Το Westwood Shadows, ένα ελληνικό παιχνίδι τρόμου με απαιτητικούς γρίφους, κυκλοφόρησε στο Steam, σε Early Access.
Αν είχατε παίξει τον πρόλογο του Westwood Shadows, που είναι δωρεάν στο Steam, θα γνωρίζατε περίπου για τι παιχνίδι πρόκειται, αν και το υπόλοιπο μέρος του περιλαμβάνει κάποιες εκπλήξεις -ευχάριστες αλλά και δυσάρεστες.
Ο πρόλογος ήταν ένα «κουτί με παζλ», ένας χώρος που ξεκλείδωνε σιγά-σιγά και μας έβαζε να λύσουμε δύσκολους γρίφους και να εξερευνήσουμε σχολαστικά κάθε σημείο των δωματίων. Έπρεπε να αποκρυπτογραφήσουμε παράξενα μηνύματα, να φωτίσουμε με ειδικό, υπεριώδες φως συγκεκριμένα μέρη ώστε να αποκαλύψουμε μυστικά.
Δεν υπάρχουν μάχες στον πρόλογο: μόνο γρίφοι και εξερεύνηση, σε βαριά, σκοτεινή ατμόσφαιρα. Ο πρόλογος ήταν μια επιτυχία, με πολύ μικρά ελαττώματα, τα περισσότερα εκ των οποίων έχουν πλέον διορθωθεί και δεν βρίσκονται στο πλήρες παιχνίδι (περισσότερα για τον εξαιρετικό πρόλογο μπορείτε να διαβάσετε στο preview μας, εδώ).
Βασική διαφορά σε σχέση με τον πρόλογο: η μάχη
Όταν ξεκινάμε το ολοκληρωμένο Westwood Shadows, λοιπόν, βλέπουμε ότι έχουν γίνει κάποιες νέες προσθήκες. Πιο εμφανής και σημαντικότερη: η μάχη.
Από την αρχή του παιχνιδιού έχουμε στη διάθεσή μας ένα πιστόλι και με αυτό καλούμαστε να αντιμετωπίσουμε τους εχθρούς, κάποιες δαιμονικές σκιές που αιωρούνται στον χώρο.
Σαφώς, έχοντας παίξει αρκετά παιχνίδια μικρού μπάτζετ, φτιαγμένα από εταιρείες χωρίς εμπειρία στην ανάπτυξη, όταν ακούω για μάχη ανησυχώ αμέσως. Η μάχη είναι μια πολυεπίπεδη διαδικασία, που απαιτεί δουλειά σε πολλούς τομείς: χρειάζεται animation, ένα σύστημα στόχευσης, εφέ ήχου, feedback για τα χτυπήματα, ισορροπία στη ζημιά που δεχόμαστε ή προκαλούμε, και πολλά άλλα.
Λοιπόν, το Westwood Shadows τα πάει καλύτερα απ’ ό,τι περίμενα, όσον αφορά τη μάχη του, αλλά και πάλι παραμένουν κάποιοι αστερίσκοι (και, υπενθυμίζεται, πρόκειται για έκδοση Early Access, άρα πολλά μπορεί να αλλάξουν στο μέλλον).
Η μάχη είναι πολύ απλή, αλλά καταφέρνει να γίνεται αρκετά παράξενη κιόλας -με ενδιαφέρουσες πινελιές μάλιστα, αν και ακατέργαστες.
Πώς λειτουργεί η μάχη του Westwood Shadows
Για να πολεμήσουμε τα δαιμονικά πλάσματα αρκεί να τα πυροβολήσουμε μερικές φορές ώστε να εξαφανιστούν. Οι σφαίρες που απαιτούνται για να «πέσει» ένα τέτοιο πλάσμα είναι συγκεκριμένου αριθμού και εξαρτώνται από το σημείο που πετυχαίνουμε: 4 σφαίρες στο κεφάλι, λίγο περισσότερες στο σώμα.
Ο τρόπος που συμπεριφέρονται οι σκιές είναι αρκετά αλλόκοτος, ωστόσο. Όταν μας βλέπουν, αρχίζουν να κινούνται προς το μέρος μας απειλητικά, βγάζοντας μοχθηρούς ήχους. Όμως, αν φτάσουν δίπλα μας, δεν μας χτυπούν. Για την ακρίβεια, δεν κάνουν τίποτα, απλώς μας κοιτούν και συνεχίζουν να «κινούνται» προς το μέρος μας, σαν να «βρίσκουν» σε έναν αόρατο τοίχο, ο οποίος είμαστε εμείς.
Το animation των εχθρών είναι εντελώς βασικού τύπου, όπως βασική είναι και η συμπεριφορά τους: αιωρούνται από το ένα σημείο στο άλλο, αργά και άψυχα, μέχρι να μας εντοπίσουν και να «ξυπνήσουν» για να μας επιτεθούν. Λοιπόν, εφόσον η επίθεση δεν περιλαμβάνει κυριολεκτική επίθεση, η ζημιά που δεχόμαστε, επίσης, δεν είναι κυριολεκτική, δεν είναι σωματικού τύπου.
Από τον Λάβκραφτ στο Amnesia
Έτσι, έχουμε έναν συνηθισμένο για το είδος μετρητή, το «sanity», την «τρέλα». Από τα βιβλία του Λάβκραφτ ως το Amnesia, πρόκειται για μια ιδέα που συχνά συντροφεύει τον τρόμο.
Θα έλεγα πως είναι πλέον κάπως ξεπερασμένη αυτή η προσέγγιση και ότι ήδη έχουμε δει καλύτερες μεθόδους σε παιχνίδια (όπως στο Amnesia: Rebirth), ενώ ακόμα και ο «φόβος» θα λειτουργούσε καλύτερα από την «τρέλα». Όπως και να ‘χει, αυτό που έχει, κυρίως, σημασία είναι το πόσο καλοστημένο ή όχι είναι το σύστημα του sanity.
Στο Westwood Shadows έχουμε έναν μηχανισμό παρόμοιο με εκείνον του πρώτου Amnesia, σε πιο απλή μορφή όμως. Εδώ, όσο βλέπουμε τις σκιές, όσο μας βλέπουν εκείνες ειδικά, αρχίζουμε να αποκτούμε «παράσιτα» στην όρασή μας. Έτσι, αν βρεθούμε για πολλή ώρα κοντά σε έναν εχθρό, θα καταλήξουμε να μην μπορούμε να δούμε μπροστά μας, αφού η οθόνη γεμίζει με κίνηση, με εφέ, με θόλωμα.
Και, σε ένα τέτοιο παιχνίδι, που απαιτεί εξερεύνηση και προσεκτική παρατήρηση του χώρου, τα «παράσιτα» αυτά είναι πολύ ενοχλητικά.
Για να «θεραπευτούμε» από την «τρέλα», πρέπει να εισπνεύσουμε οξυγόνο από ένα μηχάνημα που έχουμε στην τσέπη μας, το οποίο λειτουργεί με κάψουλες (και σε κάτι τέτοια σημεία είναι που έχω ενστάσεις με τη συμπερίληψη της «τρέλας» σε παιχνίδια τρόμου, επειδή οι «κανόνες» παραβιάζονται χωρίς επαρκείς εξηγήσεις).
Αλλόκοτες, δαιμονικές σκιές
Αν μείνουμε πολλή ώρα με την «τρέλα» αυξημένη και δεν τη μειώσουμε, κάποια στιγμή πεθαίνουμε και πρέπει να κάνουμε reload. Μέχρι εδώ, όλα γνώριμα. Οι παραξενιές εμφανίζονται στον τρόπο με τον οποίον λειτουργούν οι εχθροί, κυρίως. Ο τρόπος αυτός δεν είναι καθόλου ξεκάθαρος -και καλώς δεν είναι, αφού δεν θα έπρεπε να είναι.
Τερμάτισα το παιχνίδι σε περίπου 5 ώρες, το ξαναέπαιξα μέχρι ένα σημείο του, και ακόμη δεν μπορώ να σας εξηγήσω πλήρως πώς ακριβώς λειτουργούν οι σκιές.
Πώς ακριβώς με εντοπίζουν, αν με βλέπουν, αν με ακούν, αν με… μυρίζουν. Πότε ακριβώς ξεκινά να αυξάνεται η «τρέλα»; Όταν με βλέπουν; Όταν τις κοιτάω; Πρέπει να πλησιάσουν πρώτα; Δεν έχω ιδέα.
Αυτό που ξέρω είναι ότι κάθε φορά που βρίσκεται κοντά μια σκιά ακούω την καρδιά του πρωταγωνιστή να χτυπά, μετά ακούω βρυχηθμούς και καταλαβαίνω ότι με εντόπισαν, ενώ στη συνέχεια αρχίζουν τα «παιχνίδια» στην οθόνη.
Stealth is… not an option (όχι για σωστούς λόγους)
Είναι ένα σχετικά απλό σύστημα, το οποίο όμως λειτουργεί, παρά τα προβλήματά του. Τα βασικά δύο προβλήματα: η σχεδόν παντελής απουσία feedback, ενδείξεων, όταν χτυπάμε έναν εχθρό, ώστε να καταλαβαίνουμε ότι πράγματι «νιώθει» τα χτυπήματα, και ένα σύστημα «περίπου stealth» που μας επιτρέπει να πετάμε μπουκάλια για αντιπερισπασμό, αλλά… δεν ξέρω αν δουλεύει καν αυτό καθώς δεν κατάφερα να το κάνω σωστά ούτε μία φορά -σε κάθε προσπάθεια, με έβλεπαν οι σκιές πριν καν προλάβω να ρίξω το μπουκάλι. Επίσης, κάπως κουραστική γίνεται η συνεχής επανάληψη: το παιχνίδι περιλαμβάνει έναν τύπο εχθρού, μόνο.
Το feedback θα μπορούσε να διορθωθεί μελλοντικά ενδεχομένως, με κάποιον τρόπο, ενώ το σύστημα με το μπουκάλι θα μπορούσε να αφαιρεθεί εντελώς, αν και εξυπηρετεί κάποιον σκοπό, τελικά -θα μπορούσε να βρεθεί κάποια καλύτερη λύση, ενδεχομένως.
Ο τρόμος βρίσκεται στο inventory
Ο σκοπός αυτός σχετίζεται μάλιστα με ένα βασικό τμήμα του Westwood Shadows: τη διαχείριση του inventory. Δεν είναι από εκείνα τα παιχνίδια που μας δίνουν περιορισμένο χώρο για τα αντικείμενα που μαζεύουμε, δεν θα έχετε τέτοιο θέμα, αλλά θα πρέπει να κάνετε σωστή διαχείριση των πυρομαχικών, του οξυγόνου, των μπαταριών για τον φακό, των κερμάτων που σας δίνουν τη δυνατότητα να κάνετε save.
Εξαιτίας αυτής της προσέγγισης, φυσικά, θα πρέπει να ψάχνετε συνεχώς και εξονυχιστικά τους χώρους, ώστε να βρίσκετε όσο το δυνατόν περισσότερες προμήθειες. Το παιχνίδι αντιμετωπίζει τις μάχες ως προκλήσεις διαχείρισης αντικειμένων και έτσι το σύστημα πυροβολισμών είναι απλό, δεν γίνεται ποτέ βασικό μέρος του τίτλου, είναι απλώς λειτουργικό και ποτέ δεν συναρπάζει.
Οι αναμετρήσεις με τις σκιές υπάρχουν για να προκαλούν ένταση στο άτομο που παίζει, μέσω της ξαφνικής κραυγής που θα ακούσει και της απότομης εναλλαγής στο ύφος, αλλά και μέσω της ανάγκης για διαχείριση των πυρομαχικών.
Δεν μπορούμε να «γαζώνουμε» τους εχθρούς χωρίς να το σκεφτούμε, γιατί μπορεί να μείνουμε χωρίς σφαίρες και να αναγκαστούμε να πετάμε μπουκάλια, χωρίς αποτέλεσμα μάλιστα. Θα μπορούσε το Westwood Shadows να μην έχει μάχες; Ναι. Θα ήταν καλύτερο έτσι; Δεν είναι σίγουρο. Η μάχη έχει αρκετά να προσφέρει, αλλά χρειάζεται λίγο περισσότερο «γυάλισμα» σε σημεία.
Set pieces που θέλουν δουλειά ακόμη
Επίσης, υπάρχουν δύο αναμετρήσεις που θα μπορούσαν, πράγματι, να λείπουν. Η μία έρχεται σχετικά νωρίς και αφορά μια σκηνή κυνηγητού σε ένα παράξενο σπίτι.
Εκεί, ξαφνικά, αρχίζει να μας κυνηγά μια σκιά μεγαλύτερου μεγέθους από τις υπόλοιπες και εμείς πρέπει να τρέχουμε για να μην μας φτάσει. Αυτό το κομμάτι θα μπορούσε να αφαιρεθεί εντελώς, καθώς είναι σίγουρο ότι η πλειοψηφία των ατόμων θα το βρει ενοχλητικό, σε σημείο ίσως να παρατήσει το παιχνίδι.
Πρόκειται για μια σκηνή κυνηγητού που διαρκεί πολύ περισσότερο απ’ ό,τι θα έπρεπε και δεν κάνει ποτέ ξεκάθαρες τις διαδρομές και τις σωστές κινήσεις, καταλήγοντας έτσι να γίνεται λαβύρινθος που βασίζεται στο trial and error. Χρειάζεται ριζικές αλλαγές εδώ, αν πρέπει τελικά να παραμείνει αυτό το μέρος στο παιχνίδι.
Μετά, υπάρχει ένα boss fight που, αν και σε γενικές γραμμές κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, πλήττεται πολύ σημαντικά από την απουσία feedback: δεν είναι ποτέ ξεκάθαρο αν πράγματι καταφέρνουμε να πλήξουμε το boss με τις επιθέσεις μας, μέχρι αυτό να νικηθεί.
Το Westwood Shadows δεν έχει σημαντικά bugs και glitches
Εντυπωσιακό, ωστόσο, είναι ότι ένα τόσο μικρό παιχνίδι, σε Early Access μάλιστα, δεν έχει τεχνικά προβλήματα: προσωπικά, δεν συνάντησα κανενός είδους, ούτε bugs, ούτε glitches, ούτε οτιδήποτε άλλο.
Υπάρχουν κάποια θέματα άλλου τύπου, όπως για παράδειγμα το γεγονός ότι σε κάθε reload του εξάσφαιρου όπλου μας ο πρωταγωνιστής γεμίζει και τις έξι σφαίρες, ακόμα και αν έχουμε σπαταλήσει μόνο μία, αλλά δεν βρήκα τίποτα σημαντικό που να πλήττει έντονα την εμπειρία.
Μάλιστα, έχει ενδιαφέρον η απουσία UI: αν θέλουμε να ελέγξουμε πόσες σφαίρες μάς έχουν απομείνει, πόση μπαταρία έχουμε στον φακό ή πόσο οξυγόνο, πρέπει να κοιτάξουμε -πατώντας το κατάλληλο πλήκτρο- το κάθε αντικείμενο ξεχωριστά για να δούμε με τα μάτια μας τον αριθμό των σφαιρών, την μπάρα του φακού ή το επίπεδο του οξυγόνου στον μετρητή.
Σε γενικές γραμμές, παρά τα προβλήματα, πρόκειται για ένα συνολικό σύστημα που λειτουργεί και τονίζει την ανάγκη διαχείρισης των προμηθειών, ενώ παράλληλα βοηθά και το immersion.
Τα τηλέφωνα… σώζουν
Άμεσο αποτέλεσμα, το στήσιμο ενός συγκεκριμένου στιλ τρόμου: εκείνου που απορρέει κυρίως από τον φόβο για την επανάληψη κομματιών του παιχνιδιού. Στο Westwood Shadows δεν κάνουμε manual save όποτε θέλουμε, ούτε όμως υπάρχει αυτόματη αποθήκευση.
Έτσι, μπορούμε να σώσουμε την πρόοδό μας μόνο σε τηλέφωνα, σε συγκεκριμένα σημεία, αν έχουμε στην κατοχή μας ειδικά κέρματα. Άρα, αν χάσουμε ενδέχεται να χρειαστεί να επαναλάβουμε ένα κομμάτι -και, έτσι, πρέπει να προσέχουμε συνεχώς περισσότερο αλλά και να διαχειριζόμαστε σωστά τις προμήθειες για να μην ξεμείνουμε απ’ αυτές.
Είναι μια κλασική συνταγή του είδους, που ακόμα πετυχαίνει τον σκοπό της. Ενδιαφέρον έχουν, ακόμα, κάποιες λεπτομέρειες: μπορούμε, για παράδειγμα, να ανταλλάξουμε τα κέρματα του save σε μηχανήματα για να πάρουμε σφαίρες, οξυγόνο ή μπαταρίες -ένα σύστημα που δεν βγάζει και πολύ νόημα αν το σκεφτόμαστε ρεαλιστικά, αλλά έχει ενδιαφέρουσες προεκτάσεις στο gameplay και δημιουργεί διλήμματα στη διαχείριση, αλλά και δίνει τρόπους να διορθώσουμε ένα λάθος, αν χαλάσουμε περισσότερες προμήθειες από όσες θέλαμε.
Ένα σχολείο, μια εκκλησία, ένα νοσοκομείο
Επόμενο βασικό κομμάτι μιας τέτοιας εμπειρίας: η εξερεύνηση και, φυσικά, οι γρίφοι. Εδώ, έχει γίνει αξιοπρεπής δουλειά. Το gameplay χωρίζεται σε ξεχωριστά τμήματα: εξερευνούμε έναν κλειστό -ή ημιανοιχτό- χώρο, λύνουμε γρίφους και σκοτώνουμε σκιές, μετά βρισκόμαστε σε πιο ανοιχτά επίπεδα, στην πόλη, που είναι γεμάτα με εχθρούς, και μετά πάλι σε κλειστό χώρο για γρίφους.
Σε κάθε σημείο πρέπει να ψάχνουμε σχολαστικά για αντικείμενα και μυστικά, αλλά και για στοιχεία που βοηθούν στην επίλυση των γρίφων. Ο σχεδιασμός των επιπέδων κάνει σωστά τη δουλειά του, συνήθως.
Οι εσωτερικοί χώροι είναι εύκολα κατανοητοί και μαθαίνονται απ’ έξω γρήγορα, οι εξωτερικοί έχουν αρκετά σημεία για να εξερευνήσουμε χωρίς όμως να μπερδεύουν ή να είναι υπερφορτωμένοι. Σε γενικές γραμμές, πρόκειται για απλά επίπεδα, χωρίς πολλές ιδιαιτερότητες, που πετυχαίνουν τον σκοπό τους.
Τα ατοπήματα στο level design είναι σπάνια και όχι πολύ ενοχλητικά: υπάρχουν κάποιοι χώροι που φεύγουν υπερβολικά προς τον σχεδιασμό ενός λαβυρίνθου, μοτίβο που επαναλαμβάνεται μερικές φορές κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού και, εδώ κι εκεί, κουράζει.
Επίσης, υπάρχουν αρκετοί αόρατοι τοίχοι αλλά και κάποιοι διάδρομοι που μας απαγορεύουν την πρόσβαση με πολύ αλλόκοτους τρόπους, που θυμίζουν άλλες εποχές.
Συνολικά, όμως, ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι λειτουργικός, γραμμικός με κάποια προαιρετικά μέρη, εύκολος στην «ανάγνωση» και καταφέρνει να δημιουργήσει την ιδέα ενός ευρύτερου κόσμου, μιας πόλης στην οποία βρισκόμαστε και βλέπουμε τμήματά της (με όλα τα «greatest hits» του τρόμου: σχολεία, νοσοκομεία, εκκλησίες, παλιά σπίτια).
Όσον αφορά την κίνηση στον χώρο και τον χειρισμό, δεν έχω παράπονο. Σε κάποια σημεία ο χαρακτήρας σκαρφαλώνει πάνω σε αντικείμενα του χώρου απλώς αν τα πλησιάζει (κυρίως στην αρχή του παιχνιδιού) ενώ η επιλογή του «draw weapon» με το πλήκτρο «space» είναι τουλάχιστον αλλόκοτη -αλλά όχι ενοχλητική, τελικά-, ενώ κάποιες φορές η κίνηση της κάμερας, κυρίως όταν βρισκόμαστε σε σκαλιά, είναι παράξενη.
Υπάρχουν μικροπροβλήματα εδώ κι εκεί, τίποτα όμως που δεν θα μπορούσε να διορθωθεί με μελλοντικά updates και τίποτα που να δημιουργεί σοβαρά προβλήματα.
Το Westwood Shadows τα πάει περίφημα στα παζλ
Το πιο ενδιαφέρον κομμάτι του Westwood Shadows, πάντως, ήταν και παραμένει εκείνο των γρίφων. Στο ολοκληρωμένο παιχνίδι έχει χαθεί κάπως η αίσθηση του «point & click» που έδινε ο πρόλογος, αλλά οι απαιτητικοί γρίφοι υπάρχουν κι εδώ, και διασκεδάζουν αρκετά.
Είναι πολλές οι φορές που θα ξύνετε το κεφάλι σας με απορία, διαβάζοντας και ξαναδιαβάζοντας φακέλους, μηνύματα και οδηγίες, χωρίς να μπορείτε να συνδυάσετε τα στοιχεία που βρίσκονται μπροστά σας.
Μάλιστα, η δομή είναι εύστοχα στημένη: τα κομμάτια του gameplay χωρίζονται και έτσι κάθε φορά έχουμε να αντιμετωπίσουμε μια πρόκληση σε ένα κλειστό επίπεδο. Δεν χρειάζεται να ψάχνουμε τεράστιες πίστες, να τρέχουμε από το ένα σημείο στο άλλο. Η απάντηση είναι πάντα κρυμμένη δίπλα μας, απλώς πρέπει να αναλύσουμε τα στοιχεία.
Δεν θα δείτε κάτι που δεν έχετε ξαναδεί, καθώς οι γρίφοι είναι κλασικού τύπου για το είδος, όμως είναι αρκετά πιο δύσκολοι από τους συνηθισμένους -της σύγχρονης, έστω, εποχής. Θα αποκωδικοποιήσετε μηνύματα σε φακέλους, θα αντιστοιχίσετε λέξεις σε αριθμούς, θα βρείτε μυστικούς κωδικούς και, γενικά, θα περάσετε υπέροχα, αν σας αρέσουν οι γρίφοι.
Εντυπωσιακό είναι, επίσης, το γεγονός ότι υπάρχουν σημεία με διαφορετικού τύπου γρίφους, οι οποίοι συχνά, σε παιχνίδια τέτοιου μπάτζετ, δεν λειτουργούν σωστά, αλλά εδώ είναι όλα εντάξει. Για παράδειγμα, σε ένα μέρος καλούμαστε να φτιάξουμε έναν «διάδρομο» από φως, στοχεύοντας λάμπες στα κατάλληλα σημεία, ώστε να περάσουν κάποιοι χαρακτήρες από το σκοτάδι.
Λοιπόν, περίμενα ότι θα χρειαστούν πολλές προσπάθειες για να γίνει σωστά, αλλά έγινε με την πρώτη και όλα λειτούργησαν όπως έπρεπε. Στο πρώτο παιχνίδι κάποιας εταιρείας, μικρού μπάτζετ και με λίγα άτομα στην ανάπτυξη, σπάνια βλέπουμε τόσο καλό αποτέλεσμα, χωρίς τεχνικά προβλήματα ή ενοχλήσεις λόγω αστοχιών στον σχεδιασμό. Δεν έχω κάποια σημαντική ένσταση όσον αφορά το κομμάτι των γρίφων, αλλά ακόμη αναρωτιέμαι για το υπεριώδες φως, το οποίο δεν χρησιμοποίησα ούτε μία φορά μετά από τον πρόλογο…
Επαρκές σεναριακό υπόβαθρο
Τελευταίο σκέλος της εμπειρίας, το σενάριο. Το Westwood Shadows πράγματι έχει πλοκή, με χαρακτήρες, γεγονότα και διαλόγους -μονολόγους, περισσότερο. Η ιστορία είναι γνώριμη: μια πόλη, μια εταιρεία, ένα ατύχημα, προσπάθειες συγκάλυψης, μυστήρια στο σκοτάδι. Ως υπόβαθρο για το gameplay, το σενάριο είναι επαρκές.
Ωστόσο, τα αφηγηματικά εργαλεία θέλουν δουλειά, για να καταφέρει η πλοκή να «ξεφύγει» από το παρασκήνιο και να αποκτήσει πρωταγωνιστικό ρόλο. Εδώ, δεν επιτυγχάνεται ταύτιση με χαρακτήρες, τα πρόσωπα που συναντάμε δεν έχουν υπόσταση και τελικά νιώθουμε πως πηγαίνουμε από ένα αλλόκοτο όνειρο στο επόμενο -μια χαρά, για υπόβαθρο, όχι αρκετό για ένα σενάριο που θα ξεχωρίσει.
Η αφήγηση γίνεται μέσω cutscenes κυρίως, τα οποία είναι χαμηλότερου επιπέδου όσον αφορά την απεικόνισή τους σε σχέση με το υπόλοιπο παιχνίδι. Τα μοντέλα των χαρακτήρων δείχνουν ξεκάθαρα ότι πρόκειται για ένα «μικρό» παιχνίδι, και το δείχνουν πολύ περισσότερο απ’ ό,τι το δείχνει η αποτύπωση των χώρων in-game.
Επίσης, παρόλο που έχουμε cutscenes με διάλογο, σε αυτά, κυρίως, βλέπουμε -σχεδόν- στατικές εικόνες. Θα μπορούσε η αφήγηση να «χωρέσει» στο gameplay, τα cutscenes είναι αχρείαστα μάλλον.
Το writing, πάντως, αν και χάνει το focus εδώ κι εκεί, αν και ακολουθεί πολύ πιστά τις «επιταγές» του είδους, αποτελεί ένα δείγμα των δυνατοτήτων των συντελεστών που, με λίγη περισσότερη εμπειρία θα μπορούσαν σίγουρα να μας δώσουν κάτι πιο ιδιαίτερο και αξιομνημόνευτο. Όπως και να ‘χει, η πλοκή αποτελεί μια αξιοπρεπή πρώτη προσπάθεια, με χώρο για βελτίωση.
Οπτικοακουστικά, το Westwood Shadows πετυχαίνει τον σκοπό του
Η ατμόσφαιρα, από την άλλη, βρίσκεται σε καλύτερα επίπεδα και γι’ αυτό ευθύνεται σε μεγάλο βαθμό ο αξιόλογος οπτικοακουστικός τομέας. Από τον πρόλογο φάνηκε ότι τα γραφικά του Westwood Shadows είναι καλύτερα απ’ ό,τι θα περιμέναμε, όμως στο ολοκληρωμένο παιχνίδι είναι ακόμα καλύτερα…
Οι υφές, ο φωτισμός, τα εφέ, οι αντανακλάσεις, όλα είναι αξιόλογα, ικανοποιητικά σε βαθμό που δεν συνηθίζεται σε ένα indie παιχνίδι μιας ομάδας ανάπτυξης χωρίς εμπειρία. Οι χώροι έχουν σχεδιαστεί επιμελώς, είναι γεμάτοι με λεπτομέρειες και καλοσχεδιασμένες πινελιές, είτε πρόκειται για εσωτερικούς ή εξωτερικούς.
Δείτε μερικά όμορφα, λεπτομερή δωμάτια:
Η πόλη είναι βουτηγμένη στην ομίχλη, σκοτεινή, με λίγα φώτα να αχνοφαίνονται στον ορίζοντα. Το παιχνίδι αυτό δεν έχει πολλά να ζηλέψει από άλλα, «μεγαλύτερα».
Δεν έχει σημαντικά τεχνικά προβλήματα ή θέματα άλλης μορφής, ούτε εδώ, αν εξαιρέσουμε κάποια ασήμαντα (για παράδειγμα, όταν περνάμε από στενά σημεία σε τοίχους, η φωτεινότητα στην οθόνη αλλάζει από μόνη της για λίγο, ή, σε άλλα τμήματα, το PC δυσκολεύεται να διατηρήσει τα 60fps) και η δουλειά που έχει γίνει είναι αξιόλογη σε κάθε σημείο της.
Έχουν εξαφανιστεί κάποιες παραξενιές που είδαμε στον πρόλογο, που έκαναν την εικόνα πολύ «παιχνιδίστικη», όπως οι τεράστιες ενδείξεις σε αντλίες και σε βαρέλια, που εξυπηρετούσαν αποκλειστικά το gameplay και έπλητταν το immersion. Τώρα, η απεικόνιση των χώρων είναι πιο ρεαλιστική, πιο πλήρης και «καλογυαλισμένη».
Ο ήχος, επίσης, συνοδεύει σωστά την εμπειρία, με κατάλληλα ηχητικά εφέ και αρμόζουσες μελωδίες. Τέλος, οι ερμηνείες των ηθοποιών είναι πολύ ανώτερου επιπέδου απ’ ό,τι θα περιμέναμε.
Ακόμα μια επιτυχία στην εγχώρια ανάπτυξη παιχνιδιών
Τελικά, το Westwood Shadows είναι μια πολύ αξιόλογη πρώτη προσπάθεια από την εταιρεία ανάπτυξης. Σε άλλα σημεία τα πάει εξαιρετικά, σε μερικά θέλει βελτίωση, αλλά συνολικά είναι ένα παιχνίδι με ενδιαφέροντα συστήματα, λειτουργική δομή, πετυχημένη ατμόσφαιρα και διασκεδαστικούς, απαιτητικούς γρίφους.
Σίγουρα, αν σας άρεσε ο πρόλογος, θα περάσετε ωραία και στο ολοκληρωμένο προϊόν, αν και ενδέχεται να έχετε ενστάσεις. Όπως και να ‘χει, είναι ένας τίτλος από ένα πολλά υποσχόμενο, νέο στούντιο και μια ακόμα εξαιρετική δημιουργία της εγχώριας ανάπτυξης βιντεοπαιχνιδιών.
Περιμένουμε να δούμε τι βελτιώσεις θα έρθουν όσο βρίσκεται σε Early Access -αν κι είναι ένα αξιόλογο παιχνίδι και στη μορφή που έχει τώρα- και περισσότερο ανυπομονούμε για το μέλλον της εταιρείας, που μας κέρδισε με αυτό το πρώτο δείγμα της.
Δοκιμάστηκε σε: PC
Εταιρεία Ανάπτυξης: RedSoup Studio
Εκδότρια Εταιρεία: RedSoup Studio
Είδος: Horror, adventure, puzzle
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 15 Ιουλίου (Early Access)
Official website: link
Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του preview.