Τριάντα χρόνια μετά, το Flashback επιστρέφει με sequel. Δυστυχώς, πρόκειται για μια απαράδεκτη συνέχεια, που δεν έχει τίποτα να προσφέρει στο κοινό των σύγχρονων βιντεοπαιχνιδιών.

Επίσης, το Flashback 2 δεν έχει κάτι να προσφέρει ούτε στο κοινό των παλιών παιχνιδιών, ούτε και στο κοινό του πρώτου τίτλου, αφού καταφέρνει να «καταστρέψει» ό,τι έκανε ο προκάτοχός του.

Φυσικά, δεν καταστρέφει τίποτα στην πραγματικότητα, αφού το πρώτο παιχνίδι παραμένει εξαιρετικό και μπορούμε να το παίξουμε για να δούμε τι έκανε τότε η ομάδα ανάπτυξης, πώς ήταν μπροστά από την εποχή του σε διάφορους τομείς.

Γιατί υπάρχει αυτό το Flashback;

Η ύπαρξη του νέου Flashback προκαλεί απορία. Δεν είναι εύκολο, αφού το παίξεις, να καταλάβεις για ποιον λόγο η εταιρεία ανάπτυξης (και ο ίδιος ο δημιουργός του πρώτου παιχνιδιού) έφτιαξαν αυτό το sequel -εκτός από την εκμετάλλευση του ονόματος για κέρδος.

Να τα πάρουμε με τη σειρά. Το πρώτο στοιχείο του Flashback 2 που κάνει εντύπωση είναι ο οπτικός τομέας. Στο πρώτο παιχνίδι η ατμόσφαιρα ξεχώριζε, με λεπτομερή σχέδια που έφτιαχναν ένα εντελώς εξωγήινο κάδρο σε ζούγκλες και αλλόκοτους πλανήτες, αλλά και με «βρόμικο» cyberpunk σε πόλεις.

Generic cyberpunk εικαστικό στιλ

Τώρα, στο δεύτερο μέρος αυτά μένουν πίσω: το Flashback 2, οπτικά, είναι ένα εντελώς συνηθισμένο παιχνίδι του είδους. Μια συνηθισμένη αποτύπωση ενός κόσμου τύπου cyberpunk, με γραφικά που ανήκουν στον χώρο των indies.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Οι πόλεις με επιγραφές από νέον, οι ζούγκλες που δεν ξεχωρίζουν ιδιαίτερα, οι εχθροί που είναι εντελώς βαρετοί (drones, τυπικά σχεδιασμένοι εξωγήινοι), οι χαρακτήρες, τα πάντα απομακρύνονται από το ιδιαίτερο στιλ του πρώτου Flashback. Το sequel είναι εντελώς συνηθισμένο, είναι κάτι που έχουμε ξαναδεί πολλές φορές σε παιχνίδια sci-fi με cyberpunk επιρροές.

Το Flashback 2 πάει στις «2.5» διαστάσεις… δυστυχώς

Επίσης, το νέο Flashback απομακρύνεται από τις δύο διαστάσεις και πάει στις «2.5». Αυτό σημαίνει ότι, σε γενικές γραμμές, κινούμαστε στον άξονα των δύο διαστάσεων, δεξιά κι αριστερά, έχουμε όμως και τη δυνατότητα να περπατήσουμε σε βάθος, προς κάθε κατεύθυνση.

Θα ήταν σίγουρα προτιμότερη μια διαφορετική απεικόνιση, με εικαστικό στιλ «στο χέρι», με ζωγραφιές σε δύο διαστάσεις, σε παρόμοιο στιλ με εκείνο του κλασικού πρώτου τίτλου.

Τα γραφικά δεν είναι άσχημα. Δεν είναι αυτό το πρόβλημα. Υπάρχουν όμορφα εφέ φωτισμού ή ομίχλης, τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι επαρκή, τα animations επίσης (θυμίζουν, αλλά δεν «αγγίζουν» εκείνα του πρώτου παιχνιδιού) τα περιβάλλοντα έχουν αρκετές λεπτομέρειες. Το πρόβλημα είναι η προσέγγιση, η καλλιτεχνική επιμέλεια, που πλησιάζει προς τον χαρακτηρισμό «generic» και αφήνει πίσω της τη «βρομιά» του κυβερνοπάνκ.

Παίρνοντας ως δεδομένο, λοιπόν, ότι το Flashback 2 έχει χάσει την ιδιαιτερότητα και το στιλ του προκατόχου του, και αφού ξεπεράσουμε την απογοήτευση που προκαλεί αυτή η παραδοχή, μπορούμε να πούμε, τουλάχιστον, ότι η ατμόσφαιρα, σε αυτό το πιο αδιάφορο και συνηθισμένο cyberpunk πλαίσιο, δεν είναι εντελώς αποτυχημένη (η μουσική είναι αδιάφορη).

Απίστευτα τεχνικά προβλήματα

Δυστυχώς, τα τεχνικά προβλήματα είναι τόσο σοβαρά που κάνουν την εμπειρία απίστευτα κουραστική. Τα frames, για παράδειγμα, εδώ κι εκεί, πέφτουν σε μονοψήφια νούμερα, με αποτέλεσμα να μην μπορούμε καν να προχωρήσουμε, αφού κάθε δευτερόλεπτο όλη η εικόνα «κολλάει».

Επίσης, υπάρχουν και άλλης φύσης προβλήματα: πού και πού, το όπλο σταματάει να λειτουργεί, ας πούμε, ή εξαφανίζεται ένα αντικείμενο που χρειαζόμαστε για να ολοκληρώσουμε κάποια αποστολή.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Το τελευταίο, ειδικά, πρόβλημα με οδήγησε στο να παρατήσω το παιχνίδι πριν το τελειώσω. Για να καταλάβετε: ολοκλήρωσα μια αποστολή που μου ζητούσε να βρω μια μπαταρία και μετά, στην επόμενη αποστολή, το παιχνίδι εξακολουθούσε να μου ζητά να βρω την μπαταρία.

Πήγα εκεί που την είχα βρει, την έβλεπα πάλι στο έδαφος, αλλά δεν μπορούσα να την πάρω. Έκανα load ένα save που ήταν πάνω από μία ώρα πίσω (δεν κάνουμε save όποτε θέλουμε, μόνο σε συγκεκριμένα σημεία, ενώ, πού και πού, αυτά απενεργοποιούνται εντελώς) αλλά, και πάλι, όταν έφτασα στο σημείο αυτό… έγινε το ίδιο.

Κάποια στιγμή, αναγκάστηκα να παίζω στα 5fps χωρίς να μπορώ να κάνω save και έπαιξα έτσι για περίπου 20 λεπτά, μέχρι να βρω σημείο save που να λειτουργεί, για να μην χάσω την πρόοδο (μετά το load, τα fps έφτιαξαν -σε κανονικές συνθήκες, στο PS5 τρέχει σε 60).

Μάλιστα, υπάρχουν πολλές οθόνες loading (που δείχνουν μια εντελώς βαρετή εικόνα) ενώ loading κάνουμε μέχρι και για να… μπούμε στην οθόνη με τα saves και να διαλέξουμε ένα για να κάνουμε load. Η εταιρεία ανάπτυξης έχει ήδη ξεκινήσει τα updates, αλλά τα προβλήματα είναι τεράστια και δεν πρόκειται να λυθούν -πλήρως δεν θα λυθούν σίγουρα, αμφίβολο είναι, όμως, και το αν θα φτάσει το παιχνίδι σε playable μορφή.

Σταμάτα να μιλάς, Conrad, και δείξε μου το AI portrait σου

Πλήγμα στην ατμόσφαιρα προκαλεί και ο συνεχής διάλογος, ο οποίος, μάλιστα, έχει προβλήματα τεχνικής φύσης. Για παράδειγμα, αρκετά συχνά ακούμε ατάκες από τον πρωταγωνιστή οι οποίες δεν σχετίζονται με ό,τι συμβαίνει εκείνη τη στιγμή, ενώ συνεχώς επαναλαμβάνονται φράσεις, ακόμη και αν δεν ταιριάζουν. Θα ήταν, αναμφίβολα, προτιμότερη μια «μοναχική» προσέγγιση, σαν του Metroid ή… του πρώτου Flashback, από αυτή.

Επίσης, πολύ αρνητική εντύπωση κάνουν τα σχέδια που βλέπουμε σε διαλόγους, με τα πρόσωπα των χαρακτήρων που μιλούν. Είμαι ήδη πεπεισμένος ότι πρόκειται για AI generated εικόνες, αλλά, σε κάθε περίπτωση, είτε έχω δίκιο είτε όχι, πρόκειται για πολύ αταίριαστα σχέδια, που δείχνουν εντελώς άκυρα, generic μοντέλα για τους χαρακτήρες, τα οποία δεν ταιριάζουν καν στο ύφος του παιχνιδιού ή, ακόμα, και στην ηλικία που θα έπρεπε να έχουν οι πρωταγωνιστές αυτοί -κάποια πρόσωπα θα ταίριαζαν περισσότερο σε εφηβικό visual novel.

Δείτε μερικά παραδείγματα τέτοιων portraits:

Μάλιστα, εντύπωση κάνει το μεγάλο χάσμα: στο παλιό παιχνίδι βλέπαμε εξαιρετικά cutscenes, στο νέο AI portraits…

Μετά τον οπτικό τομέα και την ατμόσφαιρα, αυτό που κάνει εντύπωση, όταν περνάμε στο gameplay, είναι η προσκόλληση στο παρελθόν.

Διαβάστε επίσης:  Sunday Gold - Review

Παλιά σχολή, με όλα τα αρνητικά της

Το Flashback 2, για να διατηρήσει το στιλ «παλιάς σχολής», αντλεί έμπνευση από πολύ παλιότερες εποχές, στο gameplay του. Έτσι, πολύ νωρίς, μας βάζει, για να προχωρήσουμε, να βρούμε αρκετά λεφτά ώστε να αγοράσουμε κάτι.

Αυτό σημαίνει ότι, εκεί που αρχίζουμε να μπαίνουμε στο σενάριο και να γνωρίζουμε τον πρωταγωνιστή, Conrad Hart, ξαφνικά πρέπει να αφήσουμε στην άκρη την πλοκή και να ολοκληρώσουμε αποστολές για να μαζέψουμε χρήματα.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Αυτή είναι μια προσέγγιση που βλέπαμε συχνά τη δεκαετία του 1990, αλλά πλέον είναι ξεπερασμένη και γίνεται γρήγορα κουραστική. Για να καταλάβετε, αυτό που συμβαίνει στις πρώτες ώρες είναι κάπως έτσι: πήγαινε στην πόλη Pacifica για να πάρεις δύο πακέτα, τώρα πήγαινε στην πόλη Atlantica για να δώσεις το ένα σε έναν μαγαζάτορα (ψάχνοντας τυχαία μέχρι να βρεις το εικονίδιο στο κεφάλι του)… και τώρα πήγαινε σε μια άλλη πόλη για να δώσεις το δεύτερο.

Μάλιστα, η μετακίνηση γίνεται με μηχανή, σε σκηνικά γεμάτα με οπτικά glitches και με πλήρη απουσία σημείων ενδιαφέροντος· πηγαίνουμε απλώς από το ένα σημείο στο άλλο. Πρόκειται για προσέγγιση που, ευτυχώς, δεν συναντάμε συχνά πλέον. Φέρνει νοσταλγία, ναι, αλλά γίνεται ενοχλητική πολύ γρήγορα.

Ο διάλογος του Flashback 2 σε κάνει να τρίβεις τα μάτια σου με δυσπιστία

Δυστυχώς, καθόλου δεν βοηθά ο πολύ κακογραμμένος διάλογος, ενώ ακόμα λιγότερο η απίστευτα κακή ηθοποιία. Πραγματικά, τα κείμενα είναι τόσο κακογραμμένα σε κάποια σημεία, που μοιάζουν με δουλειά που έκανε πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης, χωρίς καν να έχει λάβει σωστές οδηγίες.

Για να μιλήσουμε με παραδείγματα: κάποια στιγμή συναντάμε παλιούς συνεργάτες του πρωταγωνιστή και το παιχνίδι προσπαθεί να «χτίσει» τις σχέσεις τους μαζί τους, να μας τις παρουσιάσει για να γνωρίσουμε τους νέους χαρακτήρες.

Τι κάνει, λοιπόν; Μας δίνει κείμενα για να διαβάσουμε, ώστε να μάθουμε περισσότερα για τις σχέσεις αυτές. Δεκτό, σίγουρα, και συνηθισμένη μέθοδος αφήγησης σε βιντεοπαιχνίδια. Ωστόσο, τα κείμενα είναι κάπως έτσι, χωρίς υπερβολή: ΑΥΤΟΣ ΕΙΝΑΙ Ο ΚΑΛΟΣ ΜΟΥ ΦΙΛΟΣ, Ο ΙΑΝ, ΜΕ ΤΟΝ ΟΠΟΙΟ ΘΕΛΑΜΕ ΝΑ ΖΗΣΟΥΜΕ ΠΟΛΛΕΣ ΠΕΡΙΠΕΤΕΙΕΣ ΜΑΖΙ, ΑΠΌ ΤΟΤΕ ΠΟΥ ΗΜΑΣΤΑΝ ΠΑΙΔΙΑ!

Σπαστικό είναι, επίσης, το εξής: όταν διαβάζουμε ένα κείμενο από κάποιο log, τα πλήκτρα που κάνουν scroll είναι εκείνα που κάνουν τον πρωταγωνιστή να περπατά… με αποτέλεσμα να πηγαίνουμε πάνω-κάτω για να διαβάσουμε.

Ενοχλητικό voice acting, καρικατούρες χαρακτήρες

Πραγματικά, τα κείμενα είναι γραμμένα με αυτόν τον τρόπο· εντελώς απλοϊκά, χωρίς ενδιαφέρον, χωρίς πραγματικό «χτίσιμο» για τους χαρακτήρες, αλλά με απλή παράθεση γεγονότων και χαρακτηριστικών. Εξάλλου, με τέτοιου τύπου μεθόδους αφήγησης, αναμενόμενα, οι χαρακτήρες καταλήγουν εντελώς καρικατούρες, χωρίς προσωπικότητα.

Οι ηθοποιοί κάνουν ακόμα πιο δύσκολη την παρακολούθηση του σεναρίου, με εντελώς παράταιρο ύφος, δεν πείθουν ποτέ ότι πρόκειται για τους χαρακτήρες που βλέπουμε μπροστά μας.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Ας πούμε, ο πρωταγωνιστής, ένας πράκτορας που έρχεται αντιμέτωπος με την εξωγήινη απειλή, δίνει την εντύπωση έφηβου που πάει να κάνει χαβαλέ και φωνάζει ενθουσιασμένος, ενώ δεν δείχνει να πτοείται ακόμα και όταν πεθαίνουν μπροστά του συνεργάτες του (δεν έχω κατανοήσει ακριβώς πότε διαδραματίζεται το νέο παιχνίδι στο timeline της σειράς, αλλά δεν το τερμάτισα κιόλας για να έχω πλήρη εικόνα).

Mike Corleoni και Shark Fu

Ένα ακόμα παράδειγμα writing που θυμίζει AI: κάποια στιγμή, το παιχνίδι μάς καλεί να βρούμε τον μαφιόζο «Mike Corleoni», για να αποκτήσουμε πρόσβαση σε ένα ρομπότ και να πολεμήσουμε με τον «Shark Fu». Τα ονόματα, τα γεγονότα… θυμίζουν prompts σε πρόγραμμα ΑΙ (σε στιλ, ας πούμε, «γράψε μου ένα όνομα μαφιόζου»).

Απίστευτα κακή δουλειά σε κάθε πτυχή του σεναρίου, δυστυχώς. Το γενικότερο «κάδρο» του σεναρίου επιχειρεί να ακολουθήσει το παράδειγμα του πρώτου τίτλου, αλλά γίνεται πολύ πιο φλύαρο και, επίσης, τότε δεν είχαμε voice acting και τα παιχνίδια μάς είχαν συνηθίσει σε πολύ απλές ιστορίες. Τώρα, έπρεπε να γίνει κάτι καλύτερο -ή, έστω, υποφερτό. Ως έχει, η πλοκή μοιάζει με παρωδία.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Τώρα, το gameplay. Σε γενικές γραμμές, το δεύτερο κεφάλαιο κινείται σε παρόμοιο στιλ με τον προκάτοχό του, όμως υπάρχουν πάρα πολλά και πάρα πολύ σοβαρά προβλήματα.

Το gameplay του Flashback 2 ξεχνά τι έκανε σωστά ο προκάτοχός του

Αυτό που κάνουμε είναι να εξερευνούμε περιοχές, να λύνουμε περιβαλλοντικούς γρίφους, να χακάρουμε μηχανήματα με άλλους γρίφους (πανεύκολους), να αντιμετωπίζουμε εχθρούς με το όπλο μας και να σκαρφαλώνουμε σε πλατφόρμες.

Σημαντικό ατόπημα είναι η προσέγγιση του platforming -ή, μάλλον, η απουσία του. Στο πρώτο Flashback, τα άλματα ήταν ένα από τα σημαντικά στοιχεία της εμπειρίας. Έπρεπε να ευθυγραμμιστούμε σωστά, να υπολογίσουμε τις αποστάσεις κατάλληλα και να πατήσουμε το πλήκτρο ακριβώς όταν πρέπει, για να φτάσουμε σε μια πλατφόρμα. Τα άλματα ήταν σαν παζλ.

Στο Flashback 2, απλώς πατάμε ένα πλήκτρο όταν βρισκόμαστε σε σημείο όπου ο πρωταγωνιστής μπορεί να πηδήξει. Σαν να μην έφτανε αυτό, η προοπτική στο 2.5D δεν επιτρέπει ακριβείς υπολογισμούς και, συχνά, πηδάμε σε άλλο σημείο από εκείνο όπου στοχεύαμε, ή δεν πηδάμε καν, ή δεν βλέπουμε πού μπορούμε να πηδήξουμε. Αν δεν καταλάβατε, να το πω πιο απλά: είναι το νέο Flashback και δεν σου δίνει τη δυνατότητα να πηδήξεις όποτε θες, παρά μόνο όπου στο επιτρέπει, σε συγκεκριμένα σημεία.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Ακόμα χειρότερη γίνεται η διαδικασία εξαιτίας της πολύ προβληματικής κίνησης στον χώρο. Ο χειρισμός δεν είναι φτιαγμένος για 2.5D, ενώ ο πρωταγωνιστής κολλάει συνεχώς στο περιβάλλον. Για παράδειγμα, αν πάμε να ανέβουμε σε σκαλιά, σχεδόν πάντα κολλάμε στην αρχή τους και πρέπει να ευθυγραμμιστούμε με την είσοδο, η οποία δεν φαίνεται ξεκάθαρα, λόγω της κάμερας που δεν ακολουθεί σωστά τη δράση.

Διαβάστε επίσης:  Amnesia: The Bunker -Ολοκαίνουργιος τίτλος semi-open world με άρωμα Alien: Isolation -Έρχεται στο Game Pass

Flashback 2: Η κίνηση στον χώρο διαλύει τα νεύρα, η μάχη είναι απαράδεκτη

Ο χαρακτήρας κολλάει πραγματικά παντού, συνεχώς. Κολλάει σε σκαλιά, σε στροφές, σε ασανσέρ, πέφτει σε μικρά κενά στο έδαφος και μένει για πάντα (καλά, μέχρι να κάνουμε ξανά load) μέσα στο πάτωμα -γενικά, το collision έχει πολλά θέματα. Η κατάσταση του τίτλου σε κάνει να αναρωτιέσαι αν η ομάδα ανάπτυξης έχει ξαναδουλέψει σε παιχνίδι του είδους.

Επίσης, η μάχη είναι απαράδεκτα σχεδιασμένη και εντελώς βαρετή. Επί της ουσίας, το μόνο που κάνουμε είναι να «σπαμάρουμε» το πλήκτρο που κάνει τον ήρωα να πυροβολεί. Πολλές φορές πυροβολούμε εχθρούς εκτός της οθόνης, οι αντιδράσεις των εχθρών είναι εντελώς απλοϊκές, τα είδη τους λίγα και βαρετά, δεν υπάρχουν ουσιώδεις αναβαθμίσεις ή νέα εργαλεία για να προκύπτει ποικιλία στη μάχη. Δεν υπάρχει στρατηγική: απλώς «σπαμάρουμε» και πατάμε το πλήκτρο ενεργοποίησης της ασπίδας ή του γιατρικού, όταν χάνουμε αρκετή ζωή.

Υπάρχει ένα dodge (χωρίς animation, ο χαρακτήρας απλώς μεταφέρεται, όρθιος, από το ένα σημείο στο άλλο) που δεν είναι ιδιαίτερα χρήσιμο, έχουμε μια φουτουριστική πανοπλία που χρησιμεύει κυρίως σε συγκεκριμένα σημεία, ενώ έχουμε και κάποια ειδικά όπλα που είναι εντελώς δυσλειτουργικά, όσον αφορά στο σύστημα στόχευσης.

Σε ένα σημείο έπρεπε να πάρω ένα τέτοιο ειδικό όπλο (διαρκούν μερικά δευτερόλεπτα και μετά τα χάνουμε) για να σπάσω ένα τοίχο. Το πήρα, αστόχησα πολλές φορές επειδή ο χειρισμός και η προοπτική δεν βοηθούσαν, μετά εξαφανίστηκε το όπλο από το spawn point και χρειάστηκε να κάνω reload -αφού, πρώτα, τριγυρνούσα άσκοπα στον χώρο, πιστεύοντας ότι θα βρω κι αλλού τέτοιο όπλο.

Θα είναι σαν side scrolling…

Ακόμα, υπάρχουν κάποια προβλήματα που, πάλι, μας κάνουν να αναρωτιόμαστε για την ομάδα ανάπτυξης, την εμπειρία της και τις αποφάσεις που πήρε: ας πούμε, ακόμα και σε σημεία όπου δεν υπάρχει το 0.5D, όπου, δηλαδή, κινούμαστε δεξιά-αριστερά σε στιλ side scroller, πρέπει να κάνουμε πλήρη περιστροφή του χαρακτήρα, σε 3 διαστάσεις, για να σημαδέψουμε όταν αντιμετωπίζουμε εχθρούς που βρίσκονται πίσω μας (δεν υπάρχει animation για την περιστροφή, όσο κρατάμε το όπλο).

gameplay

photo: Microids

Υπάρχει και stealth σε κάποια σημεία, αλλά είναι εντελώς ανούσιο και πολύ προβληματικό -ας πούμε, οι εχθροί μπορεί να μας δουν ενώ βρισκόμαστε από πίσω τους, αρκεί να είμαστε στο ευρύτερο οπτικό πεδίο τους. Να σημειωθεί ότι το Flashback 2 είναι πανεύκολο, καθώς, όταν χάνουμε, μπορούμε να κάνουμε respawn εκεί ακριβώς όπου χάσαμε.

Οι αλλόκοτες σχεδιαστικές επιλογές είναι πολλές: δεν μπορούμε να περιηγηθούμε στα μενού με το D-pad, δεν μπορούμε να γεμίσουμε τις σφαίρες μας χωρίς να σημαδεύουμε, ενώ το melee ενεργοποιείται όταν πυροβολούμε έναν εχθρό σε κοντινή απόσταση -και είναι εντελώς άχρηστο.

Ακόμα, όταν ένας εχθρός βρίσκεται σε άλλο ύψος σε σχέση με εμάς, ή σε διαφορετικό βάθος στις 2.5 διαστάσεις, είναι σχεδόν αδύνατο να μπορέσουμε να στοχεύσουμε και να τον πετύχουμε. Ο στόχος απλώς δεν λειτουργεί, σε αυτές τις περιπτώσεις.

Το Flashback άξιζε κάτι καλύτερο

Γενικά, κάθε πτυχή του gameplay είναι γεμάτη με προβλήματα. Η κίνηση είναι προβληματική, η μάχη έρχεται από άλλες δεκαετίες (και δεν θα ήταν πολύ καλή ούτε τότε), τα τεχνικά προβλήματα είναι τεράστια και πολύ συχνά. Φαίνεται ότι η εταιρεία ανάπτυξης δεν άκουσε το feedback που έλαβε για το remake του Flashback.

flashback 2 gameplay

photo: Microids

Αν ψάξω με το ζόρι για να βρω κάτι θετικό, μπορώ να πω ότι ο σχεδιασμός των επιπέδων δεν είναι κακός (ούτε και συναρπαστικός, όμως) -αν και η απουσία χάρτη τεντώνει τα νεύρα. Τα νεύρα τεντώνει, επίσης, η απροθυμία του χειρισμού να αποκριθεί σωστά: για παράδειγμα, θες να πάρεις ένα γιατρικό από κάποιο κουτί, αλλά πρέπει να πατήσεις μερικές φορές το πλήκτρο και να κινηθείς πέρα-δώθε μέχρι να αποφασίσει το παιχνίδι να πάρει μπρος.

Το νέο Flashback δεν έχει τίποτα κοινό με τον εξαιρετικό πρόγονό του. Μην ξεγελαστείτε από τη νοσταλγία και το αγοράσετε, ούτε σε μεγάλη πτώση τιμής. Είναι ένα πρόχειρα στημένο παιχνίδι, που θυμίζει τον προκάτοχό του μόνο στο όνομα και δίνει την εντύπωση ότι οι δημιουργοί του δεν έχουν παίξει τίποτα από τότε ως σήμερα, δεν έχουν δει τις εξελίξεις στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών και έχουν μείνει στην εποχή της δεκαετίας του 1990.

Το Flashback 2 δεν είναι το Flashback που θυμόμαστε, είναι ένα ανόητο, κακοφτιαγμένο και ντροπιαστικό sequel. Η εταιρεία ανάπτυξης προσπαθεί να «πατήσει» στη νοσταλγία και μας λέει συνεχώς «θυμάστε το Flashback, ε;», αλλά, τελικά, η ίδια φαίνεται να το έχει ξεχάσει.

Λεπτομέρειες
Διαθέσιμο σε: PS5, Xbox Series X|S, PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switchflashback 2 art
Δοκιμάστηκε σε: PS5
Εταιρεία Ανάπτυξης: Microids Studio Paris, Paul Cuisset
Εκδότρια Εταιρεία: Microids
Είδος: Action / Adventure
Ηλικίες: 12+
Ημ/νία Κυκλοφορίας: 16 Νοεμβρίου 2023 (Σε PS4, Xbox One και Nintendo Switch στις αρχές του 2024)
Official website: link

Το παιχνίδι μάς παραχωρήθηκε από την εκδότρια εταιρεία για τις ανάγκες του review.

Θετικά

  • Κάποια καλά στοιχεία στην ατμόσφαιρα και τα γραφικά
  • Ο σχεδιασμός των επιπέδων έχει καλά στοιχεία

Αρνητικά

  • Απαράδεκτος σχεδιασμός, σε πολλές πτυχές
  • Σενάριο-παρωδία
  • Αταίριαστο art, που θυμίζει ΑΙ generated images
  • Ανούσια, βαρετή μάχη
  • Ανύπαρκτο platforming
  • Χαρακτήρες-καρικατούρες, κακογραμμένοι διάλογοι
  • Απίστευτα τεχνικά προβλήματα
  • Δυσλειτουργική κάμερα, προβληματική προοπτική
  • Κουράζει με προσέγγιση άλλης εποχής
  • Η κίνηση στον χώρο έχει σοβαρά προβλήματα
  • Η απόκριση του χειρισμού σπάει νεύρα
  • Αδιάφορο εικαστικό στιλ
  • Ενοχλητικό voice acting
  • Σπαστικές, συνεχείς ατάκες από τον πρωταγωνιστή

Βαθμολογία

2
Απαράδεκτο
Δείτε το νέο VG24 Podcast:

Αφήστε σχόλιο

* Με τη συμπλήρωση των στοιχείων, αποδέχεστε την αποθήκευση και τη διαχείριση των πληροφοριών σας από την ιστοσελίδα.

Thanks for submitting your comment!

ΔΕΙΤΕ ΕΠΙΣΗΣ