο τρόπο, χωρίς κάποια ηρωική διάσταση, αποτελεί αναμφισβήτητα ένα από τα μεγαλύτερα ρίσκα που έχουμε δει πότε στην βιομηχανία. Και το αφηγηματικό ρίσκο εδώ είναι διττό.
Πρώτον, ο θάνατος του Joel συμβαίνει πολύ νωρίς στο παιχνίδι. Πριν καν ο παίκτης προλάβει να επανασυνδεθεί μαζί του μετά από χρόνια απουσίας και με τρόπο που αφαιρεί κάθε ηρωική διάσταση από έναν χαρακτήρα που οι παίκτες είχαν εξιδανικεύσει στο μυαλό τους. Δεύτερον, και σημαντικότερο, το παιχνίδι στη συνέχεια ζητά από τον παίκτη να μπει στη θέση του δολοφόνου του, της Abby, και να κατανοήσει τα κίνητρά της με την ίδια ενσυναίσθηση που είχε επενδύσει στην Ellie.
Αυτή η δομική επιλογή είναι που καθιστά το The Last of Us Part 2 πρωτοποριακό και ένα από τα σπουδαιότερα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών. Δεν αρκείται στο να προκαλέσει απλά θλίψη μέσα από τον θάνατο του Joel και να τον χρησιμοποιήσει ως ένα shock factor, αλλά τολμάει να ρισκάρει και επιχειρεί να αποδομήσει την έννοια του «σωστού» και του «λάθους» μέσα από την αριστουργηματική του αφήγηση.

Photo: SIE
Σε αυτό το σημείο, όσον αφορά τις αρνητικές αντιδράσεις για τη συγκεκριμένη εξέλιξη, δυσκολεύομαι πραγματικά να συμμεριστώ τον έντονο θυμό των παικτών. Είναι παράδοξο πιστεύω να θεωρούμε ότι ένας παίκτης ενδιαφέρεται και «νοιάζεται» περισσότερο για τον Joel από τον ίδιο τον δημιουργό του, τον Neil Druckmann. Όπως έχει δηλώσει και ο ίδιος, ήταν μια επώδυνη αλλά αναγκαία απόφαση για την αφήγηση της ιστορίας. Μιας ιστορίας που αναδεικνύει πώς η βία ανακυκλώνεται αέναα και σταματά μόνο αν κάποιος αποφασίσει να σπάσει τον κύκλο. Κάτι που στην πράξη αποδεικνύεται εξαιρετικά δύσκολο.
Κλείνοντας το κομμάτι του The Last of Us, ο Druckmann εκτός από έναν δύσκολο θάνατο, επέλεξε να χτίσει ολόκληρη τη δομή του παιχνιδιού γύρω από τη διερεύνηση του κατά πόσο ο παίκτης μπορεί, και αν θέλει, να αλλάξει και να κατανοήσει την αντίπερα πλευρά. Και αυτό πρόκειται για ένα ρίσκο και μία ευθύνη που λίγοι δημιουργοί μεγάλων παραγωγών θα αναλάμβαναν.
Asobo Studio και A Plague Tale: Requiem
Το A Plague Tale: Requiem πραγματεύεται ένα παρόμοιο θέμα, αλλά από μία διαφορετική οπτική. Σε δύο παιχνίδια, οι παίκτες αναλαμβάνουν τον ρόλο της Amicia de Rune, στην προσπάθειά της να σώσει τον αδερφό της Hugo από την Prima Macula. Μια αρχαία κατάρα που ρέει στο αίμα του και εξαιτίας της αργοπεθαίνει. Και στα δύο παιχνίδια, ακολουθείται μια πορεία που η αφήγηση παρουσιάζει συνεχώς την εύρεση της θεραπείας του εφικτή, χτίζοντας προσδοκίες γύρω από την σωτηρία του και τελικά την λύτρωση.
Το αφηγηματικό ρίσκο της Asobo Studio, όμως, είναι ιδιαίτερα υπολογισμένο, γιατί δεν αφορά μόνο το τέλος, αλλά τον τρόπο που η ίδια η αφήγηση χτίζει, και στη συνέχεια αναιρεί όλες τις προσδοκίες του παίκτη. Το Requiem δεν αποτυγχάνει, αλλά αρνείται συνειδητά να δώσει ένα ευτυχισμένο τέλος, αφού πρώτα έχει φροντίσει να δέσει τον παίκτη συναισθηματικά όσο το δυνατόν βαθύτερα με τους χαρακτήρες. Η κατάσταση, όμως, γίνεται ακόμα πιο δυσάρεστη, καθώς ο ίδιος παίκτης είναι αυτός που εκτελεί την τελική πράξη βάζοντας τέλος στην ζωή του Hugo, αναλαμβάνοντας όλο το βάρος της απόφασης της Amicia.

εικόνα: Focus Entertainment
Αυτό που ξεχωρίζει το παιχνίδι είναι ότι η τραγική κατάληξη δεν αντιφάσκει καθόλου με τη θεματική του. Ίσα ίσα. Ολόκληρη η σειρά εξερευνά τα όρια της ανθρώπινης αντοχής μπροστά σε συνθήκες που ξεπερνούν τον έλεγχό μας. Ο θάνατος του Hugo είναι η λογική κατάληξη ενός ταξιδιού, που παρά τις προσδοκίες των παικτών, ποτέ δεν υποσχέθηκε την σωτηρία του. Και για αυτό ακριβώς το λόγο, έχουμε να κάνουμε με ένα ακόμη επιτυχημένο αφηγηματικό ρίσκο, το οποίο σέβεται τον παίκτη.
Hideo Kojima και Death Stranding
Η περίπτωση του Hideo Kojima με το Death Stranding διαφέρει από τις προηγούμενες ως προς τη φύση του ρίσκου που αναλήφθηκε. Εδώ, η πρόκληση δεν αφορά αποκλειστικά την πλοκή, αλλά την ίδια τη σχεδιαστική φιλοσοφία του βιντεοπαιχνιδιού.
Το ρίσκο του Death Stranding είναι ίσως το πιο ριζοσπαστικό από τα τρία, γιατί αμφισβητεί κάτι πολύ πιο θεμελιώδες: την ίδια την έννοια του τι είναι πραγματικά ένα παιχνίδι. Σε μια αγορά με τελείως διαφορετικούς ρυθμούς και προσεγγίσεις, ο Kojima δημιούργησε κάτι μοναδικό. Όπως όλοι γνωρίζουμε, ο Ιάπωνας δημιουργός δεν αντιμετωπίζει τα βιντεοπαιχνίδια ως απλά μέσα ψυχαγωγίας, αλλά ως μέσα καλλιτεχνικής έκφρασης και φιλοσοφικής αναζήτησης. Μέσα από τις ιδέες του, άλλωστε, έχει συμβάλει καθοριστικά στην εξέλιξη του μέσου, επεκτείνοντας τους αφηγηματικούς και θεματικούς του ορίζοντες. Πρόκειται για έναν από τους λιγοστούς τολμηρούς δημιουργούς, που δεν διστάζει να πάρει ρίσκα, ακόμη κι αν γνωρίζει ότι μπορεί να ξενίσει ή να απογοητεύσει ένα μέρος του κοινού. Η αφοσίωσή του στο προσωπικό του όραμα υπερισχύει πάντα οποιασδήποτε διάθεσης για συμβιβασμό, και αυτή ακριβώς η στάση είναι που τον καθιστά μοναδικό.
Μέσα από το Death Stranding, ο Kojima δημιούργησε κάτι στο οποίο η σύνδεση μεταξύ ανθρώπων, και όχι η σύγκρουση, αποτελεί τον πυρήνα της εμπειρίας. Οι υπόλοιποι παίκτες που παίζουν το ίδιο παιχνίδι με εμάς, δεν είναι αντίπαλοι, αλλά άγνωστοι που αφήνουν τα δικά τους, προσωπικά στίγματα στον κόσμο του Death Stranding, μέσα από την δημιουργία δρόμων, γεφυρών και μηνυμάτων, ενισχύοντας έτσι την αίσθηση μιας ενωμένης κοινότητας.

Πρόκειται για μια άμεση αφηγηματική και σχεδιαστική δήλωση για τη φύση της ανθρώπινης απομόνωσης και της ανάγκης για επικοινωνία, δύο θέματα που το παιχνίδι αφηγείται, ενσωματώνοντάς τα ουσιαστικά στον τρόπο λειτουργίας του. Χωρίς καμία αμφιβολία, το πρώτο Death Stranding δίχασε. Για κάποιους, υπήρξε ένα βαθιά στοχαστικό και σχεδόν ποιητικό έργο για τον θάνατο, τη μοναξιά και τη σύνδεση, προφητικό, αν σκεφτεί κανείς τη συγκυρία της πανδημίας που ακολούθησε. Για άλλους, ήταν ένα ακατανόητο «walking simulator», γεμάτο δυσνόητους όρους και κουραστικό gameplay. Όμως, ακόμα και οι επικριτές του αναγνώρισαν την καλλιτεχνική του αρτιότητα και το καινοτόμο ασύγχρονο online σύστημα σύνδεσης μεταξύ των παικτών. Συνεπώς, ακόμα κι αν το εγχείρημα του Kojima δεν είναι ένα παιχνίδι για όλους, πρόκειται χωρίς καμία αμφιβολία για ένα μοναδικό ταξίδι, κατά το οποίο, όπως είχε πει ο Ιάπωνας «δεν χρειάζεται πάντα να καταλαβαίνεις, αρκεί να νιώθεις».
Η αξία του ρίσκου
Το ερώτημα, λοιπόν, που τίθεται αβίαστα μετά από την προαναφερόμενη ανάλυση είναι το εξής: γιατί επιστρέφουμε σε εμπειρίες που μας προκαλούν δυσαρέσκεια και θλίψη; Η απάντηση δεν είναι τόσο παράδοξη όσο φαίνεται.
Και τα τρία παραδείγματα έχουν ένα κοινό χαρακτηριστικό πέρα από την τραγικότητα που τα περιβάλλει: και τα τρία χρησιμοποιούν τη μοναδική ιδιότητα του μέσου, δηλαδή την ενεργή συμμετοχή του παίκτη, για να εντείνουν το αφηγηματικό τους αποτέλεσμα. Δεν αρκούνται στο να αφηγηθούν μια τραυματική ιστορία, με τον ίδιο τρόπο που θα το έκανε μια ταινία στον κινηματογράφο. Απαιτούν από τον παίκτη να βιώσει κάθε στιγμή της ενεργά, να λάβει αποφάσεις μέσα σε αυτήν, και να κουβαλάει ο ίδιος μέρος του βάρους της. Αυτό είναι κάτι που κανένα άλλο αφηγηματικό μέσο δεν μπορεί να επιτύχει με τον ίδιο τρόπο.

Οι δημιουργοί που επιλέγουν να πάρουν τέτοια ρίσκα δεν επιδιώκουν να «συγκρουστούν» με το κοινό τους, κάθε άλλο. Η στάση αυτή πηγάζει από εμπιστοσύνη και σεβασμό προς αυτό. Οι ιστορίες που διαμορφώνουν προϋποθέτουν έναν παίκτη πρόθυμο και ικανό να διαχειριστεί όσα εκτυλίσσονται χωρίς ελαφρυντικά, να κρίνει το σύνολο πέρα από την άμεση συναισθηματική του εμπλοκή και να κρατήσει ζωντανό έναν προβληματισμό ακόμη και μετά την ολοκλήρωση της ιστορίας. Η απουσία ενός «happy ending» αποτελεί μια συνειδητή επιλογή, σε μία πολύ σημαντική προσπάθεια να μη χαθεί η πολυπλοκότητα της ανθρώπινης εμπειρίας.
Αυτό, εν τέλει, είναι ένα από τα σημαντικότερα κριτήρια που διαχωρίζουν τα σπουδαία βιντεοπαιχνίδια από τα απλά εμπορικά επιτυχημένα. Δεν είναι η άμεση ευχαρίστηση που προσφέρουν, αλλά το κατά πόσο «μένουν» μαζί σου όσα χρόνια κι αν περάσουν.