Το Tunic είναι ένα ιδιαίτερα ενδιαφέρον παιχνίδι που έρχεται από indie developer και χτίζει πάνω σε κλασικές ιδέες από Zelda, Metroid, Souls, μεταξύ άλλων.
Στο Tunic, χειριζόμαστε μια αλεπουδίτσα με σπαθί και ασπίδα και προσπαθούμε να βρούμε όλα τα μυστικά ενός παράξενου κόσμου. Αυτό που κάνει εντύπωση είναι η εμπιστοσύνη που δείχνει το Tunic στο άτομο που παίζει.
Αντί να μας δώσει λίστα με objectives, σημάδια στον χάρτη και οδηγίες, γενικότερα, το Tunic αποφάσισε να ακολουθήσει έναν διαφορετικό δρόμο και να ποτίσει την περιπέτειά του με μυστήριο.
Πατώντας στις αρχές που μας έφεραν τίτλους όπως το FEZ ή τα Dark Souls, το Tunic δεν μας παίρνει από το χέρι, δεν μας λέει τι πρέπει να κάνουμε, πού να το κάνουμε, αλλά ούτε πώς γίνεται. Θα πρέπει να ανακαλύψουμε τα πάντα με πολύ ψάξιμο, σκέψη, ανάλυση και σημειώσεις -σε χαρτί ή στο μυαλό μας.
Λίγο πριν από την κυκλοφορία του τίτλου, επικοινώνησα με τον δημιουργό, Andrew Shouldice, ώστε να μάθω περισσότερα για την προσέγγιση που ακολούθησε για την ανάπτυξή του Tunic. Η πρώτη ερώτηση που έκανα, φυσικά, είναι: «Γιατί αλεπού;»
Από το StarFox, στο Kingsley’s Adventure και στο Super Lucky’s Tale, και τώρα στο Tunic, οι αλεπούδες είναι πάντα δημοφιλείς επιλογές για τον πρωταγωνιστικό ρόλο. Η αλεπού του Tunic, πάντως, σύμφωνα με τον δημιουργό του τίτλου, στοχεύει να μας κάνει να νιώσουμε πως είμαστε «θαρραλέοι μικροί εξερευνητές». Φαίνεται, δηλαδή, ότι η επιλογή αυτή έγινε ώστε να πετύχει ένα συγκεκριμένο ύφος: μυστηριώδες, περιπετειώδες, αλλά και παραμυθένιο. «Οι αλεπούδες συνεχώς μπλέκουν σε μπελάδες, και το Tunic έχει να κάνει με αυτό ακριβώς», λέει ο δημιουργός.
Η περιπέτεια αυτή έχει γνώριμα χαρακτηριστικά, φυσικά, αλλά επιχειρεί να διαφοροποιηθεί με έξυπνους τρόπους. Το Tunic είναι «μια σύνθεση πολλών επιρροών, αλλά δεν ακολουθεί αυστηρά τους κανόνες καμίας απ’ αυτές. Πολλοί άνθρωποι βλέπουν το παιχνίδι και σκέφτονται το Zelda, για παράδειγμα. Υπάρχει σίγουρα έντονη επιρροή από το Zelda, αλλά οι γνώριμες φόρμουλες του franchise αυτού έχουν μεταμορφωθεί αρκετά για το Tunic».
Αναμενόμενα, τίτλοι αυτού του είδους θα ακολουθούν τα χνάρια των «μεγάλων». Το συγκεκριμένο παιχνίδι, όμως, πράγματι επιχειρεί να ξεχωρίσει. Περιλαμβάνει «λίγο από souls, λίγο από Zelda και λίγο από metroidvania», λέει ο δημιουργός διευκρινίζοντας ωστόσο ότι, παρ’ όλο που έχει την αυξημένη δυσκολία και το μυστήριο, το Tunic δεν έχει το σκοτεινό ύφος των Souls.
Το Tunic, λοιπόν, όσον αφορά στην εξερεύνηση, μοιάζει περισσότερο με το πρώτο, «το πρωτότυπο The Legend of Zelda, ή με το Dark Souls: είναι ένας κόσμος με τμήματα που συνδέονται μεταξύ τους, γεμάτος με μυστικά και συντομεύσεις. Υπάρχουν και κάποια στοιχεία που θυμίζουν metroidvania, καθώς νέα αντικείμενα-εργαλεία θα σας βοηθήσουν να φτάσετε σε μέρη που δεν ήταν προσβάσιμα προηγουμένως. Ωστόσο, ίσως καταλάβετε στην πορεία ότι κάποιο εργαλείο δεν ήταν αυστηρά απαραίτητο…». Σαφώς, πολύ ενδιαφέρουσα προσέγγιση, με εργαλεία που υπάρχουν κυρίως για να σου δείξουν τι μπορείς να κάνεις και όχι για να σου δώσουν τη δυνατότητα να το κάνεις.
Σχετικά με τη μυστηριώδη φύση του Tunic και πώς αυτή μπορεί να μεταφραστεί σε μηχανισμούς gameplay, η ομάδα έχει μια old-school προσέγγιση, που δεν ενστερνίζεται την ανάγκη για πλήρη επεξήγηση, για σημάδια στους χάρτες και απλά συστήματα. Ο δημιουργός του Tunic, αν και καταλαβαίνει ότι για αρκετό κόσμο μια ξεκάθαρα ορισμένη λίστα με αποστολές και δραστηριότητες είναι ελκυστική, δεν μοιράζεται απόλυτα αυτόν τον ενθουσιασμό. Λέει πως αγαπά «να μην ξέρει τίποτα, και να παρουσιάζονται ευκαιρίες για πραγματικές ανακαλύψεις». Και, επιπλέον, ξέρει ότι υπάρχει κοινό που επιθυμεί επίσης κάτι τέτοιο: «να εξερευνά με τον δικό του ρυθμό, να αντιμετωπίζει προκλήσεις και να νιώθει το θαύμα του αγνώστου». Πράγματι, υπάρχουμε.
Έτσι, το Tunic «περιλαμβάνει στοιχεία που θα είναι γνώριμα, καθώς έχει εμπνευστεί από παλιότερα παιχνίδια και φυσικά έχει ενσωματώσει μοτίβα που οι άνθρωποι θα αναγνωρίσουν. Θα βρούμε θησαυρούς, θα εξοπλιστούμε με όπλα, θα πρέπει να κατανοήσουμε την αποστολή μας και να διαλέξουμε ένα μονοπάτι. Τίποτα από αυτά δεν εξηγείται. Είναι ρίσκο, όσον αφορά τον σχεδιασμό, αλλά, δείχνοντας εμπιστοσύνη στον παίκτη, μπορούμε να τον βοηθήσουμε να εμβυθιστεί στον κόσμο αυτόν».
Σίγουρα δεν είμαι μόνο εγώ που συμφωνώ με όσα λέει. Ένα παιχνίδι που σε αφήνει να ψάξεις, να κατανοήσεις, να σκεφτείς, που σε αναγκάζει να χαθείς στον κόσμο του, τελικά σε βάζει μέσα σε εκείνον πιο εύκολα από ένα που χρησιμοποιεί πιο ευνόητες πατέντες. Ρίσκο, ναι, σαφώς και υπάρχει. Δεν θέλει όλος ο κόσμος ένα απαιτητικό παιχνίδι που θα χρειαστεί αρκετή σκέψη. Δεν θέλει όλος ο κόσμος να μπερδεύεται, να μην ξέρει πού να πάει και να ψάχνει για ώρες.
Αλλά, επίσης, σαφώς και υπάρχει το κοινό αυτό. Σίγουρα υπάρχει κόσμος που θέλει περισσότερα παιχνίδια αυτού του τύπου. Η εμπιστοσύνη αυτή προς τις ικανότητές μας για αποδοτική εξερεύνηση οδηγούν σε ανάπτυξη της γλώσσας του gameplay, όπως έχουμε δει πολλές φορές στο παρελθόν.
Όταν ένας δημιουργός επιθυμεί να σε οδηγήσει χωρίς να σου εξηγήσει ευθέως τι συμβαίνει και πώς πρέπει να κινηθείς, θα πρέπει να βρει άλλους τρόπους για να σε κατευθύνει. Θα χρησιμοποιήσει χρώματα, φώτα, τον σχεδιασμό ενός επιπέδου, ήχους και πολλά άλλα στοιχεία του παιχνιδιού και με αυτόν τον τρόπο μπορεί να το κάνει να ξεχωρίσει, αλλά και να τονίσει την αξία του μέσου των video games με τα μοναδικά χαρακτηριστικά του.
Χαίρομαι πολύ για τις επιλογές που έχει κάνει το Tunic και ελπίζω το εγχείρημα να είναι επιτυχημένο για να βλέπουμε περισσότερα τέτοια. Όπως μου λέει και ο δημιουργός, στο Tunic θα δούμε σημεία που έχουν στηθεί με «στάνταρ» σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιού, για να μας κατευθύνουν με «διακριτική κίνηση της κάμερας και αλλαγές στον φωτισμό, αλλά κυρίως αφήνουμε τους ανθρώπους να εξερευνήσουν και να μάθουν τη γλώσσα του σχεδιασμού όσο προχωρούν». Η ομάδα ανάπτυξης έχει ενσωματώσει και κάποια μυστικά που δεν είναι «για κανέναν», που δηλαδή είναι εσωτερικής κατανάλωσης, καθώς είναι «τόσο καλά κρυμμένα, που είναι κυρίως για εμάς [τους δημιουργούς τους]».
Τα μυστικά, εξάλλου, δεν είναι απαραίτητο να αποτελούν ανταμοιβές με αξία σε όρους gameplay. Δεν χρειάζεται να είναι όλα ανταλλάξιμα, να είναι λεφτά, πόντοι ή νέες ικανότητες. «Κάποια μυστικά είναι διασκεδαστικά εξαιτίας της ανταμοιβής, αλλά, κυρίως, η ευχαρίστηση εντοπίζεται στη στιγμή της ανακάλυψης».
Πράγματι, μόνο και μόνο το γεγονός ότι κατάφερες πλέον να αποκωδικοποιήσεις το στήσιμο του παιχνιδιού, να μάθεις τη γλώσσα του σχεδιασμού του σε τέτοιο σημείο ώστε να βρεις κάτι που είναι κρυμμένο, προκαλεί ικανοποίηση.
Επίσης, ένα μυστικό μπορεί να είναι ένα ενδιαφέρον κομμάτι του lore, κάτι αστείο, ή οτιδήποτε άλλο, που δεν έχει πάντα να κάνει με τους μηχανισμούς του gameplay. Για τον δημιουργό του Tunic, παρ’ όλο που σε αυτό έχει βάλει πολλούς «κουλ θησαυρούς για να βρούμε», τα καλύτερα μυστικά είναι «αυτά που βρίσκονται εκεί απλώς για να “κλείνουν το μάτι” στους πιο επίμονους εξερευνητές».
Πάντως, αν και θα χρειαστεί να μάθουμε τη γλώσσα του σχεδιασμού του Tunic, δεν θα πρέπει να μάθουμε και τη γλώσσα που χρησιμοποιούν οι χαρακτήρες, με παράξενα σύμβολα σε πινακίδες και διαλόγους. «Δεν θα πρέπει να ανησυχείτε για αυτό, δεν θα χρειαστεί να αποκωδικοποιήσετε τη γλώσσα όπως στο FEZ. Πιθανότατα, δεν βγάζει καν νόημα, όπως και να’ χει!» λέει ο δημιουργός, κλείνοντας το μάτι.
Τέλος, όσον αφορά το άλλο είδος δυσκολίας, αυτό που φέρνει το game over, μου λέει ότι πράγματι υπάρχει τέτοιου τύπου πρόκληση στο Tunic. «Ένα μέρος του να νιώθεις μικρός και εύθραυστος σε έναν μεγάλο κόσμο είναι ο κίνδυνος της αποτυχίας και η ευκαιρία να προσπαθήσεις ξανά. Υπάρχουν κάποιες προκλήσεις που έχουν τοποθετηθεί για να αποθαρρύνουν το άτομο που παίζει, αλλά σπάνια είναι αδύνατες, ακόμα και για ένα νέο save file. Αν δεν ενδιαφέρεστε πολύ για τη δυσκολία της μάχης, έχουμε συμπεριλάβει επιλογές για απενεργοποίηση της ζημιάς που θα δέχεστε», λέει επιβεβαιώνοντας ότι, αν και το Tunic είναι δύσκολο, απευθύνεται σε κάθε τύπο gamer, είτε έχει εμπειρία είτε όχι.
Είναι, λοιπόν, ένα απαιτητικό, σε κάθε τομέα, παιχνίδι, αλλά προσβάσιμο εξαιτίας των εύστοχων επιλογών της εταιρείας ανάπτυξης. Μια προσέγγιση που θέλω να βλέπω πιο συχνά.
Το Tunic κυκλοφορεί στις 16 Μαρτίου, με publisher τη Finji που μας έχει δώσει εξαιρετικούς τίτλους, όπως τα Night in the Woods, Chicory: A Colorful Tale, Wilmot’s Warehouse. Η ομάδα ανάπτυξης αποτελείται από άτομα που έχουν δουλέψει σε τίτλους όπως τα Sable, Untitled Goose Game, Cuphead, Into the Breach, Darkest Dungeon, Dustforce. Περιμένετε review σύντομα -μέχρι τότε, δείτε το trailer παρακάτω και επισκεφτείτε την επίσημη ιστοσελίδα του παιχνιδιού.
1 σχόλιο
[…] Επίσης, οι εμπειρίες αυτές βρίσκουν πέρασμα και προς mainstream μεριές, όλο και περισσότερο (Returnal, Elden Ring) -περισσότερα για την προσέγγιση του Tunic μπορείτε να διαβάσετε στη συνέντευξή μας με τον δημιουργό. […]